シャドウバースについて質問してみよう。
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超越はどうしたらええねん
超越のメタカードとしてハンデスとか手札抹殺系、相手対象の指輪とか色々挙げられていますが、個人的にはこれらは微妙だと思います。
なぜなら超越側はそれ一枚で負け確定だからです。5、6T目に打たれてブースト済みの超越を消されたらもうどう転んでも勝てません。
一つのデッキを一枚のカードが否定するのは、アミュ軸へのバハムート、またそれこそ長期型コントロールへの超越のようにあるべきではないと思います。
使っていてもオウルは滅茶苦茶だと思うし随分強くなったと感じます。が、ナーフするにしても全く使われないまでのナーフはあるべきでないと思います。
カードの削除はこれまでの運営やまた常識的に考えてありえないとすると、どのようなナーフ、またはメタカードの追加ならいいと思いますか?
(自分は超越好きですが、多少のナーフでヘイトが下がるなら甘んじて受ける程度の考えです)
これまでの回答一覧 (51)
アミュ軸否定のバハムートは当然のように存在してるんですがそれは・・・。
まあそのへんはさておき、メタカードというのはイージスに対するフルムーンのように刺さる範囲が狭かったり基本性能が低めだったりするものです(普通は。バハムートは知らん)。
デッキのフィニッシュ手段のように「誰にでも効く」わけではないため気軽に3積みはできませんが、その代わり刺さったときの恩恵がでかいわけですね。
「メタられる側はフィニッシャー当然3積み vs メタる側はメタカード1枚か2枚」という図式ならまだまだメタられる側が有利であり、しかしメタる側もメタカードを引ければワンチャンという図式が十分成り立つと思います。
そして超越に対するメタカードがアグロに対してほぼ無意味であれば、遅いデッキは「アグロ耐性を取るか超越ワンチャンを取るか」という選択を迫られます。現状のシャドバにはこんな当たり前の選択の余地さえ存在しないので、文句が出まくるのも当然です。
また、「メタカードを引ければ勝ち確」というのは確かにつまらないため、メタカードのコストは超越完成の境になる8~9くらいが適正でしょうか。これなら超越が間に合うか、メタカードが間に合うのかの駆け引きも発生するはずです。
PPブーストの仕様上ランプドラゴンは超越に対して有利になるかもしれませんが、いちクラスのいちデッキタイプが全クラスの全コントロールを食えてたのがそもそもおかしいのでこれは許容範囲でしょう。
以上を踏まえて考えると、コスト8の手札破壊フォロワーなんかが理想的なメタカードだと考えます。
たとえば以下のような感じ。
☆ハンドスナイパー(ニュートラル)
・コスト8 5/5
・ファンファーレ;相手の手札の元のコストが最大のカード1枚を消滅させる。
・・・このカードがどのくらいかの強さなのかは不明です。
たぶんガチ対戦で使うには弱すぎると思いますが、ここからテストプレイでちょうどいい塩梅を探ればいいでしょう。スタッツをいじったりキーワードをつけたり、微調整できる箇所はいろいろあります。
デザインの際に守るべきポイントは以下の三点です。
・現状の超越完成の境界になる8~9コスト。
・アグロにも強い万能カードには絶対にしないこと。
・メタカード1枚で超越を潰すのは1枚まで。超越側が超越を2枚握っていれば、勝ち筋が完全には消えない調整。
これを厳守してデザインすれば、メタカードの追加も可能なはずです。
・・・長々と書きましたがいいかげん超越はコスト上げた方がいいですけどね。ミッドまで食えるのはやりすぎです。
まずは完成ターンをもう少し遅らせた上で、コントロールにもワンチャンあるメタカードを追加するべきでしょう。
オデン一枚でセラフは否定されるんだから超越も否定されるべき
7コスで相手の手札を全て消滅させて同名カードをデッキに加えて同数引き直しするスペルを出せば良い。
普通のデッキに使ったらテンポロス厳しくて多分オデンより使いにくい。
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魔導電石滋サイ Lv.86
魔界もそこそこ理不尽だからいいんじゃね?今までがパーツを集めて一気に******っていうデッキに対しての手段がなさすぎた。その上相手の手札には干渉できないからクソクソ言われてただけ。
エクストラウィン系は相手が対策してなければ決まるくらいのロマン枠でいいと思うんですけど
23コスくらいになってミッドレンジにギリッギリ間に合うことがたまにあるくらいでいい
セラフ→おでんで詰み
OTKエルフ→ローランで詰み
イージス→フルムーンで詰み
超越→詰まない(??)
