シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ブラッドムーンが色々言われてるが
そもそもこのようなカードを出さざるを得ないロイヤルエルフウィッチネクロサイドにも問題があるのではないでしょうか?ドラゴンとビショップは許す。他はユルサナイユルサナイユルサナイユルサナイユルサナイ
調整放棄とか結構見るけどそれならばアルベールやドロシーはどうするのと。奴等が環境を独占してるせいで復讐が機能してなかったのではないかと
ついでに昆布にこれは僕は入らないんじゃないかと思うけど実際出てからじゃないとわからないですね。
皆さんはどう思いますか?
これまでの回答一覧 (18)
疾走やバーンを安売りしたのがいけない、
確かに仰る通りかもしれません。
このようなアミュも必要でしょう。
しかしそれにしてもやり過ぎ。
3コスならカウント2くらいが適切ですね。
3tこれ4tベルフェ
7tこれ+裁き8tサーペント
こういう動きが出来る程度で十分だった。
カウントが4もあったら常にライフ11以上で復讐と言ってもいい。
相手との駆け引きは?ライフコントロールは?
そんなの馬鹿馬鹿しい、だってこれ1枚で解決するんだから。
ちなみに昆布には構築次第で入ると思います。復讐カードは黙示録しか積まないような、現環境に多い遅延昆布などには不要かもしれません。
正直10点が容易にリーサルになり得る環境のせいですよね…
まぁでももうちょい他になかったのかと…
自分的には1tに9ダメまでしか与えられなくなるってのとか良いかなって思ったんですけど…どうですかね?
いや、入んないと思いますよ
確かに強い、すごく強いようやく復讐ヴァンプでまともに組めるなと思うレベルには強いんですけど6,7ターンに決めれていたドロ、リノ。だらだら永遠にソリティアする超越、序盤から相手に延々と処理を押し付けるアルベールロイヤル、ネガるつもりは毛頭ないしむしろカードゲームは強いデッキを使ってなんぼだと思います。
しかし、これに匹敵する強さかと言われれば新弾込でも正直なとこ微妙ではないかなと
そもそも今まで上位になっていたデッキにはこの動きで強い、というかゲームきめきるみたいな動き
そして手札が枯渇せず押し切れるというものがありました
この点で復讐が入れば序盤・・・というか中盤からですけど強い動きができるというのは確かに魅力的なのですが、あまりどこでも話に上がってないですがそれって結局のところドラゴンと同じだと思うんですよ
PPブーストをおこない相手に先立って大型フォロワーや強いスペルで勝つ
PPブーストの代わりに復讐代償だったヴァンプそれが中盤から強くなった。でも今までドラゴンは強かったですか?いや、弱くはなかったですがお世辞にもT1をとったり大会で旋風巻き起こすようなものではなかったはずです。ドラゴンは覚醒とPPブースト前提に能力が低く設定されている。わかりますしかしヴァンプはじゃあもの凄く能力高いカードがあるのでしょうか?それこそかなりの打点あげかつ疾走というパワーカードならネクロにもいます。そのカードを軸にしたデッキはT1になったでしょうか
もちろん今回の調整が良かったとは到底思いません、むしろ復讐というものに対しての調整が結局できなかったのではと思うレベルです
しかし、今までT1に属すパワーデッキ使ってた人からするとたぶん復讐軸って思った以上に微妙であると思います
もちろんまだ新弾きてないのでわかんないですけどねw
2/1/4守護がくるとわかったときみんな喜びましたよね
ヴァンプ使いが欲してるのはブラッドムーンみたいなインチキカードではなく カムラやタイムレスウィッチ とかそういう防御力のあるカードだと思うんです
そういうニーズに答えないで単純な強カードで調整しようとしないから雑だといってるんです
あと昆布といってもいろいろありますから入る入らないは人次第かと
-
ネメシス研究者 Lv.42
まあ、復讐に対する解答としてはどうなのといった意見はわかりますし雑だということもわかります。 ただ回りがインフレしてる以上このようなカードが出ないとこの先の戦いについてこられないのかと思いました
ネクロはスタンダード期以来環境トップには成ってないんですが…
比較的カードバトルしてたヴァンプが、ようやくシャドウバースを始めようとしているだけですよ
ドラゴンさんとビショップもシャドウバースしよ?
