つまらないからナーフはダメなのか?
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つまらないからナーフはダメなのか?

最近イージスや超越に関する質問でつまらないからナーフはだめ、論理的な理由をかけとかいう意見をよくみますが(超越やイージスをつまらないと感じる人と好きで使っている人の割合とかは置いておいて)つまらないからナーフというのはダメなんでしょうか?
僕はゲームである以上つまらないからナーフというのは十分理由になると思いますし勝率が高いからナーフとか環境に蓋をするからナーフというのも根底にはいろんなクラスやデッキを使って楽しみたいというのがあるからであって例え一強デッキがあったところでナーフしなければならない論理的な理由、というのはないと思います

これまでの回答一覧 (40)

c7 Lv317

普通にありです。TCGの先駆者であるMTGでは、カウンターや土地破壊といった「多くのプレイヤーがストレスだと感じる要素」は時が経つともに弱体化されていきました。弱体化されたとはいえカウンターにはまだまだ居場所はありますが、土地破壊はストレスフルすぎるのでスタンダード(プレーヤーに一番遊ばれるフォーマット)で構築級のカードが出てくることはほぼありません。
それらの要素にももちろん根強いファンはいましたが、幸福の最大値を目指すのはゲームの方針として当然でしょう。「なんだこのクソデッキ、対戦しててクソつまんねー」と思ったプレイヤーは結局去っていくわけですし、特定の要素を無駄に守り続けてゲームが廃れたら元も子もありません。

どうしても嫌われがちなカードを守りたいというのであれば、レギュレーション落ちを敢行してそういったカードは下環境でしか使えないなどの措置を取るべきでしょうね。

他12件のコメントを表示
  • 最底辺 Lv.229

    まぁこれだわな。パクりゲーの割にはこういうところを真似しないのが不思議でたまらん

  • うどん Lv.129

    全部書いてくれてた。というかよく考えたらどいつもこいつもニュートラルしてるのは問題だって理由でアリス消されたし。ちゃんと前例まであるんだよなあ。

  • 白え湯 Lv.32

    ランデスは本当に萎えますからねえ・・・・・・カードゲームがあっと言う間に賽の河原になりますから

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    これ、楽しいゲームにしてくれればどんな調整してくれても構わんよ。極論、勝率とか公平性とかどうでもいい。

  • 退会したユーザー Lv.51

    書こうとしたこと全部書いてた

  • 退会したユーザー Lv.82

    カードゲーム運営の定石ですよねこれ(シャドバがカードゲームかどうかについては言及しない)

  • tamago Lv.22

    これだなぁ、まあもちろんつまらないから消せと言っている以上面白いから残せと言う意見との殴り合いにはなるけど、つまらないから消せ自体は十分理由になりうる。

  • 退会したユーザー Lv.79

    MTGはそうやってコントロールを否定して生もの優先した結果、神河でそれまで以上の人離れを引き起こしてるんだよなぁ・・・。やはり娯楽である以上は、尖った要素もストレスがあっても多少は必要って事でしょうねぇ

  • ナナシ Lv.30

    神河ブロックは関係なくないか? あれはそもそもテーマからして評判が悪いし、売り方も糞みたいだったしこの話とは関係ないと思いますよ。

  • すずめ Lv.102

    そもそも過剰なストレスが原因でナーフされたカードがあったじゃないですか

  • 病む Lv.9

    このQAの回答としてはこれでしょう。公平性だとか少数派を守るだとかは公やNPOの仕事ですぜ。

  • Fersim Lv.35

    TOGWLDでのユーザー数の減少からみれば大多数は過剰なストレスやすぐ決着が着くで辞めた奴は多いよなWLDの後期でさえ減少していくもんまあMTGの神ジェイス禁止記事が抜粋するけど「完璧を追い求める競技プレイヤーの集団は、その卓越した技術や精神力による入賞を助けるカードやデッキに個人的なこだわりを持ちません。私はその考え方に非常に同意します。実際、私たちの組織化プレイの大半はそういうスタイルを推しています。しかし、デッキやカードを自分の身体の一部と思っているようなプレイヤーはそれよりも多くいるのです。様々なメタゲームの中で創造性を発揮するようなプレイヤーたちです。彼らは自分の思いつきや個性にあったデッキを使い、時間を無駄にしたなどとは思いません。彼らはまじめに、マジックに個性化の機会を求めているのです。ここ数ヶ月スタンダードにはその能力がなくなっていましたので、私たちはそれを取り戻すことに焦点を当てました。」

  • 退会したユーザー Lv.123

    「つまらない」を削除していって「楽しい」になるカードゲームなら勝率も使用率も平等になっていくからね。なんかドロシーナーフを聞かれた時に、「ドロシーが好きなプレイヤーもいるのでナーフしません!」っていう建前のレジェンドナーフ回避結局否定してるからな今。

運営自身が過去に明言していますが、何かのカードをつまらないと感じる人がいる一方で、それが好きで使ってるファンもいるのです。貴方がいう「つまらないカード」にもそれを好きで使ってるファンがいるのですよ。STDから今まで、どれ程戦いにくいのが明らかな環境であっても超越が環境から消えた事がないのがいい例です。

そもそも全ての人が「そのカードがつまらない」と思っているとも限りません。現に私自身ネクロ使いなので超越もイージスも基本使いませんし擁護する道理もありませんが、それでもこの2枚がつまらないとは思いません。寧ろカードゲーム(笑)してるつもりのコントロール(笑)やらの無駄に長い試合に付き合わされる方が遥かにつまらないです。

全シャドバプレイヤーが超越イージスをつまらないと思ってるならともかく、現実はそうではない。これらを好んで使う人もいるのです(貴方の言うようにその割合はさておき、ね)。ならばそれをつまらないと感じる一部の人の意見だけ取り上げてナーフするのは、それをつまらないと思わず好んで使う人には余りにも不平等です。

他44件のコメントを表示
  • てんてん Lv.11

    割合はおいておいてと書いたように別につまらないという人が一定数いるからナーフしろと主張しているわけではないです つまらないからナーフしろという意見自体を論理的ではないからと否定するのはどうなのか?という意見です 極端な話つまらんという人8割好きな人2割とかなら勝率低かろうがナーフしてもいいのではないか?というのが僕の考えです

  • 草方 Lv.53

    矛盾してません?割合は~と書いてあるのに極端な話~からはまた割合の話になってますよ

  • てんてん Lv.11

    割合はというのは現状の超越とかイージス好きと嫌いの割合です これらのカード嫌いな人が8割を占めてるとは思えませんがもし8割嫌いならナーフしてもいいのではないかと思います

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    つまらんという人が8割いるならナーフすればいい?その理屈だと思いっきり割合参照してるじゃないですか。実際私が長々書いたように、「つまらない」と全ての人が感じる訳では無い以上、それは論理的な意見とはとても言えません。ただの個人的な感情論です。違いますか?個人の私見が入る余地のない、客観的な事実として存在する勝率或いは使用率に基づいてナーフするなら論理的な理由と言えるでしょうし、それを好きで使ってる人でも納得せざるを得ないでしょう。しかし好きで使ってるのに「つまらないと思う人が多いから」ナーフされたら。当然今度はそうした人から不満は噴出すると思いますよ。つまらないと感じる人とそう感じない人、どちらが多いか少ないかなど関係ありません。

  • てんてん Lv.11

    すいません言葉足らずになってしまったので再度補足します 一定数のつまらないという人、割合は置いておいては現状のイージスとか超越とかに文句言ってる人と好きな人の割合、下の極端な話は仮定の話です

  • ドルベン Lv.54

    その割合どうやって算出するんですかね。公式で「つまらない・面白いと思うデッキアンケート」でもやるんですか?

  • てんてん Lv.11

    秘術さん 論理的な理由とは最初から言っていません 感情的な理由はゲームである以上認めてもいいのではという話です また8割からの不満と2割からの不満なら2割の不満を切り捨てるのは妥当な判断ではないですか?

