シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
MtGの開発理念を真っ向から否定するシャドウバースのデザインってすごくないですか?
開発理念の中には例えば
デッキには干渉手段があるべきである
デッキはリソース交換合戦をするものであってはならない
速い/遅いゲームの分化を避ける
すべての脅威には対策があるべきである
(https://bit.ly/2zzgYxO)
プレイヤーに選択の余地(そして選択しないという選択肢)を与え、その選択が「自分たちのものだ」と感じられるようにすべきなのである。
(https://bit.ly/2Pgo27F)
といったものがあります
シャドバの開発である宮下尚之が元MtGプレイヤーにも関わらずこれらを採用しないのは
宮下:「Shadowverse」の根源的なデザインで1バトルの時間を5分から10分の間で決着するようなゲームデザインを初期から考えていました。
(https://bit.ly/2QbO6Gn)
という開発方針に合わない為だと思います
20年以上の歴史をもつTCGに触れて置きながら、その歴史に惑わされる事なく日本での大成功を掴んだ宮下さんを尊敬したいです
質問はシャドバでの嫌いなカード
私は超越系です
対策干渉手段が極端に少なく、対戦していて選択の幅が少なく感じるからです
これまでの回答一覧 (25)
そりゃそうでしょ。というかそもそも何故MTGと同じにせにゃならんので?開発も運営も別なのに。
よそはよそ、うちはうち。これでなんの問題があるんですかね?実際某ライバルズなんかより余程成功してるんだし、スマホゲームとして成功する為に必要な要素全てをきちんと抑えてると思いますけどね。
じっくり腰据えて読み合い()やらしたいんなら別ゲー行けば宜しい。
そもそもシャドウバースが目指しているのはmtgじゃなくて遊戯王みたいな大コンボを決める路線なんでしょ
そもそも他ゲーのような要な複数の枚数を使いながら対策カードを切って切ってボードを取るようなゲームとは根本的に考え方が違う
mtgがこうだからどうだとか言う考えは正直嫌い
俺は遊戯王やってる感覚でシャドウバースをやってるの
TCGにも一概にどの路線が正解とかは無いでしょ売れたもんが勝ちなんだし
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まろ Lv.35
遊戯王路線ならもっとサーチ増やすべきじゃね?もちろんテンポロスしないやつ シャドバはサーチ乏しい癖に試合は早く決めるみたいな意味わからん方針だから引いてたら勝ちの運ゲー要素が強すぎる まぁその辺が頭がアレな人達に受けてるんだろうけどね mtgが正しい、シャドバは間違ってるまではあえて言わない
myst真面目にそれ読んでないと思う。100000000回読めって毎回思ってる。
同じ物作ってどうする・・・20年以上の歴史を持つMTGに勝てるわけないだろ。ノウハウも無いし違う方向性で0から攻めるのは正解
実際MTGをまんまスマホに持ってきてもシャドバ並に国内ユーザー獲得出来るかは怪しいと思う、俺はやるけど。ちなみにMTGも言うほど常に良環境なんかじゃないよ
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らいらい Lv.140
TCGの元祖であるMTGは全てのカードゲームに影響を与えているといっても過言じゃない。特にマナ(コスト)をやりくりするならなおさら。 そんなMTGも過去クソみたいな間違いを犯してきた。だから同じ轍を踏むのは避けられるし、そうしないのはデザイナーとしてアホ以外の何者でもない。
MTGと同じにする必要はないと思います
しかし、ユーザーへの提供を考えるとMTGの姿勢を基準に考えるべきだとも思います
シャドバの今の運営とMTGの運営を比べればシャドバの運営の方がレベルは低いと思います
ゲームごとのにユーザーにあったレベルで有れば良いと思いますが、シャドバはプロリーグを作りましたので、そのプロリーグを盛り上げられるレベルの道具としての提供やイベントの在り方は求めて行くべきだと思います
MTGの指針はそのための考える要素として先達の知恵として学び考えるに値するとは思います
しかし、ゲームごとに特色があり性質も違うわけですから、同じにする必要はないと思います
失礼しました
先陣が悩み、苦労して切り開き、残してくれた様々な教訓を一切ドブに捨てていくスタイル。確かにすげぇや(白目)
まっ、とは言え、シャドバはソシャゲですからね。
ガチガチのTCGであるMTGとソシャゲのDCGであるシャドバでは立場が大きく違う。
その点鑑みれば、一切すべてMTGに倣っていたら、むしろ失敗していただろうなって事は理解できますよ。
MTGベースのカードゲームをソシャゲに落とし込んだという仕事ぶりに関しては、シャドバは素晴らしいと思ってます(ハースパクっただけとかいう声が合ったら知ら管。ハースそこまでやってないから実際どうなのか知らんので)
だからこそ、「シャドバでe-sports」とかいう世迷言をいつまでほざき続けるつもりだって感じですが。
「じゃんけんをオリンピック競技に」並に滑稽だといい加減気づいてもらいたいわ。ソシャゲの枠に沿ったゲーム作りしといて、それをe-sportsとか、「ラーメン二郎を食べてダイエット」ってくらい意味不明過ぎる。
コンテンツ盛り上がって金が入るなら何でもいいのか奴らは。
麺類がくるぞ!気をつけろ!
