シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロールって何ターンで勝負決める気なの?
イージスが良カードスレ見てて思った
イージスだと11ターンやん?
(9出し2回殴りで)
個人的には平均8ターンが
このゲームシステムの
ベストバランスだと思ってるわけだが
返せない理不尽はわかるけど
速効性の無い9.10カード出しで勝てるわけもなく
何を出して勝ちたいからイージス邪魔なの?
↑質問これ
(勝ち負け関係なく論はいらないです)
これまでの回答一覧 (14)
コントロールとは相手の動きを制御・妨害して勝利する戦術のこと。
なぜイージスが嫌いか?
「コントロールできないから」答えはこれに尽きる。
何を出して勝ちたいか?と聞かれれば、なんでもいい。
何かしらイージスをコントロールできる手段をくれ。
イージス出す前に勝負を決めるのが対抗策だ!という奴がいるが
それは対抗策であってもコントロールはしてないからな。
というのが自分の意見です。
相手の山札切れが勝ち筋です。
コントロールって言うより回復とか守護積みまくってアグロの心を折るみたいな、そういう目的のデッキならひたすら遅延すること自体が勝ち筋だから、処理出来ないイージスは致命傷になりうる
まあアグロに有利を取るための構築であり、別にイージスに勝てるように組む訳じゃないから、ある程度は割り切るべきだと思うが
何ターンとかじゃなくて相手のリソースが尽きるまで耐えて勝ちたいから
だから昔は冥府サタン超越その他フィニッシャー不採用のコントロール土ウィッチとか使ってたり
そのときの勝ち筋はガデゴの数の暴力や相手のリタイア
何を出して勝ちたいかって質問の答えとしては不適切になるけどね
そら「お前アレ握ってんだよなぁ? じゃあ、こういうとり方したら困るよなぁ!?」からの
「いやーお前こっち想定してろよー」で裏をかかれた対応されて
「まーじ? そっちだったかー」って勝負がしたいからコントロール使ってんだよ
顔面バースじゃなくて盤面で応酬したい。
だからアグロとか超越イージスは嫌い。
ヘクターの方がマシ。
ランプとか土は好き。
コンヴ使ってます。大体9-12辺りです。
イージスは特に邪魔とか思った事はない。神魔で暗き持ってかれたりノイシェがウザかったり程度です。後回復。
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寝る人 Lv.17
手札切れまでやるとそこそこ長くなる場合多くなりましたし(カラボスとかイーターとか) フィニッシュコンボが揃うまで耐え凌ぐタイプですけどそれアグロとかミッドでいいんでねって言われますけどアグロ、ミッドに別タイプで勝ちたいってのがあります。
カラボスで毎ターン1ダメージ与えて、15ターン目くらいに相手の心を折って勝ちたい
各自が想定しているリーサルターンをずらされ、対処不可能な10/10とテミスやバハムートなどで試合を決定付けられることに多くの不満があるのだと思います。
ビショップの除去と回復を持ってすれば、余程の展開力や除去耐性が無い限り1~2ターン遅延することが可能です。
あなたの理想とする8ターンでさえ2ターン遅延されればイージス+全除去で負けてしまいます。
さらに、このようなカードがビショップのあらゆるデッキから出てくることも拍車をかけているのではないでしょうか。
コントロールは、自分の中では絶対に安全になってから
初めて殴るデッキです。基本的に。
だから、隙を見てイージスを出しても、
次のターンテミスとかない限り、処理に回してます。
イージスは盤面に残り続けるので
大型フォロワー除去りつつ回復していきます。
なので結構時間かかりますね。
新垢作ってコンロ使ってます、基本的にはリソース枯らしたあとのビリおじorレオニダスでスタッツの暴力してリーサルかなぁ
まあコンロはデュランダルあるだけ他のコントロールよりイージスへの対応しやすいと思いますが
イージス、ランプ(バハ)が消えたらROB期に使っていた相手のデッキ切れを狙ったコントロール秘術(冥府、サタン無)を引っ張り出します。
コントロール秘術だと10T超えてからが勝負なんです。
ネタデッキロマンデッキを一切許さないからに決まってるダロォ!?
最後まで気持ちよくコントロールさせろ って感じ? 伝わったけどうーん(新たな疑問が)
ちなみにさ 9コススペル相手の攻撃力を0にする 実装されたら積む?その他にクソ弱くなるけど イージスと同コストでコントロールはできるようになる
スペルじゃなくてアミュレットだったらありかも知れんなあ。あっ、スペルだと今話題のオズって奴に入る可能性が0ではないからって意味ね。可能性低いけど。