  • てんてん Lv.11

    おりゅベンさん まぁそれを出すのはかなり難しいですしそんなアンケートしてまでナーフしろとも思いません ただつまらんからナーフしてほしいという意見自体を論理的ではないと一蹴するのはどうなの?と思って質問しました

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    感情的な理由は認めてはならないと思いますよ。感情論で物を言い始めたらキリがありませんし、そもそもそのデッキを好きで使う人が確実にいるのだから、それを少ないからと切り捨てていい道理はありません。上に書いたように、その割合が8割だろうと2割だろうと関係ないのです。そもそもそんな割合なんてどうやって決めるんですか?おりゅべんさんが仰るようにアンケートでも取れとでも言うつもりですか?

  • てんてん Lv.11

    好きな人を切り捨ててはだめで嫌いな人を切り捨てていい理由がわかりません 上に解答したようにアンケートとってまでナーフしろとは言っていません ただ最近ここ見てると論理的ではないと一蹴する意見をよく見るのでそれは違うのではないかと感じたので質問しました

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    何回も言うように、感情論を持ち出したらそれこそ様々な意見があるのだからその内のどれか一つを選び出す必要があります。それをどうやって選ぶのですか?あなたが言うように、単純な数の多さで選ぶとしても、必ずそこに不満は残りますよ。どれか一つを選ばざるを得ない、それは言い換えれば他の意見を切り捨てる訳なのだから。公平な立場であるべき運営がそれを崩す事はあってはならないのですよ。故に調整を行うなら誰もが文句をつける余地のない、客観的なデータを元に判断すべきであって、個人の感覚や感情等という不明瞭なモノを基準にナーフするなど論外だと私は思いますね。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    論理的でないと一蹴されるのは至極当たり前です。上で書いたように感情論で物を言い始めたらキリがないのだから。アグロ使いにとっては回復も守護もつまらないからナーフしろという。コントロール(笑)使いにとっては超越イージスはもちろん、その他の強制的にゲームエンドに持ち込む類のカードはすべてナーフしろという。結局皆自分の好きなデッキと、そのデッキでカモに出来るか互角以上に戦えるデッキ以外は全てナーフしろと言い始めることになる。こうした私見に溢れた意見の一方を運営が採用するというのはこのゲームの公平性に大きく支障をきたすこととなる。それこそこのゲームにとっては致命的だと思いますよ。故に運営が決めたゲームデザインが気に入らないのなら我慢するか他所のゲームにいく、そのゲームデザインで楽しめる人が楽しむ。それが1番シンプルかつ最良の棲み分けの仕方だと思いますがね。

  • 最底辺 Lv.229

    それだとユーザーが減る一方だからダメだって話だと思うんですけどね…信者だけでゲームするつもりですか?少なくともナーフして欲しいって声があまりにも大きくなるようなら、運営として何か動かないとゲームとして成り立たなくなると思いますよ?ユーザー減ったら対戦すらできないんですから。まぁデータ(笑)がないんでなんとも言えないですが。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    もしそうなら貴方がしたり顔であれこれ言わずとも運営が動くでしょう。それを判断するのは我々ではなく運営です。しかし現実としてSTDから存在するにも関わらず超越はナーフされていない。これが全てだと思いますが?そもそも運営は長期戦を良しとしていないのだから、無駄に遅延図るしか脳がないコントロール(笑)の台頭を防ぐ超越においそれと手をつけることはないだろうと私は思いますね。

  • てんてん Lv.11

    別に少しでも反対意見があったらナーフしろと言っているわけではないのでキリがないわけではないですが好き嫌いを具体的に出すのは難しいですしおっしゃる通り公平性に支障をきたす可能性は十分にありますね ただそれでも僕はあまりにも多く不快だという意見が寄せられるようであれば慎重に検討の上でナーフに踏み切るというのはありだと思います ご意見ありがとうございました

  • ゆぐの信者・しろいろ Lv.97

    横から失礼します。 さっきからコントロール(笑)って言ってやたらコントロールバカにしてるのが腹が立ちますね。 貴方がコントロール嫌いだからそれを潰してくれる超越、イージスをナーフは正当ではないと言っているように見えて個人的感情を入れている気がします。個人的感情を入れてはいけないのでは? あと誤解しないでいただきたいですが私もつまらないからナーフは反対ではあります。

  • 最底辺 Lv.229

    だからここでは他の運営とかを引き合いに出して話してるんでしょう?シャドバの運営はまだカードゲーム運営としては浅いんだから。他所の運営では「多くのユーザーが不満を持つなら我々は動かなければならない義務がある」と発言してます。別にあなたがどう思うのかは知りませんが過去の先駆者達の道のりを考えれば感情論でナーフするってのはあながち間違いではないと思いますよ。もし反論返すならここはシャドバとかの逃げはなしでお願いします。普通に一理ある発言だと自分は思うのですがね

  • ウンチーピングー Lv.46

    ウ                      ン                      チ                      ー                      閉                      幕                      ー

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    しろいろさん、別に個人的感情は入れてませんが。コントロール嫌いなのは否定しませんが、今回の件はそれとは別。この手の「超越イージスつまらないからナーフしろ論」を展開する輩が確実と言っていいほどコントロール使いだからです。この手の輩が良く口にする「コントロールはカードゲームしてる」「アグロは脳死、超越はクソ」というフレーズ、つまり見方によってはコントロールこそカードゲームの醍醐味かつ至高であり、それ以外のデッキは読み合いも何も無いクソという傲慢極まりないその意識が透けて見えることを皮肉っているのですよ。単純にコントロール潰したいならネクロならネフティスがあります。ネフティスと相性の悪いコントロール秘術はランプ使えばいいですし、何も超越イージスに頼らなければならないことはありません。寧ろ私自身ネフティスとか使ってて超越イージスにやられたことは数知れず。個人的感情で物を言うならむしろ私自身がこれらのナーフを叫んでおかしくない立場なのですよ。特にイージスなんてSTDからネクロの天敵たるビショのデッキなんだから。故に貴方の理屈はただの思い違いに過ぎません。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    あと最底辺さん、私は「それを判断するのは我々ではなく運営だ」と言った筈ですが?確かにシャドバはサービス開始から一年程度と歴史としては浅いですが、これまでも必要とあらばナーフなどの調整を行ってきました。かのヘクターについては初めてナーフの理由に勝率や使用率ではなく「次段以降に影響があるから」という理由を挙げましたよね。ですから貴方の言う先駆者が正しいのかはさておき、もしそれに倣う必要があると判断したなら運営はそうするでしょう。私見私怨混じり放題の感情論を用いる事が正しいと私は到底思えませんが、別に貴方の意見も否定はしません。しかし最終的に判断するのは貴方でも私でもなく運営です。故に思う所があるなら直接運営にいうべきと思いますがね。私もここのサイトも運営とは何の縁もゆかりもないのだから、こんな所で私見ぶちまけてても無駄以外の何物でもありませんよ。

  • 再来年 Lv.46

    ここそういう議論して時間潰すサイトでは?ナーフ関連が一大イベントになってるのは残念だけど現状そうなんだからそれに対して各自がどうのこうのいう権利はあるのは当然だと思うけど それを無駄だと一蹴したらなんも言えなくなっちゃいますね

  • 最底辺 Lv.229

    いや、わかって頂けたなら別にわざわざ長文返してくれなくても「一理ありますね」ですむんですけどね…てんてんさんみたいな返し方をどうしてできないのか不思議でなりません。

