シャドウバースについて質問してみよう。
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殴り得にならないシステム考えてみよう
シャドバって相手のフェイスへアタックすることに対してリスクが無いですよね、そうなると自然とアグロが強くなると思うんですね。某ライバルもアタックし得なのでアグロがトップのようですし。
そこで各種TCGはあの手この手でシステムからアタックにリスクを付けているものが多いです、私が知ってる限りでは
MTG
遊戯王
無し。
日本とアメリカの2台巨頭がいきなり無し、遊戯王はそれ故2ターンもあれば勝負が決まる超絶アグロと言えなくもない
デュエマ
山札を5枚シールドとしてアタックされる度に引ける、カードによってはS・トリガーとして無料で使えたりする
バトスピ
ヴァンガ
Z/X
ウィクロス
ダメージを受けるとコストとして使用できる。大体のゲームで上のS・トリガーっぽいことも出来る
以上を踏まえて質問としては
①ほかのTCG・DCGのシステムを知ってたら教えてください
②こんな感じにアグロバンザイを止めるシステムってどんなのがあったら楽しそうですか?
これまでの回答一覧 (28)
そもそも遊戯王はアグロではない
遊戯王は殴られることなんて試合が決まる時だけであって1ターン目から積極的に攻撃していくゲームではない。極論言ってしまえば超高速コントロール環境の方が正しい。妨害手段も豊富な為誰もが1ターンあれば試合が終わるというが実際はシャドバのアグロより普通に遅い。
という遊戯王の擁護?は置いといて
②疾走フォロワーの進化時のステータス上昇を1/1にする,または進化したフォロワーはそのターン顔を殴れないようにすれば多少は良くなるかもね
厳密に言えばMTGはプレイヤーしか殴れず
どれをどれでブロックするのかは
防御プレイヤーが全て決められるので
先に手の内を晒す攻撃側が不利と言えます
遊戯王はお互いが全て守備を持ってると言えるので
確実に勝てる盤面になるまで殴りません
不用意に攻撃反応罠などが出ると厄介なので、
しかし体力を全て削りきるダメージ自体は
並のデッキならさほど苦労もせずに
1-2ターン目に用意できるので
ターン数自体はくっそ速いですが中身が濃く
先行3ターン目で10分経ってるとかが普通です
mtgはそもそもほぼ全員ブロッカーになれるし、インスタントタイミングで除去や打ち消しがあるから
そもそも速攻で殴り倒すしか対処法がない超越がいる以上、
殴られた側が何らかの形でメリットを得るシステムなんてあり得ない。
逆に言えば超越をナーフするだけで今まで超越に蓋されてた
コントロール勢が息を吹き返すことが出来る。
そうすれば守護立てたり回復遅延したりで
アグロを止めることくらい出来るようになるでしょ。
結局シャドバがアグロ環境なのは超越のせいなんだゾ。
簡単よ 復讐を強化すればええねん
ちょーと与えるダメージや耐性を全体的に抑えて、少ーしヴァンプの復讐を強化していただけたらねぇ。じゃなかったら少なくとも月みたいなカードはまだ出ないよ。
リスクはあると思う。相手にもよるけど、顔ばっか殴って敵フォロワー放置すると逆に殴り殺されたり、相手に有利な組み合わせでで処理されたりとろくな事にならない。なので顔殴りにもある程度のリスクはあると思う。
リーダーに攻撃力を設定し、殴られたときに殴り返す
これで殴り得ではない
リーダー殴ったら反撃がある&リーダーが殴れるDCGで「Drakenlords: CCG Card Duels」があるが、超だるいぞ。
2/2ぐらいなら1回殴ったらハイそれまでよ、5コスぐらいのファッティが出るまで勝負は決まらんし、だいたいそれまでにお互い手札出し合い泥試合になるし。
ポケカは敵を倒せば倒すほど自分の手札が増えていく大富豪のようなゲーム
・遊戯王
場にモンスターがいる場合、基本的にフェイス(ダイレクトアタック)にはいけない。
・MTG
場にクリーチャーいる時に不用意に攻撃するとブロックされて、最悪こちらのクリーチャーだけが一方的に討ち取られる事になる。
これをシャドバと同列に語るのは流石に無理が有り過ぎ。
遊戯王は全モンスターが守護持ちみたいなもんで、MTGに至っては受ける側が戦闘する組み合わせを選べる上位守護みたいなもんだぞ?
