シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドバでコントロールするには?
コントロール(Control)とは、相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称。(Mtg wikiより)
しかし、シャドバにおいては相手ターン中に行動することもができない上に、ハンデス(手札破壊)、ランデス(pp破壊)すら実装されていない。(ハンデスはゲームシステム上実装されることはほぼなさそうだが)
という訳でコントロールするには相手の行動を根本から縛るようなカードが必要だが、シャドバにおいてはそういうカードがとても少ない。
皆の意見を伺いたいんだが、超越のようなコンボデッキを除いてシャドバでまともにコントロールするにはどのようなカードが必要だろうか?
具体的な効果でなくても、漠然とした感じでいいので。
自分の例
7 5/8→7/10
・相手のフォロワーが場に出るたび、そのフォロワーに「このターン、このフォロワーは攻撃できない」を付与。
・攻撃時:フォロワーに攻撃したなら、このターンこのフォロワーが受けるダメージを0にする。
これまでの回答一覧 (32)
環境デッキに発狂するレベルのストレス耐性しかないシャドバプレイヤーたちが果たしてランデスやハンデスのストレスに耐えられるのか疑問で仕方ない。
今は超越がコントロール殺してる!だのコントロール同士の戦いが至高!だの言ってる人達もハンデスやランデス絡めたような本格的なコントロールが出たら途端に嫌いだすんじゃないかなと思っている。
mtgのコントロール知ってるぶん、このゲームのシステムでコントロールをしたいとは思わんなあ。出来るとしたらランデスとハンデス(マナロック、ハンドロック)だけど、運営はそんなの実装しないだろうし、しなくていいと思う。
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退会したユーザー Lv.79
これな。あと青のバウンス、ソフトロックも割と嫌い。虹の輝き嫌い、大嫌い。5コス根源超嫌い
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Doppo Lv.175
ハンデスされても墓地から再利用したり、対象にならなくしたり跳ね返したり、そもそもハンデス痛くない手札だぜと押しきったり、ハンデスに対応して手札全部使ったり、対処方法は色々あったからね。対して超越は使われないように祈るしか無いからね。的を出さずに魔導の巨兵を投げれば超越に余裕で勝てるけど、所詮ぶっぱゲーで単調。結局「対戦してて面白くない」ってやつなんだよね。
シャドバにはシャドバを求めてるからなんちゃってコントロールの域に納めといてくれ
相手を邪魔する、そりゃ結構なことだが邪魔されるとつまらんのよ
なんというかシャドバの域を逸脱するほどにまともなコントロールってのはシャドバにはいらんよ
リソースを枯らして何やっても返せない状況を作るというのがコントロールのゴールであってランデスやハンデス、カウンターはその過程でしかないというのが私の考えです。
カードゲームは基本的に攻める方が強いので上記の妨害手段が無いシャドバでは新しいパワーカードが出る度にその解答を配り続ける以外コントロールが生きる術は無いと思います。
やってる年齢層(精神含む)が他のTCG に比べて低いシャドバにはコントロールは追加したところで叩かれる未来しか見えない。
超越は壁とデュエルしてろとか言う人はその文句も壁にいって発散したらどうかな(´・ω・`)
結論、ゲーム位で怒らない、笑ってした方が楽しいよ。
こちらから動いて相手のリソース等を削っていく(フォロワー除去)のもコントロールだから一応シャドバもコントロールは出来てるぞ。ロックエルフとかいう運営から殆ど見捨てられてるけど結構コントロールしてそうなデッキもあるしな。
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ゴミはゴミ箱へ Lv.21
ロックエルフは最高のコントロールデッキだと思ってる。力比べモルディカイもなかなかコントロールなんだが、ちょっとパワー強い気もするな。デッキパワー自体はさほど強くないから、しっかりプレイングしないとだめだけど
0コスト スペル
このカードはバトル開始時、デッキの一番上になる。(複数枚デッキ内にある場合は1枚のみ。)
相手のデッキ・手札の「次元の超越」を全て消滅させる。
これでいいんじゃないですかね(適当)
相手が攻撃したとき~~系を増やすとかですかね?
