シャドウバースについて質問してみよう。
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ヘイトが集まるデッキとは
タイトルについて考えてみました。
かつて隆盛を誇ったロイヤルに対するヘイトと冥府エルフに対するヘイトは明らかに程度に差があったように感じます。なぜかナーフまでされた運営公認のぶっ壊れデッキである冥府エルフより、ロイヤルに対するヘイトの方が高かったですよね?
現環境においても、長らくトップメタだった冥府エルフが消えた喜び以上にドロシーウィッチが現れたヘイトの方が高いようです。
この理由を考えてみた結果、
「難易度が高いデッキがトップメタであること」
が多くの人が幸せになる道なのでは無いかと考えました。
なぜなら、使用率は勝率とプレイング難易度の両方に左右される数字であり、難易度が高いデッキほどミラーマッチにおいても実力差が反映されやすくなります。
この意見に関してはどう思うか、また現状からこの状況に持っていくためにはどのような調整が必要となりそうか(新カードの予想を交えるのも可)、意見をいただきたいです。
これまでの回答一覧 (11)
そもそもシャドウバースをプレイしていて難易度が高いデッキ何て感じたことが無い人がほとんどだと思います。
なのでデッキのプレイ難易度が高くても大きい反感を買うかと思います。
実は強いデッキにはどうプレイしても絶対に勝てないという事が自然と分かってしまっていて、理不尽に感じているのだと思います。
このゲームをプレイしたら、自然と結局デッキトップで何を引くかで勝負が決まるゲームという事を理解してしまっているのではないでしょうか。
他のカードゲームのように相手の手札や場の裏側のカードやマナ数を予想して高度な読みあいをするなんてことをシャドウバースで体感したことなんてほとんどないかと思います。その場で一番強いカードを出して戦うといった一本道しか用意されていないことがあまりにも多いです。
そもそも相手のターンにできることがリタイアしか無いのはどうかと思います。自分のカードが処理されていく盤面をひたすら見るだけなので、より理不尽感が高いです。
さらに手札と場しか画面の情報が無いという情報量の少なさがプレイの難易度と奥深さを大きく下げている要因になっていて、人のスキルの差がかなり出にくいゲームであることを助長しているかと思います。(ただ、プレイをお手軽にするという点もあるので、悪いことだとは微塵も思いません。得手不得手です。)
しかしせめて相手のターンにもアクティブである部分を作らないと面白さの天井が低くなり、せっかくの素晴らしいデザインのカード達がもったいないです。
なのでもっと運の比重を下げてプレイの難易度を上げる調整をしていく必要があるかと思っています。
1…ドロシーウィッチ
アグロは最も扱いが簡単でありつつも、最も高度なプレイング技術を要するデッキです。限られたパーツで相手の包囲網を潜り抜け、相手を倒さなければならない。倒せなければ息切れ、押し切れずに捲り返されて敗北というのが従来のアグロですが、手札を簡単に補充する手段があったら?…ドロシーが元々の手札枚数分ドローとかならまだ許されてたデッキだと思います。
2…アグロヴァンプ
このデッキの問題点は直接火力の豊富さです。相手の攻撃をブロックする手段が限られてる以上、殴り続けて直接火力という王道アグロの一方的な展開にヘイトが溜まりやすいかなぁといった印象です。
3…OTKエルフ、ドラゴン
これらは一種の特殊勝利に近い性質を持つため、その対策の難しさが要因だと思います。実際にやってることは超越やセラフに近いので、それらのデッキにヘイトが集まっているなら、これらにヘイトが集まるのも自然かなぁと。
総ずると、『対策自体が難しく、対策しても殆んど意味がない』…というのがヘイトが集まるデッキだと考えます。
パワーカードをパワーカードで潰す策略は更なるインフレを引き起こすため、安直な意見ですが、キーカードを弱体化させ、一度全体的にテコ入れする必要はあるかなといった印象です。
最後にプレイ難易度に関してはどうでもいいと思っています。が、プレイングスキルに差がつくような展開ができる環境になることは望んでます。
質問者さんの意見に同意ですね。
冥府は今の環境ならバハムートやコントロール系に積まれてるオーディン(セラフ、モル爺対策のとばっちり)のために冥府を流せる枚数とか、アグロ相手には運命腐らせて盤面取りにいくプレイしたりとか、リノの残り枚数とかetc...判断が勝ち負けの差を分けるデッキですもんね。前環境の冥府エルフが強いと言われながら全体勝率が50%行ったり来たりだったことがそれを物語ってます。
やられる側としては冥府相手なら墓地の枚数確認しながらエクスキューションだったりオーディンのタイミングを見計らう、という意味でも読み合いが比較的できたデッキでしたからね。
それに対してドロシーちゃんは5ターン目どかーん。頑張って処理した!!6ターン目はいドロシーどかーん………処理がぁぁってなるんですよね。