でも実際ヴァンプが一番疾走とバーン多いじゃん、復讐関係なく強いのに昆布使い達は復讐がーとか色々ほざいちゃってさ、復讐機能して無くても強いんだから良いじゃん。昆布使いが一番ガイジですわ。
リノや超越はともかく、ハウルもアルベールも飛ばせる点数決まってるので、守護さえくればなんとかなるはずの問題だと思いますがね……というのがあって余計に雑とか言われてるんだと思います。
個人的には、この手の効果条件踏み倒しのカードってデュエマならともかく、このゲームでは基本歓迎されないと思います。デュエマなら、「スリリング・スリー」とか「返霊」とか、そういう効果カテゴリの条件を無に帰すカードが出てきても、そのうちまた新しい効果カテゴリが出ますから。
でもこのゲームのヴァンプは「復讐」オンリーなので、余計につまらないという見方がされるのだと思います。復讐を起動する上でこれ以上強いカードはこのカードより安くなるか固くなるか、あるいは違う方面にぶっ壊れるかしかないのですが、それでこの先もずっと「復讐」しかないというのは……もうヴァンプは頭打ちになってるのかなと思う人は出るでしょうし、私もそう思います。
この手のカードがこのゲームで嫌われるのは強さよりもシステムや将来性の問題だと思いますね……
強さ的には5tでディアボ素撃ちで終わる機会も多かったところに、プラスワンで復讐4ターン保証って出来るだけ普通に強いと思いますね。
疾走とバーストダメージが全部悪い(暴論)
いや、ネクロも許して。
全リーダー中トップのリーサル圏だけが取り柄なんだから。
進化なし、フィールド0、コスト軽減なしの状態から21点出せるのはネクロ(それもタイラントネクロ)だけ。
その代わりに色々と犠牲にしているものもあるんだから(消滅とか、消滅とか、消滅とか)。
……ていうか、ネクロが許されないならドラゴンさんも許しちゃダメ、絶対!(フォルテウルズを食らいながら)
-
ミケ猫 Lv.41
いやミミココハウルでしょ あれのせいでSTD期のヴァンプはアグロネクロに11点以下にできず復讐はまともに使えない アグロだと思って遅延してたらモルディカイ出された時点消滅ないから試合終了 STD期のネクロはエルフレベルでヴァンプいじめてましたよ
-
すずめ Lv.102
ドラゴンさんはPPブーストすれば6ターン目くらいで出来るから(震え)。それに、STD 期なんて大昔のことを引き合いに出されても……(困惑)。もっとも、確かに元祖10点超えリーサルはネクロだからヴァンプ使いにヘイト向けられるのは仕方無いかも。
フォルテマッマ許されてて草
まあ相手ターンに何もできないシステムで1ターン10点以上出す方法を大量に出してきたサイゲ側が悪いんですが…
確かに月は強行突破感ありますね。(ロイヤルの新レジェみたいなので良かったきもするが)
もはや復讐の意味がわかんないですわ
でも復讐ヴァンプは使いますけどね
復讐ラインを10から13辺りに上げる
永続アミュあれば良かった
正直あんまり強くないしこれが出たせいでこれからでる復讐関係のカードパワーが下げられかねないから強化するなら復讐状態でターンを渡したら負けるぐらいの調整にして欲しかった
ブラッドムーンはファンファーレで体力を10にして自分のターン終了時にも体力10にするぐらいが良かったかな?1ターンで10削らないといけない的な感じで。まぁそれでもリノとかミミココハウルとかでやられるけど
あんまり考えずポンと出てきた考えですけど
復讐状態がカウントダウン4じゃ長いならカウントが減る条件ついてたらよかったのかな、と思いました。
ネクロは使ってみんと分からんね。
結局毎ターン走ってこられる動きには勝てないと思う