フルムーンはいい調整されたカードだと思います。こんな感じのカードを対超越の対策に出して欲しい…というかこのままだと終焉が近付いてますね。
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Doppo Lv.175
セラフイージスは「単独で勝利出来る」カードで、おでんフルムーンで無効化されます。 OTKエルフに対するローランは、完全なる詰みでは無く(殆ど詰むけど)デュランダル対策やダメージ小分けなどの足掻きが出来ますので、少し違いますね。 超越はセラフイージスと違い、単独ではプレイ出来ないゴミで、軽いスペルの連打を条件にしてますので、セラフイージス同様に安易に対策出来る事が間違いです。 とはいえ、超越そのものはメスを入れる必要がありますけどね。
一番安直なのは「超越自体のコスト上昇」ですかねえ。
あと、7PP付近で超越を連打して疑似PPブーストを行って9PPギガントキマイラにアクセスするルートは割とマジで胡散臭いと思ってるので、エクストラターンではPP上限増えないくらいの措置はあってもいいのかなー、とは思ってます。
大して上手くない人間の感覚なので当てにならないかもですが、最近の超越はターン自体の速さもそうですが、単純にそこまでこじつける防御力も結構上がってると思うんですよね。8~9PPに完成するにしても、ミッドレンジくらいのデッキだと焼きとガーディアンゴーレムで凌ぎ切られて思った以上に削れない(だから結局疾走するしかないじゃないか!と言うのもある)。
とかく、エクストラターンと言うのは大体どんなカードゲームでもよくないことをするシステムなので(加えて相手はターンを飛ばされ、相手が一人廻しするのを眺める羽目になるので不快感も増す)、もう少し到達、成立が難しくなればいいと思います。
対策カードは難しい所で、選択不可がさあ実際ガデゴも持ってる今の超越にどこまで刺さるのかって言うのはよくわからないですし、選択不可をオウル進化で取って加速自体が止まらないルートもありますからね。
だからと言って根本的なメタカードを入れると完全崩壊もあり得る(そのメタカードを採用するかどうかで構築に差が生まれるというのもあるけれど)ので、扱いは悩むところかなと思います。
まあ、取り敢えず(と言うと語弊があるけど)ナーフで様子を見て、それでもマズそうなら…って感じの処理があればいいかなーと。
とりあえずいったんエルタシステムを入れてみようか?
ニュートラル 2/2/2進化3/3
進化時:お互いのリーダーは「スペルを発動できない」を持つ。この効果はこのカードが場から離れた時効果を失う。
まぁ5ターン目にグリムと一緒に出せば、レヴィがいても紅蓮が打てないウィッチには取れまいよ。嫌ならティナでも積めば?と。
今の超越を見るに7PP時に1枚使って8PP時にスペブ貯め更にもう一枚使って9PPでギガキマフィニッシュみたいなのが凶悪すぎるので
超越自体のナーフというよりエクストラターンの仕様を変えないと駄目だと思います
まずはエクストラターンはPP増えない、これが大前提として必要ではないかと思いますね、それと氷像のようなカードは1度ターン終了
したら消えるべきでしょうし同じ理由で自分のターン終了で効果が消えるものは効果が消えるべきでしょう
そしてもうひとつはエクストラターンは相手のターンを経由する、です
例えばカウントダウン系のアミュレットはカウントが一つ進む、ターン開始時や終了時にスタッツが上下するようなものはその効果を受けるといったものです
この二つの変更がなされるのなら別に超越自体のナーフは必要無いと思います
まぁ運営がそんな修正をするとも思えないので自分は超越と判断できたら即リタしますけどね、超越の勝率上がればナーフされる可能性あるみたいな言い方してるので運営は
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K/Z Lv.23
「エクストラターンはPP増えない」それはたしかに思うなぁ。超越されると相手はターンとPP増えてるけどこっちのPPは増えないという。1枚だけでも使われたらロスが大きいし巻き返せなくなるんだよな…。
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serket Lv.46
確かにPPブーストは要らない気もしますね。キマイラにつなぐムーブの滅茶苦茶感はわかるので、追加ターンではPP上限は増加しないのはいいと思います 形だけのターンを回して相手のカウントを進めるのも面白いと思いますが、その場合は相手が逆にPPブーストできる感じですかね?
