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後攻有利について本気出して考えてみた
【長文注意】
後攻はプレミと言われる現状、ネタや過激派の発言も目立つとはいえ、やはり先行はある程度有利であると言って差し支えないかと思います。
一方で、進化時効果の充実や、共鳴などを活用した「後攻有利なデッキ」という概念も存在します。
このデッキが流行らないのは、先行デッキは後攻でも割と戦えるのに対し、後攻デッキは先行時の障害(EP2、進化ターン5)が大きく響くからでは無いでしょうか。
これを解消する手段として、先行後攻をコイントスで勝った方が選ぶようになれば良いのではと考えました。
仮に、自分以外のプレイヤーの8割が先行を選択するなら多分以下の様になります。
先行デッキ→6割の確率で先行
後攻デッキ→9割の確率で後攻
こうなると、戦術として後攻有利なデッキ構築もより安定するのでは無いでしょうか。
これの良い所は、少なくとも現状から悪くはならないところです。コイントスで勝った方が先行を10割選択すれば、今の先行後攻を決めているのと確率は変わりません。
ど素人の考えなので穴だらけだとは思いますが、率直な意見があれば聞いてみたいです。
これまでの回答一覧 (19)
普通に良さそうなアイディアだと思う。
ただ、言っちゃ悪いけどなんか面倒じゃね(惰弱)
ありだとは思う、思うんだがドロシーなんかを見るように「動きとしては後攻の方が強いのだけれど相手に先攻を取られるデメリットが大きいため結果として先攻勝率が高い」という後攻デッキの抱える根本的な欠陥がそのままだと微々たる改善に留まりそう。
だからそこにプラスして後攻デッキが有利になる何がしかをシステムではなくカードとして追加することも必要かな。
良くない。
普通のカードゲームと違い、ゲーム開始時点で互いのクラスがばれているのが問題。
先行有利や後攻有利はデッキタイプやクラス特性の影響を強く受ける。
すなわち、特定のクラス(例えばロイヤル)は流行から先行有利と判断されてしまうが、別のクラス(例えばドラゴン)は先行有利な型と後攻有利な型がどちらも存在する、という状況になる。
これにより、「先攻後攻のどちらを選んだか」でデッキタイプを特定することや、相手のクラスを見て先行後攻を選ぶ、といったことができ、これらが特定のクラスに対して不利に働く可能性が高い。
相手が先行有利デッキと分かっている場合、自分が後攻有利デッキだとしても、相手に後攻を取らせた方が勝てるとなれば、選択できるなら先行選択するよね。
(もちろん偽装構築にするなど、戦略の幅が広がる一面もあるが)
今後攻有利なデッキが流行らないのは、単にそれらが先行有利で流行っているデッキの先攻ムーブを返せるほどには後攻有利に傾いていないから。(=流行デッキの先行理想ムーブが強すぎるから)
後攻有利に傾けたければ、より後攻有利なカードデザインにする以外ないと思う。
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ムクロマンサー Lv.71
拙い案にこれだけの考察ありがとうございます。クラスが分かっている≒先攻後攻デッキどちらかが分かる、となるのは確かに仰る通りですね。意表を突く、というのはレアケースですし、将来的にアンリミでは問題無いかもしれませんが、ローテ環境ではバレバレになる可能性が高いでしょう。そうなると、今までは先攻後攻の確率が5:5だったものが、選択できる側が相手に合わせて有利不利を7:3とかで選択できてしまう恐れはありそう。
めんどいから却下
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ムクロマンサー Lv.71
選択する手間が増えるのは確かに面倒ですね。たった一手間とは言え、1戦1戦全て、というのはよろしくない。でも、他でも書きましたが、そこはUI優秀なシャドバですから上手にやってくれると思ってます。
コートとサーブどっちとるか的な?
