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コントロールは超越だけ?

このQ&Aで「本当のコントロールは超越だけ」という意見をよく目にします。
なぜそう言われているのでしょうか?

これまでの回答一覧 (8)

コントロール(Control)とは、ゲーム中において、相手の行動を妨害していくことで勝利に向かう行動・戦法の総称。また、ビートダウンに対し、ゲームで相手の行動を阻害する立場のこと。
コントロールは主に「能動的コントロール」と「受動的コントロール」の2種類に分かれる。
能動的コントロールとは、こちらから動いて相手のリソース等を削っていく戦法。土地破壊や手札破壊、クリーチャー除去、バウンスなど。
受動的コントロールとは、相手の行動に合わせて行動し、相手の「行動」そのものを削って行く戦法。基本的にパーミッションがこれに当てはまり、場合によってはクリーチャー除去やバウンスも含まれる。
リミテッドにおいては、カードパワーの高いものを多く搭載しているデッキが後手に回りやすく、こちらの立場を取る場合が多い。 -mtg wikiより

これをメインでやるデッキが超越くらいしかない
パーミッションも手札破壊もデッキ破壊もシャドウバースには無いですのでコントロールできるリーダーは限られてるのですよ

他2件のコメントを表示
  • とんかつ Lv.88

    これ見る限りだと別に超越だけが当てはまるわけではなさそうに見えるのですが

  • ターンブルブルー Lv.154

    メインでやる(ここ重要)やるのは超越だけだろ?

  • ターンブルブルー Lv.154

    ビートダウン(Beatdown)はデッキタイプの大分類の1つで、簡単に言えばクリーチャー中心デッキのこと。語源は「殴り倒す」。 広義にはクリーチャーによる攻撃を中心とし、複雑なギミックを搭載していないデッキタイプの総称。もっと広く言うと能動的に相手を攻めるデッキ シャドウバースのコントロールのほとんどはこっちの方が適切だろ? クリーチャーはフォロワーのことね

本来のTCGの定義でいう「コントロール」に当たるのがシャドバでは超越だけという事です。その他、ここでよく言われるようなコントロールは「動くのが遅いミッドレンジ」が妥当な分類になるという訳ですね。私もそこまで深く研究した訳では無いので、後は他の詳しい方におまかせします。少しでも参考になれば。

多分ほかのカードゲームからやってる方達だと思いますよ。シャドバではコントロールとされているデッキは他のカードゲームでは重速ビートダウンに含まれるって聞いたことがあります

他のカードゲームではコントロールはパーミッションコントロールと呼ばれる相手の行動を全て封殺して勝つタイプのデッキをさすようで、あくまでフォロワーが主体のコンロやサタンは重めのミッドレンジ、ビートダウンだと言えるそうです。

昆布も結構コントロール色強い。

盤面制圧を主にスペルでやって、圧倒的なリソース差とバーンダメージで勝つイメージなので。

その他はビートダウンですね。

コントロール色が強い順で言うと

超越→昆布、セラフ→コンロ以外のその他→コンロのイメージです。

イヴ Lv50

その他のコントロールが全て超越に駆逐されちゃうからじゃないでしょうか

コントロールには主にExtraWinタイプと
パーミッションタイプがあります

ExtraWinタイプとは言っても様々で
基本的にそれまでの有利不利を無に還す程
強力なコンボを前提としたデッキです
超越はここに該当します
必要なカード以外は全て除去やメタカードで
構成されることになり、相手の行動全てを
自分のターンで返しきりまた相手に渡す
もしパーツが揃えばあとは勝つだけです
特殊勝利と言ってもデッキ切れを狙うなどは
このゲームでは基本的に出来ません

パーミッションタイプはpermission(許可)の通り
相手の行動を事前に封じきるタイプです
他のTCGには良くある相手のターンに干渉できる
カード群を使って序盤から何もさせません
(罠カードやインスタントなど)
例えば8コストのカードでも止めるのには
3コストしか必要ないため後半はドロソも多用し
相手の行動を潰しきったら
メリット持ちの5コス1/1みたいな奴で
チマチマと20回殴れば良いだけです
言わば勝つことを目的とせず
負けない事を目的としたデッキの事です


どちらもフォロワーはホントに必要最低限で
あわよくば殴り勝とうなんか思っちゃいません
そういう意味じゃ獣姫も採用しないタイプなら
セラフも真のコントロール枠に入るかと

Ranraran Lv49

秘術超越を除くコントロールデッキは「後半の高打点バースト」が前提になっているからでは無いでしょうか。
分かりやすそうな例ですと、ネフティスだと2478型がコントロールに近いかと思われますが「カード1枚で14点分展開」を前提にして除去寄りに動くケースが多いです。サブプランの速攻用途に再生採用する方もおられますが前提は変わりません。

「任意のタイミングでバーストダメージで勝つ」が命題であるので、コントロールではない。という見方では?

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