超越とドロシーにしか意味がないカードとして
7/2/2(4/4)
ファンファーレ:お互いの手札を全て消滅させ、同名のカードを手札に加える
とか
2/2/2(3/3)
進化時:お互いの手札を全て消滅させ、同名のカードを手札に加える
とか
6コストスペル
お互いの手札を全て消滅させ、同名のカードを手札に加える
とかあってもいいんじゃないかと。
あ、上記カードのコストやスタッツは適当です。
地味にアリスとかルフスとかも被害受けるけど、まあそれくらいは別にいいよね。
超越はコントロールへの絶大な有利を得る代償としてアグロへの耐性を放棄してるデッキなので、コントロール側がメタを得れるならこちらもアグロを見れるカードをくれというのがありますね。コントロールがほぼ勝てないからじゃんけんと揶揄されることが多いですが、1方でアグロにほぼ勝てないからじゃんけんと言われるということも忘れてはダメです。
ただ現状の超越はちょいと速すぎるというのも事実ですので、取り巻きを弄らないのなら超越自体は22コストくらいまで上げてしまっていいと思います。
カードのナーフではないですが、スぺブカードは、カードに相手リーダーにもスぺブ表記されるようにするのがいいと思います。
カードの情報がばれるのはかなりの痛手で、かつ手札の読み合いみたいなものができるようになり、結果的にちょうどいいバランスになるのではないかなと思います。
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退会したユーザー Lv.147
情報が分かったところで相手の手札に干渉できない・相手のターンに干渉できないシャドバじゃ超越の対処なんて不可能ゾ。超越自体を妨害する手段が必要ってハッキリ分かんだね。
古来からコンボデッキはハンデスで止まる
由緒正しき対抗策ゆえ負けても何も言うでない
ハンデスが怖ければアグロかコントロールを使え
いつもワシらがコントロールにやってきた事じゃよ
手札干渉でウイッチとエルフは大打撃だから
絶対に追加しないとは言われてるんだけど
ただ仮に追加したとしていかにロスを作るかだな
展開と同時に削れるフォロワーは却下
スペルだと強化とブー垂れる奴等がいるから
カウントアミュレットなんだろうけど
カードの役割の代替が効かない
コンボとミッドレンジを正面から否定するから
コストは慎重にしないとな
ディスカにお互いに捨てる低コスとか
捨てたコスト以下のカードを選んで捨てさせる高コス
みたいなのでバリエーションに富ませれば
みんな幸せなのでは?