遊戯王が超高速環境なのはMTG、ハース、シャドバみたいなコスト制じゃないからだし。
魔法、罠は手札に来さえすれば使い放題。モンスターは上級出すにはリリースがいるけど、特殊召喚が主体になって、さらにシンクロ、エクシーズ、ペンデュラムと出しやすくしてった結果、1ターン目からバハムートぶっぱし合うようなゲームになったせいやで。
バディファイトというゲームは特定のライフ以下にならないと使えない強力な能力や魔法があったりしますね。
後は、対抗で使える能力や魔法がありますが……今は……ちょっと……(カオスやレクイエム見ながら)
低コスでリーダー潜伏させるカードがあれば良いんじゃない?
①デュエマと同じ感じだけどTESLだと確か一定のダメージを受けるごとにドロー出来て、
そのドローしたカードに預言の効果がついてる場合、0コストで即時発動(例えば相手フォロワーを破壊したり、守護置いたり、回復したり)ってのがあった
②やっぱりライフが一定量まで減るたび発動できるトリガーみたいなのがあればいいんじゃない?
他のTcg知らないからなんともいえないがフェイスダメージ受ける度にコストが減るまたは体力が増える(上限をつける)守護もちフォロワーとか追加して多目に収録すればアグロを減らせるとは思う
コントロールが増えてもヤバイのが多いから環境良くなるかは不明ですが…
mtgにリスクなしとか…
本気かよ
超マイナーゲーだけどShadow Eraってゲームではリーダーが武器を装備する事で顔面アタックしてきたクリーチャーを返り討ちに出来たりしますね
しかも武器に先制攻撃効果(クリーチャーより先にダメージを与える)や回復効果なんかも付いてたり
そんなゲームだから殆どのデッキに武器破壊カードが突っ込まれてます
そんな銀弾だらけのデッキじゃ事故って遊べないと思うかも知れませんがサクリファイスと言うシステムのおかげでかなりの数の銀弾を突っ込んでも普通に回ります
このサクリファイスの為にプレイングが占めるウェイトは非常に大きく、手軽に遊ぶには向かないせいで結果的にゲームを廃れさせていると言う・・・面白いんですけどね
アグロを止めるならリアクション系のカードを実装で十分かなと思いますね。
TCGは大昔に遊戯王をほんの少しかじった程度なので
①は答えられないとして・・・
②
前にオリジナルの能力を挙げる質問に書いた
「抵抗」というのはどうでしょうか?