  • ゆぐの信者・しろいろ Lv.97

    秘術さん、コメ返しありがとうございます。 そういう意味での(笑)でしたか、であれば私も同意見です。私もコントロール使いですが他デッキをバカにするコントロール使いはそりゃ(笑)ですよね。何も対策もプレイングも考えず負けて、他デッキをバカにするとかコントロール使いの恥ですから。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    再来年さん、ここは「Q&A」、つまり「Question&Answer」のコーナーです。私の知る限りこの手のサイトのQ&Aってカードの評価や使い道、デッキの組み方とかアドバイスとかメタの貼り方とか、そういうゲーム攻略に関係する事に関して質問したり回答したりする所なんですけどね。間違っても運営の方針やカードデザインにまでケチつけたり、自分たちでどうにかなるものでもない、無為でしかない私見ぶちまけたり議論したりする場所ではないと思うんですけど。ここでギャーギャー喚いてもなにか変わる訳でもないし、思う所があるならここでなく直接運営に凸った方がまだ聞き届けられる可能性もあるでしょう。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    しろいろさん、分かって頂けてよかったです。コントロール使いでも貴方のような話の分かる方ばかりならこんなアホみたいな議論がSTDから続くなんて事は無いんでしょうけどね・・・

  • ヒトガタ Lv.111

    こういう話もアグロミッドコントロールの誤った定義をして喚くコントロール(偽)信奉者が喚くから生じるんだよなぁ。そもそも彼らは根本から誤っているのです。

  • 退会したユーザー Lv.25

    横から失礼します。コメを読んでいてふと思ったのですが、つまらないと言われるデッキが納得出来ない理由でナーフされるのはそのデッキが好きな人に理不尽な不満を与えるからいけない、という意見は大変納得がいきます。ですが、つまらないと言われるデッキがナーフされない状況であるということも、そのデッキをつまらないと思う人に不満を与えていると言えるのではないでしょうか。 もちろん、昆布を使っていてセラフに負けた。セラフは理不尽だ、といった話はオーディンを入れないのが悪い、と言えます。ただ、超越などは明確な対策が無いという点で理不尽な不満を与える存在だと思うのですがいかがでしょうか。

  • ゆぐの信者・しろいろ Lv.97

    超越が理不尽なのはその通り。イージスにはフルムーンが追加されて対抗可能になったけど超越は未だに対抗手段皆無。どんな構成でもコントロールである以上当たった時点で負け確定なのはいけない。ただ、だからと言って超越ナーフするのではなく何かしらの対抗手段を入れるべきだと思います。そうすれば積んでないやつが悪いことになるので超越愛好者も、コントロール愛好者も納得はいくとおもう。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    「明確な対策がない」と言う前提がまず間違っています。超越に対しては身近な所で言うとローランやノイシュ、或は選択不可や潜伏と言った様々な対策が存在します。疾走ビショ相手にマイニュ一枚を返しきれず、敗北に至った超越使いは数知れず存在します。更に言うと単純にとっとと疾走なりで殴り倒す、と言うアグロ戦術も立派な超越対策の一つです。にも拘らず何故それをしないかと言うと「それで超越メタに寄せた結果、今度は勝てるはずの相手に勝てなくなり本末転倒」或は「アグロは嫌だ、俺はあくまでコントロールで勝つんだ」等というつまらないプライドやワガママとしか言いようがない理屈を振り回しているからにすぎないのです。例えコントロールであろうとバーンや疾走増やすなり、前述の様に選択不可や潜伏導入するなりして本気で超越に勝ちにいけば決して勝てない相手ではないのですよ。特に今期はニュクスの追加により理論上は全クラス潜伏か選択不可を手にしているのですから。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    何より超越はコントロールに勝つために事実上アグロを丸々捨てています。しろいろさんの意見に真っ向から反対するようですが。そこまでしてデッキ単位で勝ち筋を構築している超越にたった1枚やそこらのメタカードでそれが破綻する事はあってはならないと思いますよ。既存の範囲で対策となり得るカードは用意されているのだからどうしても超越に勝ちたいならそれを使えばいいのです。

  • ゆぐの信者・しろいろ Lv.97

    最近超越の完成が速いんですよね。対策すれば勝てるチャンスがあるのは同意ですがなんとか超越前に倒そうとしても間に合わない、ローラン等出しても普通に超越連打で潰されることも多くて…。せめて超越のターンを少しでも遅らせれられればなんとかなるのに…、と思い対抗手段をと考えました。 でも超越はある種コントロールストッパーになってるので仕方ないのかもしれませんね。運が良ければ勝てる、ぐらいに見積もって対策するぐらいがバランス的にいいかもしれませんね。

  • 退会したユーザー Lv.25

    正直ニュクスという回答が自分の中で大変納得がいってしまったので蛇足にはなりますが、自分は氷像の召喚や白霜の風を入れた対アグロ超越を作ったことがあるので全ての超越がアグロを捨てているわけではないと思います。それと言い訳のようですが、自分もハンデスのような超越を破綻させるカードは望んで居ません。デュランダルのような何とかなるかもしれないカードが欲しいのです。まあニュクスの事を聞いたのでもう解決したのですけど。早速試して来ます。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    ニュクス活用は少々慣れがいりますが、まあ試してみて下さい。あと蛇足ですが今の超越は基本的に白霜も氷像も入れてませんよ。これらを入れてもさしてアグロ勝率が高くなる訳でもなく、寧ろ事故率が上がって勝てる筈のコントロールにも負ける事が増えるようになるからです。

  • serket Lv.46

    リーサル目前の力比べなんかでもかなり憤死しますしね 超越はアグロを捨ててコントロールをメタってるのにコントロールはアグロも見たい超越も見たい一枚でデッキ毎弑せるようなメタカードよこせとはおかしな話だと思います

  • ナナシ Lv.30

    そのアグロを捨てるから他に7割有利が許されるなら、逆にコントロールを捨てる代わりにアグロミッドレンジ7割勝てるデッキは許されるってなる訳だけどこれも許されるのか?

  • ターンブルブルー Lv.154

    許されるもなにも欲しがってる人が少なくないだろうよ

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    存在しないデッキで夢物語語られましてもね・・・

  • 病む Lv.9

    ごめんな。10ターン以上かけて勝つデッキしか作ってないわ。

  • レジェンドN軸@TKG様万歳! Lv.74

    ここに質問することが場違いであるとわかっているのですが質問です!なんで壁とやってるような試合を見せてくるデッキが許されているのですか?対人戦を想定したデザインをされたアプリで対人戦を否定するようなカードがあるので気になりました!感情論の答え以外でお願いします!

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    その無駄を承知で答えましょう。壁とやってるという前提自体が間違っているからです。超越は準備が整うまでは他のコンボデッキと同様盤面処理に徹します。その処理がフォロワーによるトレードでなくスペルだからそのような印象を受けるだけで、やってる事自体は他のコンボデッキとさして変わらないのですよ。もっと言うなら「勝率や使用率で見れば突出してるどころかむしろ低い部類に入り、ナーフの必要性が皆無だから」とでも言っておきましょうかね。

  • kokies Lv.23

    荒れてるぅ。こんなに読めねぇよ(´・ω・`) 秘術さん、要点だけ抜き出して。お願い

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    つまらないのはつまらないんだから感情論でのナーフも認めてもいいんじゃない? →全員がそう思ってるわけでもないし、感情論でのナーフはそのデッキが好きな人にとっては理不尽でしかない。 ・それだとユーザー減るよ?対策は要るのでは。 →減ると決まった訳では無いし、減った場合どうするか決めるのは運営であり我々では無い。 ・でも超越って明確な対策が無いのも不満の理由だと思うんだけど? →ローランノイシュetc・・・ホントは色々あるよ、超越以外に勝率落ちるから使われないだけで。特にニュクスなんかは割と効果的。 こんな所ですかね?