ハンデスがないから逆にミッドレンジ速度のデッキが勝てなくなってる状況で「こっちが勝てなくなるから実装しないで」はちょっとなぁ…
6/3/3
ファンファーレ相手の手札のコスト最大のカード一枚をデッキに戻して相手は一枚ドローする
これでどうよ
次の自分のターンが来るまで
相手ターン開始時に3ダメージとか与えるカードがあれば超越メタになるかも
超越側もガントレットとかで一応対策できるし
相手ターン開始時に効果発揮するカード増やせば超越が一番効果喰らうと思うしメタとして良いのかなって思います
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タケD Lv.9
他の方の意見を見ても「相手のスペルコスト増加」系の提案は少ないですが、自分もこれが良いと思ってます。スペル主体の超越の天敵になるのは勿論、相手の確定・全体除去を防ぐといった使い方もあるので想像以上に汎用性高いです。だからといって3積されたらこのカードヘイトめっちゃたまりそうなので「この効果は一試合につき1(または2?)回迄しか発動しない」とかの制限は必要かと。
私はさー、超越ドロシー位のリスクとチャンスで良いと思うんだよなー、超越は。
超越の効果を自分のターンが回ってくる代わりに顔面に攻撃はできないとかにすれば良いよ。盤面を強化して、最低一回は相手にターンが回る様にすれば不満は減りそう
メタカードが無いのが一番ひどいですよね
個人的に5コス ニュートラル アミュレット
「このカードが場にある間、お互いの手札は元のコストでしか
使用できない」
が欲しい、エンハンスとコストダウン系、庭園にささるメタであり
スペブは消さない+コスト変更ではないのでちゃんと処理すれば
超越も使える
3コスト アミュレット ニュートラル
お互いのプレイヤーはスペル使用時に追加で1PP必要になる。
コストアップはかなりのストレスですが、スペル限定なら許されるでしょう。
ハンデス系カードの実装
「お互いのリーダーはスペルを使用できない」とかの効果を作る
超越のコストを引き上げる
超越をアミュとかにして場に出させ、
スペル使った分だけカウントダウン。
カウントダウン以外で破壊された場合は消滅するとかにする
色々と対策を講じることは出来ると思うんですが、
運営が果たして動いてくれるのか…
4コスアミュレット ニュートラル
カウントダウン2
お互いにコスト5以下のスペルをプレイすることはできない。
ハンデスで再起不能にするよりは、スペブの足止めができれば十分。
ついでにOTKエルフにもスペルを打たせないから、リノへのヘイトも下がる。
ハンデスがダメならお互いに手札をデッキに戻して戻した枚数ぶん手札を引きその後お互いにカードを1枚引くスペルカードを3~4コスくらいで作ればいいと思う(小並感)
超越をスペルブーストで進むシステムじゃなくす
「自分のフォロワーで攻撃」や「自分のターンに相手のフォロワーを倒す」とコスト下がるとか
天空城みたいなアミュレットタイプなど
とにかく盤面で勝負してほしいしこういうのなら超越側も超越以外の勝ち筋をいれやすい
超越以外もスペルブーストでコスト下がる系はやめたほうがいいよ
変なことになりやすいし
超越がナーフされてもそのぶん強いスペルが追加されていったら不快さはあんまり変わらない気がする
超越は次元を超える時に体が次元ボケするってことで5点自傷でいいんじゃないですかね…
2コスアミュ【超大掃除】
カウントダウン5
ファンファーレ
相手の場に【大掃除】を1枚出す。
自分のターンの終了時に自分の手札から最高のコストのカードをすて、1枚ドローする。
こんな
超越に限った話ではないけどコスト低下は下限1コスにするだけで大分違うと思うんですけどそんな事ないですかね…
スペブのしやすさが上がってる中で運命の導きなどで0コスで2ドローしてくるのはあまりにもです。超越の安定度を上げてる1番の要因
だと個人的には思ってます。
1コスであれば同ターンに大量のスペルを打たれることはないので速度の低下にも繋がるかと。
正直0コスのカードはやるとしたらゴブリンプリンセスなどのようにラストワードで加える程度で丁度良いと思ってます。
超越は運営ごと消えてなくなって
超越は、アンリミテッドのほうでも1枚制限または使用禁止になるような気がする。
超越はある一定のデッキをほぼ確実に食うのに
対策カードが超越を食ったらダメな理由がわからない
超越は1枚のカードじゃないとでも言うのだろうか