良さそうやね、デッキ読みで先攻取って妨害とかも出来るわけや
(いいのかもしれないけど先行ってすごく気になるからちゃんと先に攻めて)
いわゆる後攻有利のデッキでも後攻を取るメリット<相手に先攻を取られないメリットになって結局先攻が取りたいのは変わらなさそう
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ムクロマンサー Lv.71
先攻先攻先攻(予測変換に染み込ませました)現状、結局先攻を取ることになる可能性は高いですよね。もっと後攻時に強いカードが増えると、先攻選択が増えることがむしろ強みになるというのが私の考えでした。今のままではやはり厳しそうですね。
いい案ではあるけど、いちいち面倒くさい
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ムクロマンサー Lv.71
ありがとうございます。やはり面倒という意見が多いですね。かく言う私もそれには同意です。先攻有利と言われる状況ですが、現状を維持したままで後攻に価値を与えようと考えて、先攻後攻の選択というところに行き着いたのですが、ゲームテンポを落とすのはナンセンスですよね。
普通に悪くはない案なのは評価できる
果たしてそれをあの運営が実現してくれるかどうか
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ムクロマンサー Lv.71
うんちょっと難しそうですよね。でも私はシャドバのUIの良さとか、臨機応変にナーフやバフ、アディショナルカードの採用などで環境を整える点を評価してますので、先攻有利過ぎるというのであれば、いずれは何か策を講じてくれると思ってます。
後攻の方が有利なデッキのなかで、強いデッキってのは後攻のリソースさや進化権の先使用で、しっかり相手に取られたアドを取り返しせるやつなんです。
例えばかつてのウィッチのレヴィルンルンとか
それができないデッキが多いから、先行の方が強いデッキに押し負けるんです。
つまり後攻デッキは根本的にパワーが足りず、弱いから、ある程度選べるようになっても 根本的な解決にはならないってことです。
先攻理想ムーブが強すぎて後攻有利デッキでも相手に先攻を取らせない方が遥かにやりやすいっていう
出し得な強ファンファーレや取りにくいシステムフォロワー増やしすぎなんだよなぁ、なのにローテ全体の除去力は落ちてる、そりゃ先攻有利が加速しますわ
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ムクロマンサー Lv.71
確かに、後攻で強いカードも増えてるんですが、先攻で強いカードも増えてるんですよね。 でもそれはこれからもある程度仕方ないですから、そんな中でも後攻の価値を上げるというのが難しいところです。
今のシャドバでは残念ながら益が無い(または少ない)システムに思います
後攻有利デッキを作ったとしてその全体勝率や環境を考えた時に環境自体が後攻有利デッキで溢れていた場合はみんなが後攻を欲しがりますし、一部の人だけが使っているなら先攻有利デッキに勝ち越せる勝率が問題になります
現在でも勝つ人は7割前後の勝率は出しますし、環境はデッキをコピーする人達の影響が大きいです
シャドロクなどの数値はユーザー(デッキ)の偏りを映しているだけでゲームシステムとしての公平性を損なっているために出でいるわけではないと思います
なにかと言えば、カードプールのバランスの悪さのために出でいる部分が大きいと思います
また、今のランクマは回転率と勝率のためユーザー側も意図的に先攻有利デッキを作っているので、バランス自体はランクマと言うシステム自体にも負うところが大きいです
原因として書くとカードプールのデザインが先攻有利デッキが強く、後攻の不利を緩和したり後攻を有利にしたりするカードやシナジーの力が弱いことにあります
例えシステムに手を入れたとしてもカードプール次第で右にも左にも行くのであれば、この問題は解決しないと思います
カードプールのデザインだけでは公平性を良く出来ない問題に対してシステムに手を入れて解決するのが良いと思います
長文失礼しました
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ムクロマンサー Lv.71