  • レジェンドN軸@TKG様万歳! Lv.74

    お答えいただきありがとうございます!秘術さんの時間を割いてしまう事に先にお詫びしておきます!「壁とやっている」と言うのは間違った表現なのでしょうか?盤面処理するのは事後処理的な動きですよね。それ読み合いも無ければ相手の事を考える事もあまり無いですよね。いかに場を保ちコンボを完成させゲームを終わらせるかと言う事を考えているのであって、相手の行動を誘導したり相手の行動次第でどうなるか分からない博打を打ったりそう言った対人向けのゲームメイクはやらないし、そもそもやらない方がいいですよね。そう言ったデッキが何故あるのか気になるんです!

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    貴方にとって「壁とやってる」という表現の定義がどのようなものかは知りませんが、私にとっては「完全に一人で全て完結してる」という意味だと考えています。その点、事後処理だろうがなんだろうが相手が作った盤面にこちらから干渉してる以上それは「一人で完結してる」てことにはなりませんよね。ですから相手がフォロワー出さなかったりしたら超越側は除去札が手元で腐って回らなくなります。そう考えれば最低限の駆け引きはあると思いますがね?更にいうと貴方の言う「いかに場を保ちコンボを完成させゲームエンドを狙うかに終始する」デッキは超越に限ったことじゃないですよね。エルフを始めとする各種OTK、セラフ、後はネフティスなんかもこれに近いデッキでしょう。コンボデッキなんて皆そのようなものですし、TCGでもメジャーなデッキタイプです。超越はコンボ成立までのパーツ集めと盤面処理を全てスペルで行うと言うだけで、やってる事はコンボデッキとしては何ら特殊なものではないと思いますが?

  • てんてん Lv.11

    秘術さん 「アグロは嫌だ、俺はあくまでコントロールで勝つんだ」等というつまらないプライドやワガママとしか言いようがない理屈を振り回しているからにすぎないとありますが一部の勝率がきわめて高い場合なぜナーフが必要だとおもいますか?いままでドラネクでも倉木時代でも実際の勝率はわかりませんがメタって勝ち越せるというようなデッキは紹介されていましたし最悪同じデッキを使えば実力勝負に持っていくことが出来るわけです。 これの何がいけないんですか?ほかのデッキやクラス使いたいというのはわがままで駄目ということになると思うのですが

駄目でしょ
「つまらない」って理由がそもそも対人ゲームでいったら駄目だわ。身内で面白半分で言ってるのはいい(俺も身内戦だと「は、イージス(超越)かよマジつまんなw」とか言ってるし)
ただ赤の他人が使ってるのに対して「つまらない」「対戦しててつまらないから修正はよ」みたいな負け犬は餓鬼過ぎて話にならない。つまらない=勝てないからでしょ。そこを認めたくないから「つまらない」って言ってるわけだし
たまに「勝てるけどつまらない」っていうやついるけど負けてる相手を更に下げろって言ってるようなもんだからな
逆に貴方の使ってるカードが弱体化されて理由が「つまらないから」なら納得するんですか?
他の人の言葉だけど「対戦相手を楽しませる為にデッキやカード選んでねーよ」

レヴィアタン 「海の世界は厳しいのだ!」

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  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    ホントこれ、(牛歩とか切断みたいなマナー違反は別として)相手が嫌がることをするのがこの手の対人ゲームの特徴でしょうにね。何でゲーム内でまで相手にサービスしなけりゃならんのだか・・・

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    そもそもゲームなんだからつまらない状態がダメだわ、実現はなかなか難しいが勝っても負けても面白いと思えるゲームを作るのが理想。勝てないからつまらないってのは別だけど、勝てるけどつまらないって状態はゲームとして最悪。負けてつまらない、勝ってもつまらないだと誰がそんなゲームやるの?って話。

  • カパエル@超越の黎明卿 Lv.54

    勝てるけどつまらないならデッキやカード変えれば良いのでは?他のゲームでもキャラや機体変えるような感覚で。勝ちに楽しさを感じる奴は強キャラを対戦を楽しみたいなら腕磨く対戦ゲームでは普通だと思うけど?

  • カパエル@超越の黎明卿 Lv.54

    勿論勝ち負け関係なく楽しいのが理想なのはわかってるよ。

  • 内歯歯車 Lv.15

    言い方は良くないですが、自分も相手の嫌がることを押し付けるのが対戦ゲームの根本だと思います。 誰にでも好きなゲームとそうでないゲームってあると思います。全ての人におもしろいと思ってもらえるゲーム何てこの世に存在しないと思うので、楽しいかつまらないかは自分とゲームの相性でしかないのでは? もちろん多くの人を楽しませなければ廃れていくだけだとは思いますが・・・。

既に過去に運営は過剰なストレスでナーフした実績があるからな

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  • 退会したユーザー Lv.28

    それっすね

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    一方で運営はドロシーを例に出して「強いからナーフしろって言われるけど、一方で人気投票でトップだったのもドロシー。つまりナーフしろとか言われるカードにも必ずファンがいるのだから、一方の意見だけ取り上げてナーフするのではなく、データを見てナーフの判断をしている」という旨のことをかつてのインタビューで述べてますよ。それにその過剰なストレス、というフレーズも後に訂正したと聞きましたが。

  • うどん Lv.129

    ルーン弱体化されてるんだけど

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    ここで言ってるのは「ドロシーデッキ」ではなく「ドロシーというカードそのもの」についてです。ルーンとドロシーって同じカードですか?ついでに言うと運営は「データ上でナーフの判断をする」と述べています。つまりデータ上で「必要があると判断すれば」ナーフすることは否定していません。しっかり文読んでください。

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    軸を丸々潰すのは愚策って意味で行ったんじゃね

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    デッキ軸について云々なんて一言たりとも含まれてませんけど、どこをどうこねくり回せばそんな解釈が出てくるんですかね・・・

  • 内歯歯車 Lv.15

    根源の話なら、あれは手札が溢れる(それを対戦相手から押し付けられる)のを楽しいと思う人はいないということが明白なためだと思いますよ。楽しいと思わない=嫌だと思う=ストレスっていう感じで誰もがストレスに感じることが明白な行為は過剰なストレスだと位置づけたのだと思います。

  • てん Lv.62

    根源は純粋に冥府エルフの勝率からですよ その上でどのカードがなーふされるかという話になるとストレスが大きかった根源がナーフされた ナーフの前提に勝率と使用率があると思います

  • うどん Lv.129

    ルーンが弱体化されたらドロシーの使用率に響いてきて、結果的に人気のキャラクターが使われなくなることに繋がるんだけどね・・・というかドロシーナーフしたら新機軸潰れるし面白さの面でも環境変わらずにつまらなくなるんだからそりゃナーフしないだろ。そもそもそれつまらないからナーフしないことの反論になってないし。実際デッキの多様性の面でライブラ、アリスがナーフされてるんだけどこれにはどう答えるの?

  • てん Lv.62

    ライブラ、アリスもナーフの前提にまず使用率、勝率があると思います。 また、多様性を求めてのナーフはつまらないからナーフという感情論と密接しないのでは?

  • 内歯歯車 Lv.15

    もちろん勝率や使用率が高いデッキに採用されているからナーフされたわけですが、「過剰なストレス」を理由として挙げたのは、ドローできないというのが全てのプレイヤーに対し、等しくストレスになると判断したからであって、過剰なストレスという言葉を「感情論でナーフされることもある」という風に捉えるのは適切じゃないんじゃないかと思います。

  • うどん Lv.129

    そもそもゲームの面白さを求めてのナーフ=感情論はおかしい。多様性もゲームの面白さの1つであって、つまらないからナーフというものに当てはまってる。多様性とか勝率、使用率だけ見れば大して関係ないしね。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    それなんですよね。付け加えておくとうどんさん、再三言ったように「データ上で」つまり勝率や使用率が不相応に高いなら(幾ら人気があろうとも)ナーフすることについては運営は否定してませんよ。ルーンがナーフ食らった時も先行後攻の勝率差や使用率なんかが理由に挙げられてたはずです。

  • うどん Lv.129

    うん、で、アリスとライブラは?