単純に今まであまり使われてこなかった復讐カード達が使えるようになる面白そうなカードだと思いました(KONAMI)
千雨の槍使いとか早めに復讐にできると強いカードと組み合わせて使ってみたいですね。
カウント2は流石に弱すぎて採用できないですね 次のターンの復讐だけでカード1枚+3コスのテンポロス補えるほどのカードないので 3t血月、4tベルフェとか3t目にテンポロスして手札消費なしの4/4がいるだけですからね
だから3tにポン置きとかじゃなくてもっと終盤に活用できるカードで良かったんだよ。後者の例はそれなりに強いでしょ?9ターン目にエンハンス進化アルベールの10点が見えてるんだから。その程度で十分だった。
それなりに強い、じゃキツイとおもいますよ 8tサーペントはテミス、破砕、黙示、ランプドラのバハムートとかで割と返されちゃいますし 1枚で返される事に2枚使うことになります 返されたところで次のターンにも強力な行動ができるくらいでないと
強い弱いの基準で言ったらそうだけど面白くないのが一番の問題なんだよなぁ…上にも書いたが復讐というギリギリのラインでの駆け引きを楽しんでいた人にとっては残念な一枚です。
復讐状態じゃないときに追加コストとして出して1ターンだけ復讐状態にする程度ならよかったのに たとえ1コスだったとしても
そうですね。1コススペル1ドローこのターン中はライフ11以上でも復讐状態になる。これくらいなら許容範囲というか普通に喜んでいたと思います。
「しゃどうばーす」に駆け引きなんて元々ないんだよなぁ。出し得カード、出せばほぼ勝ちカードの押し付け合いじゃん
シャドウバースというゲーム全体を考えた場合、否定はしません。でも個人的な意見として復讐には少なからずそれが「あった」思っています。弱さ故のことかもしれませんが。
確かに復讐に入れてからは駆け引きがあるかも知れませんね。このまま一気に押し切るか、黙示録やらを警戒してリソース勝負するかで
今までの、とは言ってもスタンダード期までは復讐の駆引きあったね。ただ、新段出る度にインフレしてるし、昨今のバーンや疾走ゲー環境では復讐を軸にした駆け引きなんてほぼ無いわけで。運営が頑なにバランス崩してるカードをナーフしないからインフレ続くの当たり前なんだけどね。シャドバ=手札完結ゲーって言われてる位だし。ヴァンプが目立ってはいるけどウィッチは土の強化に加えて相変わらずドロシーゲーだし、ロイヤルは強カード大量に貰ってるし、ビショップはエイライージスが暴れそうだし、エルフはコントロール路線が研究されて強デッキが発掘されるだろうから何だかんだで環境は回るだろうし大丈夫だと思う。ネクロとドラゴンは知らん。
そもそも死霊の宴がカウントダウン2でデメリットラスワ付きなのに血月はカウントダウン長いしデメリットは無いしで出鱈目な性能だもんなあ...。宴はタイラントや冥府のエンドカード持ってて強かったのに宴より強いエンドカードと除去持っててデメリット無しは流石に禁止級でしょ。4ターンドロシー唯一防げるクラスにもなってしまったし、血月はやはりカウントダウン2が妥当。
これだけ各リーダーに壊れカードが蔓延してる中で禁止認定は無いわ。そもそも死霊の宴とは出てる時期が違うしインフレ具合も違う。宴があんな具合に調整されたのはタイラントっていう強力なフィニッシャーがいるからでしょ。ネクロが簡単にネクロマンス使い放題になったらそれこそタイラントを如何に早く出すかのゲームになるから。それと宴が強いは流石にネタでしょ。ただ、ネクロも使ってる身からすればネクロはもうちょい強化されても良い。
ヴァンプのエンドカードってなに…?
