シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (9)
もうやってない。テンポゼシカでベロニカで絶頂してやめた
プラチナ?だっけそこまで行った感想としてはシャドバよりも位置(前列後列)にとても神経使うのと、テンションの使いどころもあってシャドバよりも戦略性はあった。
逆に一戦一戦が結構頭使う&長いから楽にプレイできないのと、変に絵が媚びてる&テンポが悪いからそれがダメだった。長続きは出来なかったかな
総じてシャドバよりは奥深いしカードゲームとしては成功したと思うけど、ソシャゲとしては敗北者だね
一応やってはいます。惰性ですが。
良い所:シャドバに比べて沈んでるクラスのテコ入れは結構頻繁に入れてくれる方。シャドバで上方修正入ったのってDBNで目も当てられなかったネクロが初ですが、ライバルズは結構初期の頃からナーフと一緒に上方修正入れてくれてます。某タロットフォーチュンみたいにバフして再ナーフみたいな間抜けな事やらかしたりするのはご愛嬌。
後過剰なメタカードが無い。基本的にメタカードはニュートラルに集中しており、その中でも比較的強力とされるカミュも一枚しか入れられないため特定軸を完全に産廃にするということは無いし、シャドバみたいに一部クラスが特定クラスに対し過剰なまでの有利を築けるメタカードを持つという事はない。
悪い所:ここでは書ききれません。無課金での厳しさ、クラスごとのバランスの悪さ、UIやバトルのテンポの悪さなど枚挙に暇がない。特にクラス間格差については一部クラスのテンションスキルが弱すぎるせいでテンションスキル変更するようなカード迄出される始末、そんなものに枠割くくらいなら初めからスキル内容変更しろよと
良い所…まずドラクエだという所、これはかなり大きい。そして難しい所、これはまぁヘビーユーザー向けかな?知らないけど。
悪い所…これはかなり多い。まずは無課金にかなり厳しい所、錬金不可(パックから当てないといけない)。しかもどれもぶっ壊れ、ふざけてるよね。そしてバランス、さっきの錬金不可カードもそうだけどナーフ前提なものが多い。まだあるけど一生終わらないからここまでかな。
良い点
・ドラクエであるところ(懐かしいキャラやBGMなど、昔を思い出させてくれる。最重要)
・テンションスキルシステム(進化権の互換なので特別良いという訳でもない)
・メタカードのバランス(一線級のカードが何かを“ついでに”メタるような事が少ないので、構築の自由度が比較的高い)
・カード調整のフットワークの軽さ(上方下方合わせて14種とかは凄いと思う)
悪い点
残りの全部。挙げたらきりがない。
全体的にシャドバより優先する理由は少ない。が、一番上にも書いた通りドラクエであるという最大の長所があるので、今後もログインくらいは続けていけると思う。
現在はログイン勢です。
レジェンドの演出はスキップできるようになったぞ
テンポの悪さはだいぶ改善されてる
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panae Lv.53
ランクマ→運ゲーメンコ感が強すぎて面白くなくてミネア1強時代からやってない。闘技場→英雄カードがゴミ過ぎる上、そのシナジーカードばっかり出てくるから良い英雄カードとれないと負けと言うクソゲー。そろそろ引退を考えてます
サービス開始からずってやってて、今も新弾が出るのが楽しみな状況。
良いところ
テンションスキルなどのキワード能力の豊富さが、ゲームの戦術を広げてて楽しいです。配置が難しくて、プレミしない試合がない。良い意味で難しいですね。
悪いところ
いっぱい
悪いところあげたらキリがないけど、唯一無二のゲーム性を持っているので、普通に楽しめてます。
今はやってない
初期はやってた
ライバルズの良い所は、ユニットを何処に配置するかが重要(シールド、ウォール、貫通、前列のみ攻撃、自動で出るトークンは前列の上)など、配置するだけでもプレイングが求められます。