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    それも既にてんさんが書いておられますけど。どちらもナーフ理由の前提として勝率・使用率が挙げられていますが?

  • てん Lv.62

    多様性を求めた上での環境は超越やイージスなど一般的に感情論でつまらないと言われてるどのデッキも含め色々なデッキが環境で暴れず、ついていけるものです。 あくまでこれは理想ですが。 しかし、これに近づくために勝率、使用率をもとにナーフしているのですから多様性を求めたナーフとつまらないからナーフっていうのは密接した関係ではないと思います。

  • うどん Lv.129

    いや返してるじゃん。何で俺の「多様性求めてのナーフは面白さを求めてのナーフだ」ってのは無視するわけ?あとアリスはちゃんと『先攻時はそのまま押し切って勝利することも多く、実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』

  • うどん Lv.129

    こうやって明確に体感を元にしたナーフだって明記されてます。あと、使用率がナーフ理由になり得ないとも勝率でナーフしてはいけないとも言ってませんので、勝率、使用率がナーフに絡んでるとか関係ありません。これでナーフ理由に体感がナーフ理由に含まれてないと言うのは無理があるかと思われます。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    それは単に「誤った印象を抱かれやすいから、実はそうでもないのに実態以上に先行が強いみたいな印象持たれるから」て意味でしょう。「体感上アリスはつまらないと感じる人が非常に多いのでナーフします」的な事書かれていましたか?しかもその記述、はっきり言ってついででしょう。「特に先行時にはそのまま押し切って勝利する事も多く」「(弱体化する事で)相手にも挽回するチャンスが生まれ」とあるように、端的に言えば「先行で出したときに強すぎて後攻だと返せない事があるから」と言うのがナーフの理由として挙げられています。因みに獅子のナーフ理由においても「アリスと同じ問題」として最速でプレイされると返せない場を作るから、と言うナーフ理由になってます。貴方の挙げたその文、論拠とするにははっきり言って脆弱この上ないですよ。

  • うどん Lv.129

    直接書いてないとダメでしたか?「誤った印象を抱かれやすいから、実はそうでもないのに実態以上に先行が強いみたいな印象持たれるから」って簡単に言えば「本当は違うけどプレイヤーにとっては先行クソゲーに感じてつまらないから」って意味ですよ?返せないからと言うのも実際には勝率51%だし滅多に作れない盤面でしょ?返せないからと言うのは勝率使用率とか強すぎるとかに関係ないですよね?王とかドロシーだって返せませんし。それでもそんな盤面簡単に作れたらつまらないからナーフされてるってわかります?ちゃんと文章は推敲してから出してくださいね。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    それは貴方の勝手な解釈でしょう。滅多に作れない盤面?王やドロシーと違い、アリスは引けさえすれば先行4tに投げるだけで成立しますから相当な頻度で発動しますよ。ドロシーはどう上手く回っても大体4~5t。しかもその後の引きが悪いと5/5一体出して終わり、と言ったことになる可能性もある。王に至ってはそもそも引けないと何も出来ないばかりか4体除去されずに並べねばならず、しかもデカブツ一体程度が4tに出てきた所で今や返す手段はいくらでもある。凶悪さが全く違います。そもそも「先行ゲーに感じてしまうから」

  • 退会したユーザー Lv.79

    ナーフは本当は「使い物にならないほどの弱体化」って意味だからね。つまり運営が言葉のチョイスをまず間違っているんですよねぇ。つまり全部サイゲが悪い

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    というとこまではいいとしても、その後の「つまらない」というのは完全にあなたの拡大解釈というものです。「先行ゲーに感じてしまう=つまらない云々ではなく、後攻取るだけで不利というのは不公平だという実態にそぐわぬ不満を抱かれるから」と解釈されるといつ考えはないので?滅多に作れない盤面なら「非常に強力な盤面を作り上げ、特に先行の場合そのまま押し切ることも多い」と書かれていることから特にアリスの能力がが(特に先行時に)強力過ぎることが理由と判断すべきと思いますが。わざわざ「弱体化によって後攻でも卍解の機会を」なんて書くくらいなんですから。さらに大事なことに、先行勝率51%というのは全デッキの総計です。アリス入りNデッキの話ではありません。この書き方からしてNデッキは先行勝率が(少なくともこの全デッキ総計よりは)高いと判断すべきで、「後攻でも卍解のチャンスが生まれ、強さが適正化する」と書かれているのですからナーフの理由はやはり先行後攻での差であると考えるべきと思いますが。それをつまらないだのなんだのとかどこにも書いていませんし、貴方の拡大解釈以外の何ものでもないでしょう。

  • うどん Lv.129

    うん、実態にそぐわぬ不満ならやっぱりつまらないからで間違いないな?そんなもん抱かれて弱体化したら後攻ゲーになる恐れがあるしお前みたいな環境よければどうでもいいタイプのプレイヤーからの不満を買うからな。あと勝率差でかいってそれこそ憶測ですよね?「後攻でも卍解のチャンスが生まれ、強さが適正化する」って普通に考えたら「123アリスから理不尽にやられることが減って体感勝てるように感じる」ってことだよね?これを「先行後攻の差を是正する」と捉えるのこそ拡大解釈やんけ。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    何故不満=つまらない、になるんですかね?「不満」「つまらない」は全く異なる言葉でしょうが。しかも何で「後攻にも挽回のチャンスが〜=体感勝てるように感じる」って解釈になるので?「体感」ではなく「実際に」後攻でも対処できるようになるからでしょうが。「体感で勝てるように感じられる様に」なんてどこに書いてありますか?再三運営が「特に先行時アリスが強すぎる」問題を挙げているのに、何で体感にこだわるんですかね。体感ってのは往々にして実態と異なるのは既に運営が述べられてます。つまり体感勝てるように感じる=

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    実際はそうでもない、という事態もあり得る訳で。運営がそんな中途半端なナーフを行いますか?答えは否でしょう。ちゃんと「体感」でなく「実際に」先行アリスに後攻でも対応出来るように、と言うのがナーフ理由です。その後「アリスと同様の問題がある」とされた獅子を見ても「最速で非常に強力な場が作られる」ことがナーフ理由として挙げられてます。分かります?「アリスと同様の問題」という言葉の意味。両者に共通するのは「早い段階で対処不能な程の強力な場を作ること」がナーフ理由であるということ。「つまらないから」だとか「体感上」なんて事は「アリスと同様の問題がある」とされる獅子のナーフ理由にはどこにも書いてません。あくまで体感というフレーズに拘るのは結構ですが、いい加減現実見た方が宜しいかと。

  • てん Lv.62

    先行ゲーが加速することはカードゲームにおいてシステム上の不備にあたります。 ゲームというものはシステムにおいては公平でなければなりません。 先行勝率53の場合先行をとれば6%アドバンテージを背負って戦いに望めるものでユーザー間で不公平な戦いになるわけです。それを運営が調整しないのはカードゲームの舞台を作ろうとしていないのと同意義であり つまらないからどうこうの話ではないです。

  • うどん Lv.129

    『実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』が「先行アリスが強すぎる」に見えるならもう国語勉強してくださいとしか言えません。普通は「先行アリスぶん回りが本当はちがくても先行ゲーに見える」と読みます。そこから挽回のチャンスを作れるようにすると言うのはどう考えても「先行ゲーに感じられないようにする」以外になんの意味があるので?ナーフ前時点でもガン回りしなければ先行アリスにも勝ててたけど、先行アリスガン回りに逆転する術がないから体感先行ゲーになってる、だからナーフしてそういう理不尽さをなくすことで先行ゲーに感じないようにするためのナーフなわけです。獅子については獅子に書いてなくてもアリスにかいてある。だからアリスと同様、終わり。

