ヴァンプの新軸思いついたからオリカにする
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ヴァンプの新軸思いついたからオリカにする

評価オナシャス

復讐の女神・エリニュス
7/5/6→7/8
ファンファーレ:自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、相手リーダーとランダムな相手フォロワー1体にXダメージ。
(Xは相手の体力の数値から自分の体力の数値を引いた数値になる。)
ターン終了後に復讐状態なら体力を3回復する。

血肉の選別
コスト3 スペル
カードを2枚引く。
自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、ランダムな相手フォロワーに3ダメージ。

妖夢・サキュバス
4/2/5→3/6
進化時:自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、相手フォロワーに3ダメージとターン終了時に相手ランダムな相手フォロワーに2ダメージ。

栃狂った狂人
2/3/3→5/5
ファンファーレ:自分のリーダーに2ダメージ。相手リーダーを2回復する。


「自分のリーダーの体力が相手より少ないなら〜」系ヴァンプです。
性質上、後攻が非常に有利になりやすいデザインで慢性的に問題になってる先行後攻の格差を減らす事を目的としています。(故に除去系多め)
ギリギリまで自分を追い詰めた後にエリニュスで一気に格差を縮ませ一発逆転を狙うイメージ。

これまでの回答一覧 (8)

退会したユーザー

メタカード

終盤の詰めがしにくそう。だからって自分を追い詰めすぎると疾走ドーンで死ぬ。
フィニッシャー強くないと辛そう。
軸になるより補助に向いてると思う。

8/5/7(6/8)
ファンファーレ
・自分のリーダーの体力が相手のリーダーの体力より少ないならこのフォロワーは進化する。
・相手のフォロワー1体を消滅させる。その後このフォロワーはそのフォロワーの体力と同じ値のダメージを受け、相手のリーダーはそのフォロワーの攻撃力と同じ値のダメージを受ける。
進化後
疾走

どう?ヴァンパイアには消滅ないから消滅付けてみた。壊れてはないしフィニッシャーになりうると思うんだけど。

KRG Lv32

ライフが少ない時誘発の効果自体は良いと思うんだけど、相手とのライフ差をエリニュス1枚で同じにできるのはさすがに都合良すぎる。

アザゼルなら10:10だからまだ良いけど、エリニュスの場合一気にワンパン圏内まで持っていける可能性があるのでちょっと壊れかなって。とりあえずコスト7はないと思う。

退会したユーザー

2/3/3はさすがに適当に出して仕事するから調整必要か?
トーヴ程ではないけど相手の体力満タンだとデメリット??ってなる

それ以外は軸としてまとまってて使ってて面白そうだと思った

特にエリニュスは自傷で調整してヨルムンでおしゃれリーサルとかできたらかっこいい
破魂みたいに相手がヴなら持ってることを意識しなきゃいけないなー

2/3/3のひと先攻の方がつよくない?

いんじゃない?

面白そう。

ところでさ、【栃狂った狂人】ってさ、「自分のリーダーの体力が相手より少なくなければ、このフォロワーは攻撃不能」じゃダメだったの?あと、「狂った」と「狂人」って"狂"が被ってると思うんだけど。

フィニッシャー的なやつで相手リーダーと自分リーダーの体力の差の分をターン終了時に喰らわすとかいたらさらに強力な軸にはなりそう。
ここまで強いの用意したら壊れかもしれないけど。
こういう軸を仮に用意したら調整が難しそうですね。

最底辺 Lv229

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