そもそも初期の謳い文句からしてMTGとは目指すところが全く別だったんではないかと…
「進化が勝負の鍵!」
実際凄いと思いますよ。
mtg基準で長くて複雑なカードゲーム作ったら多分流行ってませんし、今のシャドバプレイヤーの大半も別にこういうゲームを求めてないでしょ。
好きな方を選んでプレイすれば良いだけの話だと思います。
内需でしか市場が成立してないmtgの方が現在のシャドバを見習ってほしい部分もありますし、ウィザーズの最近のプレイヤーの扱い方も酷いものですよ。
嫌いなカードは特にありませんね。
MTGと違うコンセプトを選んだのは良い意味で凄いと思います
ただ、MTGを否定しているのではなくて、隙間の時間で遊べる日本のソシャゲに合う選択をしたってことなんでしょう
昔MTGやってましたが、デッキと相手によっては1時間で2、3戦しか出来ないこともありましたからね
余談ですが、MTGも言うほど開発理念を実行できていたかは怪しいと思います
自分が遊んでいた時期は割と一方的な構築がよくありました
自分のやりたいことを押し付ける感じで、あれはあれで面白かったですが
時々、シャドバでも対抗呪文撃ちたいと思うときがありますね
スマホゲームであること、最近の一般的なスマホユーザーのデジタルゲームプレイスタイルの兆候など考えるとプレイ時間を短めに想定したのは、非常に賢い方法だと思います
が、MTGのカードデザイン理念くらいは受け継いでほしかった
インフレインフレで上塗りしてくのは早い段階で破綻する未来だし
ゲームプレイヤーとして有能でもゲームデザイナーとして有能かは別問題なのもよくあることだし、もちっと開発部門も考えてほしかったな
カードゲームじゃなくてカードバトルだから。
MTGも好きだしシャドバも好き。
MTGだとパーミッション系を相手にして何もできなくなって負けるのが本当に嫌い。なので基本白ウィニーしか使いたくない。
シャドバも同じ理由で超越が本当に嫌い。そして同じ理由でアグロデッキが好き。
ギガキマや蝙蝠はプレイングがモノを言うし許せるなぁ。
ただしフェリ。テメーはダメだ
歴史あるカードゲームなんだからシャドバでも何かしら役に立つことはあると思うけど、なんかウチはウチ よそはよそ的な考えがあるから不思議。しかもシャドバの失敗原因は大抵似たり寄ったりだから運営はちゃんと考えているのか心配になることはある。
失敗しない最大の方法は他のカードゲームの失敗を学ぶことだと思うから、なぜあのカードゲームの〇〇は失敗してしまったのか、そしてその失敗はシャドバで当てはまるのか、当てはまるのならどうしたら失敗しないで済むかはしっかりと研究する必要があると感じる。
少なくとも他のカードゲームの失敗からはちゃんと学ぶ必要はあると思っている。ウチはウチ〜的な考えは思考停止以外の何物での無い。
そもそもカードゲームに5分は短すぎると思うんだ。それこそ全クラス全盛期倉木クラスのパワカ祭りじゃないと、とてもじゃないが無理でしょ。
確かに超越は嫌いですね。あいつだけ対策がデッキ単位でやらないとだめだからなぁ。イージスですら対策カードあるのに。
別によそはよそ、うちはうちって話にならん?