  • うどん Lv.129

    実態は先行ゲーじゃないんですが、言葉わかりますか?てんさんは持論ぶつけて今まで論争してきたのでしょうが、それでは議論はできません。まず他人の文章を読む方法を身に付けてください。

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    あのねえ、何回言えばいいんですか。「先行51%」という勝率は「全デッキの総計」です。アリス入デッキの話ではありません。つまりネタデッキや後攻有利な事が多いコントロール系統のデッキを含んでの51%なのてす。であればアグロ系統に属する実際のNデッキの先行勝率は51%ではない、それよりもっと高いと判断すべきでしょう。それと「特に先行時にはそのまま押し切ることも多い」と書かれている部分、読みましたか?「強力な場を作り」かつ「先行だとそのまま押し切ることもままある」故に「後攻でも卍解の機会を」ということはつまり「先行時のアリスが特に強力だ」という意味に他ならないでしょうが。貴方が挙げてる「ついで」の部分なんて端から気に止めちゃいません。貴方こそ国語を勉強し直してください。それと獅子についても「最速で強力な場を作るという」アリスと同様の問題がある、と明言されてますので。もう一度しっかり見直してください。重ねて言いますがこの中で体感なんてどこにも書いていませんし、そんなのはついでに過ぎません。

  • GGG Lv.11

    よく分かんないだけど、上記の秘術氏の見解は運営の意見なの? それとも秘術氏が勝手に想像してる事なの?

  • うどん Lv.129

    そりゃあ高いわな、Nデッキの勝率自体が高いんだから。だけど運営がNデッキ全体の先行勝率に言及してんのか?してないよな?Nデッキの後攻が弱いと言う証明になっていないので、実際はもっと高いと言う証拠が全くありません。『「強力な場を作り」かつ「先行だとそのまま押し切ることもままある」』は先行ゲーに感じる理由なので、先行ゲーになってる理由ではありません。実際そうなってるなら毎回先行勝率が高すぎるデッキ特有の問題があると毎回書いているので今回も書いているのが普通でしょう。直接先行ゲーになっていると書かずにわざわざ全体勝率出して勝率以上にとか書いているのは、そんなに格差を産み出していないからです。獅子も同様先行ゲーに感じる原因でしかありません。体感って書いてなくても印象って言葉使ってるんですから、普通はゲームしたときの感覚を考えて作ってると思うのでは?

  • おねーさん親衛隊@消滅抹消教団 Lv.152

    やれやれ・・・これ程までに噛み合わないとは。ナーフによって後攻に挽回のチャンスが出来るようになると明言しているというのは、先行で強力な場を作られると後攻だと返せなかったほどに先行アリスが「体感なんかじゃなく実際に」強力だったという事でしょうが。アリスと同様の問題があるとされた獅子の所では印象という言葉すら出していませんし、いい加減その体感という言葉から離れるべきかと思いますがね。アリスと獅子、確実にどちらにも共通する点は「最速で返せない場を作られるから」であって、「先攻ゲーという印象を生むから」はメインセンテンスではない、あくまでついでの理由に過ぎないのですよ。事実この二つのナーフ理由の後、カエル火遁のナーフに触れる前に「以上の変更により、ニュートラルデッキの勝率や使用率は適正化されると考えています」と運営は述べてます。「先攻が強過ぎるという印象は払拭されると考えています」なんて書かれてませんよね。つまり「ナーフによって勝率や使用率が適正化される=それまでは適正でない数値であった」と判断できますよね。分かりましたか?これでもまだ体感や印象なんて理由で運営がナーフしたという理屈が通ると思いますか?

  • てん Lv.62

    ん?統計で先行勝率が51.7%ならまだ先行有利だといますが。

  • うどん Lv.129

    先行で異常な使用率だしてたら『実際の先攻時の勝率51.7%以上に、「先攻が有利」という印象を持ちやすいという問題もあります。』という書き方はしません。わざわざ以上にとか書いてるのは、先行格差は別に問題じゃないからです。「最速で返せない場を作られるから」というのも印象に関わってくる要素で、実際にはこんなムーブ毎度起きないけど起きた時の印象が強いので「先攻が有利」という印象を持ちやすいわけ。さすがに『先攻時はそのまま押し切って勝利することも多い』が『「先攻が有利」という印象を持ちやすい』につながってないってのは無理があるぞ?そもそも『「ニュートラル○○」というデッキタイプは、クラスこそ違うものの、バトル序盤にプレイされるニュートラル・フォロワーが同じため、プレイ体験の多様性という面では大きな問題だと考えています。』って書いてあるよね。これはどうなん?

  • うどん Lv.129

    うん、別に多少の有利はいいじゃん。5050になんてできるわけないし。先行有利と先行ゲーは別物だからな?

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    どうでも良いんだけど開くだけで読む気なくなる長文多過ぎじゃない?会話してるふりしてどうせ相手の主張聞く気なんて無いんだから無駄の極みだよね

  • てん Lv.62

    できるわけないというか それを5050に近づけていくのが運営の仕事であって先行51.7%以上に先行優位の手助けをしている印象を与えるカード つまりは先行優位の要因となっていると運営が判断したカードをナーフするのは今後の先行ゲーを加速させないためだと思うんだけど ていうかあなた自身運営は面白さとか考えてないって下で発言してるんだけど 自身の意見が矛盾してることに気付いた方がいいと思うよ

  • うどん Lv.129

    俺はちゃんと読んでるんだけどこれは俺が馬鹿なの?とりあえず君は運営は特に先行後攻の勝率は問題ないと判断しているのを読んできて。あと面白さ云々の話は超越とかの話であって、Nのナーフ理由とは関係ないから黙っててな

  • てん Lv.62

    読んできたけど 多様性を広げることを第一に考えるだけで問題ないとは判断してないだろ。 てか、問題ないと判断してるならわざわざアリスが先行優位の印象を与えるなんてかかないし ナーフの理由に挽回するためって書いてあった これは、先行、後攻の差の是正をはかるためでしょ? Nナーフ理由につまらないからナーフってことが組み込まれないならこの議論自体意味をなさないことになるんだけど

  • うどん Lv.129

    だからその「印象を与える」が感情論につながるって話をずっとしてたんだけど…印象でのナーフは実際の使用率、勝率を元にしてないわけだし。それでその「印象」ってのはまさに「先行ゲーでつまらない」。

  • てん Lv.62

    51.7%がn軸の先行勝率ならただの印象だけって言えると思うよ ただ、運営が言ってるのは統計に対してアリスってカードが先行ゲーの印象を与えるカードだって言ってるわけで ここから運営はアリスが先行優位の一因であると判断してるってことがわからん? あと、先行ゲーがつまらないからナーフしてるんじゃなくて先行、後攻を公平に近づけるためにしてるんだよ なぜ、先行、後攻公平に近づけるのか これに対して不公平だとつまらないからってのは言えるけど、これは論理性を伴ったつまらないって意見だから質問者のつまらないとはまた違う

  • うどん Lv.129

    先行ゲーの印象を与えるカードだって言ってるってことは実際には与えてないってことじゃないの?実際に与えているのであればそう書けばいいわけだし。51%という勝率「以上に」という言葉を使っているし。

  • てん Lv.62

    実際に影響を与えてるからそういう印象を抱くわけで 先行優位にまったく影響を与えてないならそういう印象さえ抱かなくない? 個人的に印象与えてるだけなら N軸の先行勝率を記載すると思うんだけど てか、運営の真意の読み取り方がお互い違うから 話が平行線になるしやめよう

  • 退会したユーザー Lv.123

    うん。アリスライブラは?じゃなくていいよ。「お前らヘクター大好きだったのにナーフされてるじゃん」 これでいい。

簡単にいうなら感情は数値では表せないが、勝率や使用率は数値で出るから客観性が保ちやすいので、そちらを基準にナーフすべきということでしょう。

私はつまらないからナーフというのには反対派です。
絶対にダメというわけではないですが、慎重にやるべきでしょう。
理由としては誰の「楽しい」や「つまらない」を基準とするのか不透明であり、これを投票などで決める場合も私怨投票が発生するので、必ずしもゲームの楽しさで純粋に投票されるとも限らないので、基準が曖昧すぎるからです。

