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冥府エルフって?
最近シャドウバースを始めた者です。初歩的な質問をさせてください。
このサイトのQ&Aコーナーにやたら「エイラが強すぎる!」「ナーフ!」などといった投稿が多いですが、一方で「そこまで強くないからナーフされないかも」みたいなコメントもよく見かけます。(私は相手にエイラが出てきたら勝てることはめったにないので、十分強いと思うのですが・・・。)
とまあこの話はさておき、本題は、これだけ不満の声が多い(?)エイラビショップより強かったと言われている冥府エルフはどんなデッキだったのか、ということです。根源への回帰がナーフされたことは知っているのですが、このカードでどのような勝ち方をしていたのか教えてください。また、コストが2あがったところで、急激に弱体化するものですか?
あと、根源への回帰以外にこれまでナーフされたカードはありますか?
これまでの回答一覧 (9)
・冥府エルフについて
現環境でも前環境でもやっていること自体はさほど代わりません。
フェアリーを増やすカードで手札を補充して、新たなる運命で流したり、フェアリーを場に出して特攻させることで墓地を肥やし、冥府への道を起動する事を主軸とするデッキです。
また展開が遅いデッキ相手や、隙が有ればリノセウスによるバウンスコンボで一気にダメージを出す別口の勝ち筋も用意してあるデッキです。
・ナーフ前の根源への回帰の有用な使用方法について
場のリセットがテミスより早い5コストで行えたと言うことがまず強いです。
エルフの場合、例えば7コスト時には回帰→0コスフェアリー×2→リノセウスで場の状況に関わらず4点(進化込みで6点)を出したりできました。
そして冥府エルフの場合は場のカードを回収することで、新たなる運命で交換する手札の枚数を増やす動きが強かったんです。
今はエンシェントエルフが一手に引き受けていますが、スタンダード環境では回帰もその役割を持てた感じです。
6ターン目辺りに冥府を出して、7ターン目に回帰→運命でもう発動、できなかったとしても間近なんて感じでしたね。
それが7コストになることで、最速リセットターンが7ターン目になり8~9ターン目にはゲームが決まっていたりする今の環境とは合わなくなりました。
・スタンダード環境での冥府エルフについて
説明するにはまず収穫祭が2コストだった頃からですかね。
収穫祭はターン中に3枚プレイすることでターン終了時に1ドローするというアミュレットです。
4ターン目にフェアリー×2と収穫祭をプレイしてターン終了時に1ドロー、以後3枚以上プレイできれば手札を補充しながら展開が可能という立ち回りが強力でした。
実質的な毎ターン2ドローなので、フェアリー生成カードと産み出されたフェアリーと何かを出しても手札が減りませんし、それどころかフェアリーを1枚だけ出すにとどめる等で増えていくんですよね。
また、収穫祭をプレイしたターンは盤面がダメになりがちなので、次のターンに根源への回帰でリセットも簡単に出来ました。(基本的には進化なりなんなりで取り返しに行きますけどね)
ドローをターン開始時とターン終了時に毎回行うことで、デッキを圧縮し新たなる運命やリノ&自然の導き等のキーとなるカードを呼び込みやすく出来ており、要するにとても安定していたんですね。
その後、先攻が有利すぎだったことに対する調整として、後攻の1ターン目が2ドロー化するようになり、それに伴い強力なドローソースであった収穫祭がナーフされることとなりました。
そうなっても、ワンダーエルフメイジの採用や収穫祭を使い続ける等でドローを安定化し、多少の盤面不利も根源への回帰でバウンスすることで覆せる体制でした。
当時環境トップのミッドレンジロイヤルは、アルビダやシャルロット以外は疾走でも打点が高くないのでなかなかダメージが増えないし、乙姫を戻されたら親衛隊で手札が埋まるから、次のドローが流れたりするしでイライラがたまり、さらに終盤戦に入ったら冥府で蓋をされる、所謂過剰なストレス状態に有りましたね。
超長文になってもうた。( ノД`)
失礼しました。
冥府が強かったのはデッキと言うより環境じゃないでしょうか。今は新カードが増え以前より環境が速くなり、昔ほど猛威を振るわなくなったのが冥府エルフです。運営は冥府をナーフするのではなく環境を速くすることで冥府に対する回答を出しました。その結果あまり関係のない根源がナーフされ、多すぎる確定除去によりドラゴンが減りました。更にコントロールにも関わらず7~8ターンで完成することのある超越をほったらかしにした結果やられる前にやれというアグロが大流行という流れになりましたとさ。
そもそもエイラビショップが強いわけではありません。エイラというアミュレットが強いだけです。あとコスト2あがるのは大きいですよ
自分のデッキのカードを考えてみてください。コスト2上がったら使わないなって思うカードたくさんありませんか?