数が増えるとガっしがっしコントロールされて死にそうなので少なくともニュートラルには入れないで欲しい。
現在でも幾枚かはありますね。
ヴァンプ
致命の刃:攻撃時 このフォロワーに3ダメージをもたせる
エルフ
まどろみの森、妖精の大あくび、セルウィン、アケロウ:フォロワーを次のターン攻撃不能
ロビンフット:相手のフォロワーが攻撃したらそのフォロワーにダメージ
ビショ
光輝ドラゴン:相手のフォロワーが攻撃したらマイナス補正する。
いやいやwシャドバなのにMTG基準で物事を考えられてもねぇ。シャドバのコントロールとMTGのコントロールは別物、それで良くない?
先行取ればコントロールできるよ
MTGのカードデザインに縛られないのであれば、昆布とネフティスはコントロールの要素が強いですよ
失礼しました
コントロールで一番印象深いのってハンデスでもランデスでもなくカウンターじゃね?
なんでこっちが高コストカードプレイしてるのにたったの2コストで打ち消されにゃあかんねん!
超越みたいなの増えるの嫌だからこのままで良いよ(超越トラウマ感)
全TCGぶっちぎり最強の超コントロールカードを喰らった事あるか?
なんでもかんでも有れば良いってもんじゃない!
色々酷い物を削った事で成功したのがシャドバだ。
他のTCGに無い酷い物を詰めて大失敗もしてるが、エルタみたいな縛り効果については相当な遠慮をしてる。
ユーザー層を考えれば、露骨なコントロールカードへの遠慮は大成功だとは思う。
解答はシャドバに「MTGのようなガチガチのコントロールカードは不要」だ。
拒否権は無い。もし拒否するつもりなら隷属器被せてからもう一度応答を聴こう。
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Doppo Lv.175
シャドバの殆どの効果は、対象が相手のみだけど、MTGだと選択対象が殆どが自分と相手の両方に打てます。わかりやすい所だと、鋭利な一裂きを自分自身に打たせて2コスト5ダメージ。軽い除去で自軍を壊滅、ギガキマを自分に放射、みたいな感じにされます。シャドバのルールだと実際は出来ないけど、相手に操作されるってだけで超絶ストレスですよ。
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Doppo Lv.175
OTKエルフだとリノ無駄打ちで勝ち札を失う、超越だとフィニッシャーか超越を無駄打ちさせられる、ヴァンプの自傷、ネクロの自壊、ビショのアミュ並べ盤面ロック。などは痛手かと。MTGでもそうだったけど、ロイヤルみたいな相手には、不利な攻撃をさせる以外に手が無いのであんまり強くないです。
ウィッチの新カードの神秘の魔法陣なんかが希望に沿ってるデザインじゃないですか?
あれはカードパワーが足りてませんけど、フォロワー除去やダメージ無効の効果なら事前に置いておくカウンターとして機能しますね。
これギャザじゃないし、シャドバにおいてコントロールはリーサル速度が遅いデッキタイプぐらいの認識でええで
ある程度テンポを崩さずにコントロールってなると今のチョイスがゲーム進行のテンポ上許されているのでこんな感じでしょうか。
2/2/2:相手のデッキトップを確認する。
その後チョイス:1.デッキトップをデッキボトムへ送る。その後デッキトップを確認する。
2.そのまま戻す。
トップ操作と情報アドバンテージでコントロールするっていう感じ。
そこにロックエルフがあるじゃろ?