(超越は先攻7Tとかされなきゃそこまで嫌いじゃ)ないです
嫌いなカードは色々あって困る(小並)
1バトルの時間を5分から10分の間で決着するようなゲームデザインがこれからも癌になり続けると思う
逆張りカ"イジの幻想郷
そこがここ、シャドウバースだ
というわけなんで、みんなもmtg Arena やろうな!
MOでもいいぞ!
その対策とやらの一つはカウンターハンデス
こんな要素は真っ先に削らないとならないストレスの塊。
ライブラが「築き上げた場を全否定」というストレスの塊だけど、カウンターハンデスは「動き始める事すら許さない全否定」になり得る。
この要素だけでライト層は即座に逃げてく。
テンポも著しく悪くなって、気軽さも損なわれる。
こういう要素を削るだけ削って、ライト層を徹底して増やしたのがシャドバの成功だからね。
相手ターン介入を完全に削った事で戦略性は大きく損なわれたにしても、それが成功と言い切れる。
まあ、超越とかはやり過ぎだけどね。
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Doppo Lv.175
ほぼMTGと遊戯王しか知らないけど、ハンデスのあるゲームって任意の墓地回収もある気がするんだよね。でも墓地回収ってデッキサーチと同等に選択肢が広くなって、選ぶ時間が大量の時間ロスを生みむから、手軽さを魅力としたシャドバに任意の回収やサーチは邪魔になるのかなと。墓地回収を削ると、ハンデスも対処不能な妨害手段となるから、ハンデスも削った。的な流れも考えた事はあるね。このハンデスを終始封印してるって地味ながら功績だと思う。
mtgと方針が違うのは別ゲーだし、同じだとmtgでいいやってなるから、商業的にも必要な事でしょ。
ただ、mtgがやらかした事から学ぶべきだとは思うけどね。
嫌いなカードはゴブリン
リノセウス
超越とかと違って守護さえ置いとけば防げたかもって気がしてモヤモヤするのが逆に嫌い
mtgも大概おかしいやつあるんやろどうせ
まだ2年目だしソシャゲなんだから無理だろ
一気に回復するカード、ちまちま削ってる時にやられるとかなりムカつく
MTGはやばいコンボや自分では思いつかないデッキを見るのが好きです。
栄光の好機どう使うのが最高なんだろうかと思っていたら、レインボーリッチというデッキを見て凄いなとは思いますけど、同時にやられたくもないなと思いました。
自分でやるならシャドバくらい手軽な方が好きです
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2代目ローズガーデンキーパー Lv.104
別に回復あるのはいいんですけど、カウント調整しながら12点出す準備して、8点から13点まで一気に回復されて辛うじてリーサル逃れられたら…まあ、嫌いになりますよね
特になし
意見的には全面的に賛成なんだが、プロリーグ作ったことには疑問しかない。確かにこんだけ売れて人口も人気もある。中堅層とトップレベルを比べれば少なくない実力差がある。 けど、他のTCGと比べると頭打ちになる天井が低すぎるの。手軽さを追求した結果、他と比べて戦略性が低いのは問題ないけど、その上でeスポーツとか名乗れるのかって話。
TCGは総じて、環境を読み取る力、プレイング、デッキ構築の3つがバランスよくうまいプレイヤーが勝ち上がるゲーム。その中でシャドバはプレイングの部分が真似しやすくて敷居が低い。環境デッキは割とそういうプレイングの敷居が低いデッキになりやすいのも特徴だと思います。 その分、デッキ構築、環境を読む力の部分がとても重要で対策がなさそうな環境デッキに対して対策になりうるカードの発掘やBO3における相性デッキの持ち込みの駆け引き等、プレイングに差が出にくい以上盤面外での勝負になりやすいです。 TCGとして必要な要素を最低限抑えつつ、ソシャゲとして成功した稀有なタイトルだと思います。 eスポーツとしてはどうなの?という疑問も人気、人口がいてこそ言える贅沢な悩みというやつです。 カードゲーム系eスポーツの興行の問題点はやはりプレイしたことがない人には意味が分からない、画面が地味で観客として定着しない所にあります。 逆に言えば引退していても、1度でもプレイしたことがある人なら観客になりうる可能性があります。どれだけeスポーツ向けと言われているゲームであれ、プレイの敷居が高すぎて人口が少なく観客がいなければ興行として成り立ちませんので、人口と勢い、動画再生等の人気具合を見てサイゲがプロリーグ行けると踏んだという事だと思います。