シャドウバースについて質問してみよう。
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ゲームバランスにクラス間のバランスは入るのでしょうか?
ゲームの難易度と快適さについてのバランスを指す言葉ですが、正直ここにクラスバランスが入ってくるとは思えないのですが。ソシャゲの難易度と快適さを語る上では、課金という観点も入ってくると思うのですが、その点もどう思うかお聞かせ願います。
これまでの回答一覧 (7)
クラス毎に得意とする戦術が違うってのを売りにしてる以上最優先で気を使わなきゃならんだろ
勿論絶対に全くのフラットじゃなきゃダメとまでは言わないけど少なくとも「○○以外使うのはプレミ」みたいな言葉が出てくるような環境は避けるべきだと思う
シャドバにはクラスがあり、ユーザーはその中から一つ選んで遊びます。無論、中には一つのクラスを使うと決めている(もしくは資産的な問題で一つしか使えない)人もいるわけで、そういう人達はクラス間のバランス差が悪いと十分に楽しめない、つまり「快適」ではない。
こういう考え方なら含まれるといっていいのでは。
(課金についてはちょっと分からないです。ごめんなさい。)
入ると言いたいですけど未だに消滅増えただけでクラスコンセプトが完全に死ぬ(そして墓場もラスワも大して関係ないパワカメインで戦うかド底辺に沈むしかない)ネクロとかいうクラスがあるのでね…
アザゼル配った事で復讐というクラスコンセプトはある程度救済されたと思うので次はこの辺に手を入れて欲しいですね。
クラス毎に勝つ難易度違うのはバランス悪いって言うんじゃない?課金どうこうもバランスの内だけどクラス間の差が開いてたら関係無い。
というか思えないどうこう言ってるけどその他大勢が何となく通じる語句として扱ってるなら定義付けする必要は無いと思う。1質問だけで普及するとも思えないし。
同じリーダーとばっか当たったら快適じゃないだろ。
トップメタを語る上ではデッキ、底辺を語る上ではクラス
リーダーにストーリーやキャラ付け、戦術の個性がある以上クラスファンを完全に見殺しにするってのはいいこととは言えない
もちろんエイラセラフ疾走みたいに同じクラスでも戦術全く違うデッキが複数メタにいる、みたいな状況はそんなに問題視してない
課金に対してはレッドエーテルで還元出来るシャドバはゲーム上の強さではなく幅になると思います
クラスは好みの戦略や戦術を選ぶための基準ですから、クラス間バランスは土台として必要になると思います
カードプールの変化が起こって行きますから、強弱の差と変化が出て来るのは仕方がないと思います
しかし、グラマスと言う目標がありますので、どのクラスでも一定以下の難度でグラマスをクリアーできるクラス間のバランスは作るようには努力するべきだと思います
(後発でカードプールの足りなかった時のネメシスは除く)
クラスを分けている訳ですから、本来はクラス間のバランスがゲームバランスの土台や基準になると思います
失礼しました