まず超越はコントロールに対してのメタ?的な立場であると思っているんだけど、コントロールばかりかミッドレンジもいけます。みたいなことがあれば環境がアグロと超越の二極化になるのも当たり前。2つ目としては超越はコンボを前提としたデッキなわけでそれが1枚のカードで潰されるのもどうかなって思う。だけど超越のためにコンボデッキをつくるのもあほらしいしメタカードにはなにかしらのデメリットをつけるべきだと思う。(エメラダみたいな疾走としても確定除去としても使えるカードみたいなのは無し)
案1 2コスト 2/2 ニュートラル このフォロワーがいるかぎり相手のリーダーはスペルをプレイできない
7コスト 5/5 ニュートラル ファンファーレ 相手のリーダーは7コスト以上のカードを
プレイしたときランダムに手札1枚を捨てるを持つ
案2 超越のコストを上げる。結局これが一番良い気もするけれど…
相手のバハ消しつつ5/5立てれるのは普通に強カードだと思う。これで弱いはシャドウバース過ぎる。
たしかに大型対決ではそれなりに汎用性が高そうですね。8コスで盤面に触れないのはアグロに本当に弱いとしか考えていなかったので見落としていました。そのへんも含めて調整ですね。
私は対超越をとるなら4~6コストで「お互いの元が最大のコストのカードを消滅させるスペル」か、「2~3ターンに渡りお互いのターンの最後に元が最大のコストカードを消滅させるアミュレット」、と言うような超越には凄く効くがその他には使いにくいカードが良いと思います、コストが安めなのは超越が早くなっても対応でき、ミッドレンジ以上なら積むことが困難ではない範囲が良いと思うからです、超越はメタデッキなので対戦中の駆け引きよりも構築時(デッキ選択時)でほぼ勝負が決まっても良いと思います
8ターンもあれば十分負けられる
ハンドスナイパー、イージスも消せるから強いな...。
ここまで普通に超越メタ考えてるの初めて見たかもしれない…大体私怨に駆られて俺がよければ全て良しみたいな案しか見てこなかったからなんかすごい嬉しい
盤面対応のオーディンとも対応できてるのがスゴいと思った(小並感) まぁPPブーストから6ターン目位にフィニッシャー消されてミッドレンジがまた被害に遭うんですけどね初見さん
これだけ重いコスト払ってるなら、手札の超越の1枚位消されても仕方ないと思えてしまう、良オリカだと思います。バハやイージスなども手札から消せますが、バハなんて加速して先立しされたり闘気などでドローして次のバハ引けたりゼウスジェネシスが流れるかもしれないなどでランプ対策には不十分。ランプがコレいれるスペース有ると思えない(有ったらおでん入れてネフ対策してる)。イージスもアイテールで引っ張る事も可能でその対策は不可能かと。
ただ気になるのは8コストである事で、先攻8ターン超越が対策出来ない事ですかね? 先攻7ターン超越は諦める(7ターン超越する側はアグロ諦めてろ)としても、7コストにした上でパワーを下げると尚良い様に思えました。 おでんの亜種として4/3とか、再度ドロー出来るように消滅でなくデッキに戻すなど?
巻き添えくらったエルフがまたリノ以外死亡しそう
バハムートと超越は自分もあるべきではないと思ってるって話なんですけどね すごくいい案だと思います。超越もコントロール相手にはこいつが来る前にとどめを刺そうと無理をしなければいけず、また序盤のしのぎやらはコントロールの十八番なのでしっかりやりすぎないメタカードとして機能してくれそうです。 超越が増えたとしても超越メタのアグロには刺さらず、超越と対アグロのコントロールには刺さるあたりも面白いです ありがとうございます
最近、気になってるんだけど別の質問で”アグロ←ミッド←コント←アグロ・・・ってメタが回るのがいい”って見て、”超越がミッドを喰える云々”っていうのを考えてみたとき、超越デッキって超越以外の部分はただのコントロールデッキなんだからミッドに弱いのってどうなの?とも取れるわけで、超越を修正するならここじゃないかと。要は、もっと尖った専用構築が必要なように調整するのがベストな気がする。具体案は全然浮かんでないけども。長文失礼しました。
そのメタの話なら、超越はアグロで勝てるからみんなアグロを使う。問題はアグロが強すぎればミッドでは追いつかない先行バースになるし、弱すぎれば超越バースになるという二極化が進行していること。むしろアグロロと原初(ミッド)、超越(コントロール)が共存していた前環境はメタの観点だけで見れば普通だった。他のデッキが息していなかっただけ。
昨日のコメに申し訳ないですがcarioさんのは私宛でしたかね。お返事としてはセラフ対策導入であろうおでんが凌ぎおじやモルにも刺さるように多少他にも効果が及ぶのはしゃーないですし、ドラゴンのppブーストから繰り出されるという話であればその文句はこのオリカではなくppブーストに向けられるものではないでしょうか。