シャドウバースについて質問してみよう。
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もっとテクニカルな超越
超越の能力が
「エクストラターンで相手リーダーの体力をちょうど0にできなかった場合、プレイヤーは敗北する」もしくは
「エクストラターンで相手リーダーの体力を上回るダメージを与えた場合、相手リーダーは敗北せず上回った分相手の体力を回復する」だと、なかなか考えさせられるカードになりそうでは?つまり、相手の体力をちょうどで0にしないと勝てない仕様にするわけです。
これなら調整しやすい1ダメージカードを使うタイミングを考えさせられるし、色々と運用が難しいカードになりそうだと思います。盤面ほぼ関係なしなのは変わってませんが…
もしも超越がこうだっなら、皆さんはどう評価しますか?今さら調整されねえよとかそういうのはなしに、純粋にこのカードの評価を聞きたいっす
もしかしたら過去にこの能力考えた人いるかな…
これまでの回答一覧 (5)
超越の問題は「コントロールを完全に封じている」ことと「自己完結しがちだから勝っても負けても面白くない」ことにあるとよく言われます
その点この調整だと「面白くない」側面が助長されるだけです
超越使いからしたら過剰なストレスですし、使われる側からしても相手の考える時間が増えて面倒くさい
条件が厳しくほぼ超越側の負けが見えてることからも、無駄な時間を使わされてる感が非常に大きいと思います
もっとも、この案のように産廃カード化して超越使いが絶滅したら、当然超越に文句言う人もいなくなるでしょうけど
敗北効果はまぁわからなくもない。
回復←意味がわからない。
ただのクソゲーじゃないですかヤダー。
この手の話題はどこかで見た「ターンを跨いでも操作可能時間が回復しない」がいいと思う。
糞カードだわー
エクストラターンはいいけどやるならさっさとやって欲しい
俺のルンブレが使い物にならなくなるからNG
やっぱ産廃かー