サーペントじゃね?(適当)。マジレスすると復讐時にエンドカードになれるのなんてサーペント位だし元々ヴァンプはまともなフィニッシャーが居ないってずっと言われてたからこの辺の強化は必然だと思う。
そこらへんのネタよりも巧妙に作られた宴ネクロはかなり強いぞ。環境にいるコンロに強いからネタと決めつけるのはよくない。そもそも血月とサーペントで荒れてるのって6ターンサーペントされたら高確率でゲームが終わる点だぞ。サーペントは別に問題ないが、簡単にサーペント展開ができる血月が異常だよ。そもそも血月自体が復讐のシステム否定したようなもんだし従来の復讐が好きだった人に受け入れろというのは酷な話だろう。それに血月はサーペント展開だけじゃなく黙示録も4ターンで撃てる点だからな。裁きやらラビリンスデビルやらも暴れられるのに血月はコスパが良いじゃなくてぶっ壊れの領域だよ。
打点だけならダークジェネラル。こいつの4/4/3疾走も復讐(ライフ10以下)が条件だから許されてた感はある。
仮にデスタがいなかったらミントの効果は同じようにカウントアミュで実装されていたんだろうね。じゃあサーペントなら許されるのかって考えたらそんなことはない気がする。
宴ネクロは特定のデッキには刺さるけど守護で止まったりキーカード引けないだけで勝ち筋逃すのが多いからある程度強くてもファンデッキ止まりなんだよなぁ。ってか6ターンサーペントが強いのは周知の事実なんだけどそのために準備するものが多いから結局はコンボパーツ揃わないだけで破綻もしやすいんだけどな。タイラントネクロでも最速コンボ決まりにくいって言われてるのに相方に宴やミントだけあれば行けるタイラントと6ターンサーペントを一緒に考えてることがナンセンス。
もちろん最速サーペントコンボが凶悪過ぎで決まればエンドゲームになるから理不尽なムーブ認定されるのは全く否定しないけどね。
個人的にシャドバでフィニッシャー足り得る性能って、「出したらその場で勝ち」じゃないと力不足だと思う。結局疾走バーンが一番確実で安全だから「フィニッシャーとしての」サーペントは強くない。除去強要させてリソース割かせるってのが主な使い方になると思ってる。なにが言いたいかっていうとムーンサーペントくらい許して
6ターンサーペントに必要なカードってバフォメットと血月だけなんですけどね デスタイラント起動より用意やね デスタイラントは宴なら墓場が最低7は必要 ミントなら10ターン目 あと先行6ターンムーンサーペントを簡単に処理できるのはビショップと土ウィッチだけやね
容易ってバフォメット置いてる間にムーン破壊すれば阻止も容易なんですがそれは。もし最速サーペントが環境取ったとしても当然メタ貼るためにアミュ破壊ぐらいは用意するもんじゃね普通。手札で温められて一切干渉されない超越、オーディンしか対策がないセラフ、一切の除去が効かないイージスなんかよりよっぽど対策しやすいでしょ。タイラントは最低墓地7必要って当たり前すぎて話す必要も感じなかったけどアグロ路線でラスワ持ちのフォロワー出していけば普通に溜まるけどね。溜まったとこで宴が来ないとかタイラントが来ないとかって事故が多いけど。それとミントはコントロールデッキの要員でしょどっちかと言えば。ネクロも使ってる身としてはネクロマンスコスト踏み倒して腐の嵐やらを使えるし、ネクロマンス消費激しいコントロールデッキでもタイラント積んで終盤不意を衝いての勝敗決められる可能性が出てくるってだけでも十分。メアリーと同じくコンボ前提カードだから使い難さも当然感じるけど。
ミラー黙示録も簡単。ロイヤルは旋風刃で一応返せる。ドラゴンさんとルナは負けだよ。エルフは知らん。
ムーン破壊すればええやんってのはその通りだけど3コスアミュに対して5tにそんなムーブをさせる時点でくっそ強いんだよなぁ。復讐じゃなくても6tに5/5が2体出てくるわけだし。
5/52体なら先行6ターン目でもできるリーダーは多いね
処理できリーダーは多いね だ