このユニット配置だけ神ゲーになれる素質はありましたね。
良くも悪くもあるのは、テンション(ハースのヒーローパワー)。クラスの個性でもあるし事故も軽減する良いシステムでもあるけど、毎回同じ事を「やらされる」感じがして、自分はあんまり好きでは無いです。
レジェンド1枚制限。デッキ制作コストの上限は下がるだろうけど、せっかく配置でプレイングを手に入れたのに運ゲー感が高まって、やっぱり自分は好きでは無い。
著しく悪いのは、テンポの悪さ。レジェンドの演出を筆頭に、対人のTCGでは致命的な待ち時間がやたら長いです。自分はこれが原因で辞めました。
辞めた後なので知らないけど、ヒーローカード。初手に必ず来る積み込みカード各種はオワコンと騒がれるだけ評判が悪いです。
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Doppo Lv.175
初期しかやってないから詳しくは何とも。フィールドが広すぎても操作しにくくなる(自分が小さいスマホだからか?)とか、シャドバもだけど考え無しにユニット出して全枠使って出せなくなるとか、狭いなりの長所や特徴ってのはあると思うよ。MTG出身だからよくわかるけど「色々な要素を削る」事で成功したのがシャドバだと思ってる。FFのブラゲで類似ゲーム出るっぽい(ライバルズはどうした!)けど、それは3×3でフィールドが広くなってるからどうなんだろうね?
やってる
良いと思うところ
配置やリーダー別のテンションスキルと言ったプレイをする上で細かい分岐が多くケアしたり人によってプレイで割と差が付きやすく実力差はそこそこ出やすい
マリガンが多少事故を起こしてもテンションスキルが有る為mp(シャドバで言うpp)が余らずに使えるから多少ハンドが悪くてもどのリーダーだろうが何とか戦わせてくれる場合が多い
割とナーフのフットワークが軽く思い切ったナーフをする事が多いから環境が割と変わる
悪いと思うところ
レジェンド演出やヒーローの演出が長すぎる
基本的に切るカードが多いやら演出の長さやら1戦が非常に長期戦になりやすいから連戦をするのはちょっと辛い
人がガチで少ない過疎ゲーだから平日の昼間に低ランク帯でマッチングをすると本当にbotに当たる(botはカードを出すテンポとかが一定だからすぐに分かる)
課金をしないとtier1デッキが絶対に作れないくらい生成レートが高過ぎるのと配布が少ない為無課金は基本的に厳しい
良いところ
デッキ30枚、各最高2枚のため、事故が少なく構築の差が出やすい
置く位置が相手のリーダー毎に重要になり、またターンによってケアで置く場所も変わるため、プレイングの差が出やすい
悪いところ
ヒーローカードとかいうパックから引く以外に入手手段のないカードが出た
デイリー報酬等の無課金報酬がシャドバより圧倒的に少なく、無課金で遊びづらい
一戦に時間がかかる
無駄にエフェクトが長いのに、一ターンの時間制限が短いので思考・操作時間が短く、ちょっと通信が不安定になったら負け確に等しい
シャドバが優れすぎてるだけな印象で、悪いとも思わないけど、比べたらやっぱり戦闘以外のUIでも負けてる
全般的にゲームのルールとしてはライバルズの方が面白いと思うけど、ソシャゲとしてはシャドバのデザインがやっぱり優れてるように感じる
なんといってもライバルズは一戦が長いのとちょっと電波が不安定になったら負けるから電車じゃできないゲームだし
「カードゲームとしては成功したがソシャゲとしては敗北者」っての凄い的確。
カードゲームとしても成功してないだろ
カードゲームとして良くできていると言うわけでもない。ハースストーンをほぼ丸パクリしてあのバランスとか逆に失敗してるまである
「シャドバと比べて」でしょ。読み取ろう
カードゲームとしては成功したがってコメントに返したんだよなぁ
まあでもこれは僕が悪いですね( ̄▽ ̄;)
いや、丸っとコピペすりゃ良かったのに変に書き換えた私に非があると思います。
逆に今そんなバランス悪いのか...復帰しようとしたけどやっぱやめるわ