また、通常のナーフよりユーザーのメンタルに悪影響を与えると思います。
好きなカードでも勝率や使用率でナーフしたというのであれば、客観的事実があるので、仕方ないと納得できる人は多いでしょう。
しかし、好きなカードがつまらないという感情的理由でナーフされた場合、自分の好きという感情がユーザーや運営などの大多数から否定されたという事になるので、ナーフされたカードを使っていた人のモチベーションはかなり下がると思います。
数値という客観的に事実に基づいて否定されるのか、ただの感情論で否定されるのかでは、大きな違いがあることは理解できると思います。

そのため、ナーフするには相応の理由が必要です。
この理由が「つまらないから」というだけではあまりに幼稚です。
感情でのナーフは感情での論争になりがちで、あまり良い循環を生まないと思うので、私はやめた方が良いと思います。

てん Lv62

つまらないからナーフってのはあなたの感情論

そのカードがつまらないっていう人もいれば好きだっていう人もいます。

つまらないって意見だけおさえ好きだって意見をないがしろにするのは違うでしょ?

勝率、使用率でのナーフは明確な数字を元に決めたことです。
論理性というよりごく一般的なこと
あるクラスが一方的な勝率、使用率をおさめた場合
その片割れに日を浴びないクラスもいる
どのクラスにも一定のファンがいるわけですから
できるだけどのクラスも環境で戦えるようにするのが一般的な考えだと思います。

他3件のコメントを表示
  • てんてん Lv.11

    好きという意見をないがしろにしろとは書いていませんよ だからこそ割合は置いておいてと書いたわけですし また勝率でのナーフが一般的というのはその通りだと思いますが結局その根底にはいろんなデッキを使いたいという感情があるのでは?というのが僕の意見ですので下の部分はぼくにどういう意見を伝えたいのかいまいちわからないです

  • てん Lv.62

    言いたかったことはナーフするのは運営であって自分達じゃない 運営からしたらつまらないからナーフって意見は上記の通り感情論 勝率、使用率から出たナーフは明確な数字を元にクラス間の是正をはかるもの つまりはユーザーがつまらないからナーフって意見を吠えることは自由ですがファンが一定層いる限り意味をなさないということです。 つまらないからナーフはダメってわけではないと思います。 現にカエルやライブラはそういう理由でナーフされましたから

  • てんてん Lv.11

    僕の意見も別に運営にあてたものではなく最近ここで感情論はだめといっている人が多いのでどうかなと思って質問したものです

  • てん Lv.62

    感情論を組み込むとつまらないって意見は気に食わないからダメって意見もまかり通りますから。 ファンがいるデッキタイプやカードに対してのつまらないって意見が否定されるのは仕方ないとも思いますが

擁護派(笑)は「ちゃんとメタればイージスとか出されても対処出来るのにそんなこともせずにつまらないとか何言ってんのwww」とか言うんですかね(適当)

私もそれは思いますねぇ…e-sportsとか名乗ってる割には試合見ててもそんなに楽しくない(個人的な感想)ですし。

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  • 最底辺 Lv.229

    言うぞ。多分この質問はそれを見た結果だと思う

  • へったん Lv.27

    それもそうでしたね…

うどん Lv129

素晴らしく正しいけど、ここの運営はやらない
他TCGでも、ループコンボとかライブラリアウトに規制をかけて強いだけでは規制をかけないのはよくあること

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  • うどん Lv.129

    ちなみに超越が好きな人もいるとか言うのは見当違いなんで。冥府に超越、嫌われるデッキなんて相場は決まってます。滅茶苦茶に嫌われてるデッキであれば固定ファンを差し置いてでも消すことはありえます。上の例とかはその代表なわけですが

  • てん Lv.62

    まぁあでも消えてない時点で結論は出てるんですけどね

  • うどん Lv.129

    うん、最初にかいてるね、ここの運営はとくに面白さとか考えてない

Lv49

1強も高使用率も最終的には「つまらなくなるから」ナーフする。だから運営が「シャドバがつまらなくなるのでナーフします」というのは至極当然な話。

自分もよく争点にするのが「(個人の)つまらない」だけではナーフする根拠が足りないだろってことです。個人の「つまらないからナーフ」を肯定すると「託宣とかアルベールとかリノセウスとかネフティスとかベルフェゴールとかつまらないからナーフして」という意見も通ってしまいます。カードは公共物ですから、普通は自分の個人的な気持ちでどうこうできるわけがないのはわかっているはず(託宣がつまらないとか言われたら怒られるでしょ?)。にもかかわらず、このサイトに一定数のヘイトが集まると、「イージスはつまらないからナーフするべき」という意見に肯定意見がつくため「みんな望んでいる」と勘違いしがちなんですよね。

「つまらないから」という理屈付けは必ず「(割合で見て)多くのプレイヤーがつまらないと感じている+楽しんでいるプレイヤーが少ない」というのが必要になると感じています。「つまらない」という意見はいいとしても、それだけで「ナーフするべき」ってなんで言い切れるの?ってことです。

そして、ユーザー全体の声を聞くのは運営でも大変、アンケートとかしないといけなくなります。でも使用率勝率は数字で出せます。結局、「多くのプレイヤーがつまらないと感じているだろう」と運営が推測できるのはそれらの数値に偏りが生じている時なわけですね。それでしばしば「ナーフするなら強すぎるっていう証拠をだせよ」ってことになるわけですね。

長くなったのでまとめると、「つまらないからナーフ」という意見は「つまらなくないからナーフしないで」という意見とまるで変わらない、個人の趣向でしかないわけです。自分の意見が説得力を増すためには、「その方がシャドバ全体が良くなる」ということを示す必要があるということですね。

そもそもそんなカードを実装してしまったのが一番いけない(確信)
つまらないからナーフとなると問題が出てくるんですよね。つまらないというのは個人的感情であり、感情は人によって異なります。つまらないからナーフを認めると、他のプレイヤーにとってのつまらないカードもナーフしなくては不公平ですね?「なんで○○はナーフされたのに▽▽はナーフされないんだ!あれだってつまらないだろう!」ということになります。
もっとも良いのはそれらの嫌う人が多いカードに対するメタカードを出すことですね。今弾でイージスに対してフルムーンが出ました。このようにすれば嫌いなら対策すれば良いとなり双方納得いく形になると思います。超越にもメタカードを出すべきだと思いますね。
一応、コントロール使いなのでイージス、超越がつまらない、嫌いだというのは良くわかります。

  • torinuma Lv.12

    全面的に同意ですね。感情論でナーフなんてやってしまったら、負の連鎖が始まるだけ。だから論外だと言われるのです。

言うのは自由だけど
それ許されると人によっては全部のカードつまらなく感じるからファイター以外ナーフとか言えちゃいそう

まあユーザーアンケート取って本当に嫌われてるカードはどうにかした方が良いとは思います
不満のタネを放置したら人が減る一方だし

Lv150

つまらないゲームとかやる価値ないだろ

とくにソシャゲなんぞでストレス溜めるとか馬鹿らしすぎて普通の人はさっさと辞める

ringon Lv16

そもそもナーフするのは運営であってここでシコシコ長文書いてる連中じゃないんだから、つまらないからナーフしろって主張は好きなだけしたらいいと思うしつまらないからってだけでナーフは良くないって主張も好きなだけしたらいいと思うよ、うん。

多軌 Lv31

別に少しの弱体化程度ならいいですが、ここの運営のナーフは大抵産廃レベルにまで落とされるのが問題です。
つまらない等の感情論が理由で産廃レベルまで落とされては、そのデッキのファンからすれば批判の対象でしかなくなります。
結局運営が、生かさず殺さずのナーフをしてくれればなんの問題もないと思います。