シャドバのゲームデザイン的にロック系のコントロールは合わないでしょ。コントロール使いたいなら大人しく超越使った方がいい
シャドバでドルバロム実装したら多分壊れる
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退会したユーザー Lv.63
あと『次のターンアーサーが来てしまう…そうなったら負けだ…ここで引くしかない…ドロドロドロォ!!来たぜ!7ppでロストソウル発動!相手の手札全て破壊!』ぶっ壊れだよなぁ…
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退会したユーザー Lv.63
ハンデスもや
5コストスペル
場のフォロワー全てを手札に戻す
6コストスペル
場のフォロワー全てを破壊する
6コストスペル
相手のフォロワーまたはアミュレットを1つ消滅する
エンハンス10;1つではなく全て消滅する
こういったカードを作ればいいと思います☆
コスト1_アミュ_カウント1
相手の場にフォロワーが出た時、そのフォロワーを破壊しカウントを1進ませる。
シャドバは結局の所、戦法の9割方がビートダウンだから。
5コス アミュレット
「お互いの手札のカードすべてのコストは+1される」
庭園のコスト増版。
予定が一気に狂うから、額面以上に影響は大きいと思う。
あと10コス勢を無力化するカード。
7/4/4
「【伏兵】:このカードを手札からプレイする時、裏向きにして場に出す(相手には何のカードなのか分からず、戦闘、効果対象になることもなく、ダメージ、効果も受けない)」
「相手がスペルをプレイした時、このカードが伏兵状態ならば解除して、そのスペルの効果を無効にする。この効果で無効にしたスペルのコストが5以上であれば、+2/+2して突進を持つ」
5/2/3
【伏兵】
「相手の場でファンファーレ効果が発動した場合、伏兵状態を解除して、それを無効にする。無効にした相手がフォロワーだった場合、さらに対象に3ダメージ」
4コス スペル
【伏兵】
「相手の場にラストワード持ちのフォロワーが出た時に伏兵状態を解除して発動する。そのフォロワーを消滅させる」
伏兵は他所から拝借してきた要素だけど……。
まぁ、条件で自動発動する罠カードみたいな感じと思っとけばおk。
条件満たさないとずっと置物だから腐ると致命的だし、塩梅としてはいいんではないかと。
あとは、ブラフに使える系統として――
5/8/8守護 ヴァンプ
【伏兵】
「復讐状態の場合、伏兵状態を解除する」
4/3/3 エルフ
【伏兵】
「カードプレイ数が4以上になった時、伏兵状態を解除する」
「自分がカードをプレイする度に+1/+1する」
こういう相手の動きと関係ない伏兵も混ぜて実装すると、より攪乱できてグッドかなと思う。
とは言え、こういうコントロール要素はソシャゲ向きではないから実装はされんだろうけどね。
あえて言うならカムラ
ハースの罠みたいなシステムを増やすとかかな?
人食い庭とかユリウスとか光輝ドラゴンとか、効果を相手の行動に依存するカードが増えればコントロールっぽくはなるんだけどあまりにもできることを減らされると今度は過剰なストレスになるし……そもそも回転率重視のゲームデザインだから難しいだろうなぁ
ガチガチのコントロール出しても人が少なくなる未来しか見えない。個人的にはローテの社ビショはライフ、盤面、ハンドでアドを積み重ねるコントロールらしいコントロールデッキだと思う。ナーフ前はパワー強すぎてミッド調だったきらいは有るけど。
Stasis, Icy Manipulator, Winter Orb等のロック系統、Maindtwist, Hymn to Tourach等の手札破壊が来たらどうなるんだろう
パーミ系統のカードが出るとテンポが悪くなるということを運営が危惧してるから多分コントロールは遅いデッキの総称としてあるということになってる
イージスでもつかってろ
エルフ2/1/1
攻撃不能
このカードは他のカード効果を受けない
ファンファーレ:同名のカード1枚を相手の場に出す
エンハンス4:同名のカードを更に1枚相手の場に出す
エンハンス6:同名のカードを更に1枚相手の場に出す
エンハンス8:同名のカードを更に1枚相手の場に出す
エンハンス10:同名のカードを更に1枚相手の場に出す
相手の場を圧迫するカードカードがあればいいのに