すぐさま根本的な解決には至らないのは承知してます。後攻有利が溢れれば後攻を欲しがる、とありますが、正にそれが狙いでもあります。そうすると今度は先攻を選べる確率が上がるので、先攻有利が溢れる方向に傾き、それが続けば今度はまた後攻有利に傾く、と。しかしそれが成り立つ程カードプールが潤沢では無い予感はしています。後出しのようでお恥ずかしいですが、カードプールとシステムと、両立して変革して行くのが効果的だと言うのには同意です。
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馳夫 Lv.281
私も良くなって欲しいと思っています。しかし、今回の元凶はカードプールなので運営のカードプールに対するデザインやテスト、そしてそう言った情報のノウハウや考え方のレベルが上がらないとすぐ意味を失ってしまう形の提案だと思います。今の運営はカードデザインのためにゲームバランスの範囲を平気で超えるため、システムで良くすることが危険であり不毛かも知れないことだと思います。運営が良環境のために努力し結果が伴いさらに継続することになれば(必ずしも良環境に出来るわけではありませんが、運営に対するユーザーの信頼がそう言った事にあると言う意味です)、提案されているようなシステムのメリットデメリットを勘案して導入の道もあるかも知れません。しかし、今の運営の環境コントロール能力では明確にバランスをとれる部分のシステム以外は触らない方が良いと思っています。シャドバの運営はTCGのノウハウに関してアマチュアないしセミプロの集団が始めてまだ2年しか経っていないと考えています。問題が多いと思いますがゲームとしてはバランス以外は良くできており、外部に対しても盛り上げるための仕掛けにも積極的です。今期のパックで良バランスになる可能性は遠退いた感は強いですが、シャドバはこれからのゲームだと思っています。環境が悪くなれば不満が出やすくなりますし、ユーザーも荒れたりしやすくなります。今一度ゲームのシステムやカード(プール)のデザインなどを分析して総合的に見直して欲しいと思います。長文失礼しました
非常に良い案だと思います。
デジタルなのでコイントスも不要ですから、タップ一回の手間が増えるだけですし。
すまん後攻有利なデッキって何?
先攻ブン回りに勝てるん?
後攻3ターン目に進化出来るカード配る(4ターン先攻進化無理)とかどうかな?
コイントスが面倒かと
デッキに先行、後攻の設定と先行、後攻が同じ場合のジャンケンの設定を事前にすればよくない?
例
1,先行、後攻の設定→お互い違うなら選んだほうで開始
↓
2、同じであればジャンケン→勝った方が選んだほう
↓
3、あいこだった場合いつも通りランダム
自分で設定したからまだ納得は出来ると思う
後攻有利デッキでも相手に先攻取らせないために先攻取ることになると思う。
素直にたしかにと思いました(小並感)
ただ、試合開始時のテンポが悪くなったりなど
細かな難点もありそう
頭まで生きた化石な俺に
自分以外のプレイヤーの8割が先行を選択するなら多分以下の様になります。
先行デッキ→6割の確率で先行
後攻デッキ→9割の確率で後攻
という数字がどういう計算で出るのか教えて頭いい人
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Shin@(バー;ω;ドン) Lv.100
先攻デッキ→自分がコイントスで勝ったら100%先攻引いて、負けたら20%で先攻引く。コイントスの勝率は50%なので平均を取ると60% 後攻デッキ→自分がコイントスで勝ったら100%後攻引いて、負けたら80%で後攻引く。コイントスの勝率は(ryなので平均を取ると90%
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退会したユーザー Lv.327
コイントスで5割の確率で自分が勝ったら有利な方を選ぶ。5割で負けたら相手が有利な方を選ぶ。このとき、自分以外の8割が先攻有利デッキなら、トス負け5割のうち1割先攻、4割後攻。自分が先攻有利デッキのとき先攻を取れるのは6割。後攻有利デッキのとき後攻を取れるのは9割。まあ実際はこのシステムに変わって後攻有利デッキ組む人が増えた場合、変わらなくなりそうだけど
ありがとうございます。面倒な感じに伝わるかもしれませんがコイントスは一例であって、例えば先攻後攻の確定時に「選択権」が与えられ、マリガン時に先攻か後攻か選べるような仕様になればテンポ的にも手間的にも変わらないかと。まあその辺のUIについてはシャドバはかなり優秀なので、心配要らないと踏んでます。