逆に何の問題があるんです?
今までのナーフだって一強二強環境の構成や盤面全否定とかが理由だけどそれらは究極的にはゲームつまらなくしているからナーフされたのだから普通にありでしょう
ただ、上記のものは勝率使用率など明確に問題があるからナーフされているのでそれらのカードへの調整・ナーフは慎重に行うべきだとは思いますが

つまらないからナーフはアリだと思う。ゲームだからこそ大会を中継するからこそこの調整は必要。

格ゲーでもSTGキャラとかクソハメ起き攻め特化キャラは弱めに調整されてる風潮あるし
fpsとかでも砂一強は嫌われたりもあるからそうならないようにバランスとってあるしな
競技云々の前にまず娯楽だから
そこを分かってない奴が多すぎる

つまらないからナーフというのは根本的にはあっていると思います。
「勝率が高いからナーフとか環境に蓋をするからナーフというのも根底にはいろんなクラスやデッキを使って楽しみたいというのがあるから」というのも同意です。
要は、勝率や使用率が高いというデータは、デッキの多様性を失わせ、ゲームをつまらなくしている論理的な理由になるのだと思います。

()←この中のコメントが全てやで


お前とやってもツマラナイからてんてんナーフな

とか言われても困るだろ

他2件のコメントを表示
  • 多軌 Lv.31

    関係ないけどてんてんナーフなで吹いた

  • てんてん Lv.11

    まぁ別の方の返信にも書きましたけどユーザーの多数がそう思うなら受け入れるしかないですね

  • ぬんぬぬん! Lv.92

    ふざけんな!諦めるな!! てんてんはナーフさせない!!

SPIN☆ Lv124

そもそも根源への回帰をナーフした時、運営は過剰なストレスを理由としてナーフしましたからね。
超越は根源とはストレスのレベルが違うと思うのですが…

つまらないからナーフって、全くナーフの方向性が分からないですよね。論理的にナーフすべき点を説明できれば少しはナーフ案も出ると思うんですが…
どうせナーフじゃないでしょ、カード削除しか求めてないんでしょ、ってこういう質問見てるといっつも思うけどね。
更にいうとつまらないからナーフだと今のアグロロイヤルなんか40枚全部消えそうだよね。アンケート取ってナーフナーフしてたらろくなことにならないと思う。

tiger Lv44

悪くはないです。
ただ「強い」より「つまらない」の方が客観性や具体性に欠けるので理由としては弱くなります。
質問者さんも理解しているようですが例えばつまらないと感じる人と面白いと感じる人の割合なんて分かりませんから。
それだけです。

ダメではないと思います
つまらないっていうのは理由にはなり得るでしょう

ですがそれはここのような運営が関わらない所で"議論"する際
「つまんないからナーフしろ!」「ふーん、そう、俺はつまらなくないけどね」で終わってしまいます。
そこの感じようは個々人で違うでしょうから話は永遠に噛み合わないでしょう

それを理由として話し合いたい場合、それこそ割合の話になるのでしょうが、そんなの運営がアンケとったりするしかないのでは?
そこに数字が出てきて初めて「○割つまらんと感じてるぞ!このままじゃ廃れるぞ!ナーフしろ!」となり話し合える論拠になり得るかなと自分は思います。

なので我々ユーザー同士でナーフすべきか否かを話し合いたいなら個人の感じ方で左右されるものを排除せねば建設的な議論はなせないでしょうから、ここでその理由が嫌われるのはある意味当然かと

わざわざネガを吐かずとも運営に飽きられた戦略は放置される
ディスカードが良い例

運営が何を目指すかによる。
サクッと終わることを売りにしたいなら、あんなに優秀なフタを下方修正する必要がない。つまらないからナーフ、など言語道断。使用率が突出してるわけでもないし

大多数が楽しめるゲームにしたいなら、大多数がつまらないと言っているカードはどんどんナーフしていくべき

シャドバは前者に重点を置いてるから、つまらないからナーフ、はありえない

その辺りは個人、延いては開発者の考え方次第って所だと思いますが……私個人の考えとしてはダメだと思いますね。
まず、何よりも重要視すべきはゲーム全体のバランスです。
「AはBに有利を取れるけどCには不利」というようなメタがしっかり確立されている環境を目指すべきです。
「AはBに有利でCに不利だけど、そもそもCが弱すぎてAに勝てん」みたいな事が無いようにナーフすべきだと思います。
楽しい、つまらないというのは個人の主観ですし、じっくり地盤を固めて攻勢に移る戦いが楽しい人もいれば、さっさと攻めて相手が動く前に勝つのが楽しい人もいます。
そんな中で「つまらない」を基準にナーフするようになると、四方から「これつまらんからナーフしろ」って声が上がりだして、収拾付かなくなりますよ。
調整はあくまで客観的な視点から成されるべきなのです。それができるかどうかは別にしてもね。

Nr Lv19

いろいろなデッキが試せなくてつまらないからその原因となっているカードはナーフされるべきだというのはその通りだと思いますが、自分としてはミッドレンジも食いはじめた超越はアウトですが一応対策カードも実装されていて出されてもやりようのあるイージスはセーフです。使っている側からすれば事故率の差はありますが、相手にするならセラフの方が早いわけですし。
カード単体でみてイージスはくだらないカードだとは思いますが、環境をつまらなくしている原因とは言えないとおもうのでナーフは厳しすぎるかと。

壁と戦ってるやつは須らくナーフすべき
超越とか最たるものだろ
竜少女?あれはフェイスと戦ってるからセーフで!

他1件のコメントを表示
  • 疲れ(/ー ̄;) Lv.21

    やったね現在のシャドバの人口の13%を切り捨てられるねw

  • kokies Lv.23

    まぁ、超越はせめてコントロールだけを食べてほしいな。7,8ターンって、ミッドレンジ他中速デッキも確実に殺してるやん,,,

仰るとおりだと思います。
過去にナーフされたライブラも「デッキの多様性を狭める」という理由でナーフされましたし、別に単純に強いカードだけを調整対象にしなければならない理由は無いでしょうね。

以前RAGEの優勝者を当てようキャンペーンみたいなのでプレイヤーごとに投票させるイベントも行ってた訳ですし、パッと見て不満の目立つカードについては同様の方法で投票を実施、65パーなり70パーなり、規定の数字を上回る不満の声が集まったらナーフとかやればいいのにと思ってます。

具体的に何を、とか言い出すと荒れそうなのでそれは言いませんが、つまらんからナーフはありだと思います。そもそも勝率だけ調整したいなら1コス20/20疾走のニュートラル出せば全て済む話です。後は初手ドローの確率計算して開始時手札の枚数を先攻後攻で調整してやれば、先攻も後攻もリーダーも関係なく勝率50パーに収束します。でもなんでやらないか。面白くないからです。

そもそも感情を持った人間が参加し、その人間同士の対戦がゲームのメインコンテンツになっている以上、当事者である人間の感情を度外視して語るのはナンセンスです。
勿論感情と言っても人によって様々ありますし、それを踏まえず単純に嫌いだからという理由だけで相手を口汚く罵るのは品が無いとも思います。
しかし、だからと言って数字だけを見て調整することが最適解であるというのは一種の思考停止だと私は考えています。
数字というなら、その感情をこそ、投票やアンケートなどの形で数字化して、それに沿う形で調整を行っていくことが必要だと思います。
仮に論理的でなかったとしても間違った調整法ではないはずです。

我々はゲームを楽しみたいのであって、横並びになった勝率を眺めたい訳じゃない。だったら楽しいの対になるつまらないを、最大多数の最大幸福を念頭において減らしていくべきだと考えています。

今後も先攻アグロ脳死ゲーを加速させていくならなしですね
競技性を求めるならありです

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