相手フォロワーが自分のリーダーを攻撃した時に発動する能力です。
攻撃したフォロワーに1ダメージ与えるとか、
カードのプレイ枚数を1増やすとか、
ネクロマンス4で相手のリーダーに3ダメージ与えるとか。
そういうのがあれば「アグロバンザイ」を止めれて
人気も多少盛り返すと思うんですが・・・。
ヴァイスシュヴァルツってカードゲームがあってぇ…
ストック(ppやマナ)を貯めるのにアタックが必要な上に使い切りで、毎ターン最大回数相手に攻撃するのが常識になってるから全てのデッキがビートダウンと言える仕様。ダメージが通るかも運が絡むダメージレースゲーム。アグロとかコントロールという種別は無く、「お互いにアグロし続けるコントロール」とも言える。
違うのは搭載する効果のギミックであったり後半に出すカードを回復耐久寄りにするかバーン等の詰め能力にするかといった選択。説明がそろそろ面倒なので気になったらggって、どうぞ。
これはCOJ(コードオブジョーカー)やろなぁ
前提としてスタッツに関係なく顔面パンチは1点固定
シャドバで言うならバハもゴブリンも同じ1点
ライフは7なので7回殴って0にするか、10ターンやってライフ少ないほうが負けと言うルール
ブロックするかどうかはブロック側の任意であり、どのユニット側で受けるかを選べる
ブロックしないでスルーするとライフで受けることも可能
場のユニットは行動権っての持ってて、攻撃を行うと行動権消費する
行動権消費している状態ではブロックを行えないから、攻撃する=壁が減るということになり、
シャドバで言うと相手の盤面ゴブリン2体でこっちバハ1体って状況で殴ると、
相手が大体スルーしてきて1点与えられるが、返しのターンでゴブリン2体で2点取られてライフが5-6で損、となる
個人的には相手の顔面殴ったらターンのエンド時に破壊されるゲームがやってみたい
➀詳しくないけどポケモンは確か相手ポケモンを倒したら1枚手札が増えるとかいう殴り得なルールだった気がする…
➁アグロ万歳を止めたところでOTK万歳になるし、復讐っていうシステムや自傷のせいで単純にライフが少ないことが有利につながることになるとイカンしでだいぶ難しいと思う
とりあえずnコスフォロワーの適正スタッツ合計を2n-1から2n+1に修正し(ゴブリンが適正スタッツでファイターゴリアテ等はどちらかが+1)、1コス~2コス帯のフォロワースタッツを相対的に弱くし、リーダー体力を25~30くらいに
ついでに水巫女やグリームニルなどのあからさまなオーバースタッツや、ユニコなどの2コスメリットもちのスタッツを変化させないことによる疑似ナーフでバランスをとる
…ここまでやるなら新しいゲーム作ったほうが早そうだけどね
①ヴァイスシュヴァルツ
一定ダメージを受けると自分のレベルが上がりレベルが上がるほど強いカードが使えるようになっていく(Lv0から始まり4になると負け)
復讐の多段階バージョンみたいなシステム
自傷もあるしターン開始のドロー後に自分に1ダメ入れて2ドローできるフェイズがある
バトスピでは後攻1ターンキルが成立することがたまにあるなーw
その対策としてはデュランダルみたいなカードがあったり……。
アグロ相手だったら2,3コス以下の相手のフォロワーが顔面を殴る時
ターンに3までしか減らされない、とかあったらいーなー
アタックした時のリスクでMTGと遊戯王が無しとあるけど、攻撃したカードのみ対象に出来る除去を打たれるといった対抗策はあるんですよね。
遊戯王だとミラーフォースとか(罠が死んでる環境とか知らんわ)
他にもMTGは、アタックしても相手にブロックの選択肢があり攻撃側は有利トレードがしにくく、アタックしたカードは相手ターンにブロック出来なくなる。
シャドバでは、殴ってもミラーフォースのような除去を気にする事も無く、殴った後でも守護は働くし能力も発揮出来る、本当の殴り得なんですよね。
そのくせ守護が限定的で、優秀な除去を切られて終わり。先手ゲーになって然りなバランスなんです。
2のシステムですが、後攻1~3ターンの間に「小進化」が使えると良いかもですね。
小進化ー進化権を使えるけど、進化フォロワーは-1/-1される。小進化すると4ターン目の進化は出来ない。
あれ?相手が自分のリーダーを攻撃するときうんたらってカードありませんでしたっけ?
レインボーライフとディアンケトが必要だな(馬鹿)
復讐時「・・・」
超高速コントロールという謎のパワーワード、好きです
そもそもアグロが軽くてコントロールが重いというのが間違い。シャドバでもヴァンプはウィニーコントロール組めるしミッドレンジ以降のアグロも多い。
所謂クロックパーミッションって奴かね? デルバー……1マナで3/2飛行……うっ、頭が