収穫祭というアミュレットもナーフされました。
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限界破裂 Lv.58
エイラデッキは強くなくてエイラが強いってTCGに於ける表現が破綻してませんか?エイラビショップってエイラの祈祷がキーですよね?エイラの祈祷ってエイラビショップのキーですよね?ちょっと意味がわかりません。
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shiroebi Lv.37
仰るとうりですね。自分が言いたかったことはエイラデッキは安定してなくて強いデッキとは呼べないけどエイラを勝ち筋の一つとして組み込んだデッキは強いということです。そのためエイラビショップは強くないけどエイラというアミュレットじたいは強いカードですよと 分かりにくくて申し訳ございません。
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ここ Lv.48
3ターン目までに引く確率の高さ、引けなくても延命もしやすく、ドローもできるので確実にエイラを活かせます エイラデッキの使用者側からなんで偏見入ってるかもしれませんがエイラ出せなくて負けるのは20試合に1つぐらいかなぁ… と思いました
冥府エルフは、フェアリーを増やして手札を限界まで持ち新たなる運命で全て捨てて墓地を肥やし、冥府を起動するシンプルなデッキです。
エルフの特徴である「プレイする度に力を付ける」事を放棄した、簡単に言えば考える事を放棄したデッキとも言えるような気もします。
乙姫→根源→お守り隊「ジュッ」もう1回遊べるドン
次のターン乙姫→根源→お守り隊(ry
次のターン運命→冥府
エイラは強いカードだと思います。特徴として
超越ウィッチは苦手
アグロ相手だと回復が追いつかない場合がある
エイラを引かないと厳しい
という点があるように感じます。
対して冥府エルフは
どのデッキ相手にも対等以上
冥府をバランスよく引けなくてもリノで勝つことができる。
これ+根源と収穫祭があることで
手札はなくならない、そのためコンボしやすい、かつ手札がよくなければ運命で墓地を増やしながらコンボ
どうしても対処できないフォロワーがでれば根源で延命、コンボにも使える。
事故率の低さ、相手のデッキに左右されにくい点がエイラとの違いでしょうか
後コストが2上がることはかなり大きいことですね。今あるカードでコストが2上がっても使うカードはないと思います。
強い人が使えば強いデッキでした
冥府エルフは手札にフェアリーを貯めて運命を使い墓地を増やし、冥府を発動させて勝つというコンセプトなので、根源の回帰が弱体化する前は6ターン目乙姫を返しで手札に返すことがき、冥府への時間稼ぎができることが大きかったと思います。コストが7になってからはすぐに使えなくなったので、森の意思やティアなどが盤面を取る為に採用されていますね。
他にナーフされたカードは収穫祭でしょう。コスト2でプレイすることができたので序盤からカードを追加ドローをさせることが可能でした。代わりに翅の輝きが今採用されています。
このゲームは疾走以外は出したターンにリーダーを攻撃できません。
回帰を使うことで1ターン分の安全を確保できるわけです。更に自分のフォロワーを戻すので運命にもコンボにもつながります。7PPで「回帰を使用して運命を使用→更に回帰や運命を引く」これだけで次のターンも安全を確保することができ、さらに冥府は加速します。
現在ではPP7となり、アグロに対してはなんの対策にもならなくなったし回帰した後に動きにくくなったので使われなくなりました。代わりに森の意志が採用されてるって感じですかね。
回帰以外のナーフは今のところないです。