つまりあの早いターンでの展開力に対する対策が限定的すぎるうえに読み合いなんてあったもんじゃないですから嫌いな人が多いのでしょう。
全クラスにあの展開力に対応できるカードを追加しちゃうととんでもないインフレが起きちゃいそうだしどうしたものかって感じです。
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らふろいぐ Lv.28
確かに、成功率はともかくとして、本当にプレイングや構築でどうしうもない展開を可能なデッキがトップメタというのは頂けないところがあります。実際には全力で展開しつつドロシーとなるとかなり都合の良い引きが要求されますが、たまに見る程度の確率ではありますからね。骸の王と違って、その他のパーツがそれぞれシナジーを組んでいるからこそ起きる問題ですね。それだけにナーフで済むわけでも無いのでなかなか難しい問題ですが。
これには私も同意します。
「あんな頭を使っていないデッキに、僕の頭使ってるデッキが負けていい筈がない!」といった声が多いように感じていたので。
「難易度が高いデッキを、トップメタに据える」ということに関しては、今のコントロールデッキ達がそれに当たるのではないでしょうか。
具体的な対処策ですが、ビジョップを除く(エクストラウィンとエイラのため)リーダーの体力を25にすれば解決すると思います。
今のアグロ環境は、シャドウバースというゲームがリーダーの体力を20と低く設定している事に起因しています。4T5Tまでで10点削れば、あとはリーサル警戒して動きが鈍くなった相手にバーンダメージ等で押し切るだけですからね。
基本的にアグロを抜けば、コントロールデッキ同士の関係は極めて良好であると思うので、リーダーの体力を少し上げるだけでトップメタは無いが色んなデッキが乱立する環境を作れると思います。
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らふろいぐ Lv.28
さすがにリーダーにライフ差をつけると・・・w。それはともかくライフ増やしたら少なくともコントロール環境にはなるんですが、調整しなきゃいけない問題が多すぎて(主に復讐関連)無理そうなんですよね。あと、コントロール環境におけるコントロールが難しいかと言われたら全くそんなことはないと思います。たぶん先にフィニッシャー出せた方が勝つゲームですよ。
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maple Lv.19
すいません夢物語を語ってしまいました…。 実現可能な案となると難しいですね。 難易度の高いデッキについてですが、推論になってしまいますけどコントロール以上に(コントロールもそこまで頭を使うわけではないことは承知しています。その旨書いてなくてすいません。)難しいデッキを用意するとなるとそのプレイング難度の高さからユーザーがゲームから離れていくような気がします。(メイン層が中高生なので) コントロールを主流に据えて、大型を除去で捌きながら勝ちを拾いに行くってくらいが最大限の妥協点だと思います。
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らふろいぐ Lv.28
ユーザーが離れるのはもっともすぎますねw。そういう意味ではドロシーやミッドロイヤルのようなデッキこそ運営が本当に用意したかったトップメタなのかもしれません。冥府エルフはガンガンナーフ食らってますし、本当に想定外だったのかもしれないですね。
バカには勝てないシステムにすれば良いと思う。低コスのフォロワー投げて適当にバーンしてるだけで勝てるドロシーにヘイトが集まるのは普通。えげつなくうまいコントロールデッキとかに負けるとこんな勝ち方してみたいとか思えるけどドロシーに負けてもクソゲーだわとしか思えない。
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らふろいぐ Lv.28
一応対策があるので、ドロシー以外のデッキがドロシーに負けるのはデッキ構築や選択にも若干責任があると言えなくも無いですが、ドロシーミラーは完全にドロシー引いた数で決まる以上クソゲーと呼ばざるを得ないですね。ここが腕で決まるなら使用者ももう少し減りそうですが、私はドロシーというデッキタイプに深みを持たせる案は全く思いつきませんでした。
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退会したユーザー Lv.123
ドロシーに対して何の対策がないからクソゲー化してるんだろ?俺たちがやってるのは7クラスあってデッキタイプも色々あるシャドウバースであってドロシーバースじゃないから。
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らふろいぐ Lv.28
ドロシーに勝ち越せるデッキ自体は存在するのに対策が無いとは言わないですし、まだ使用率25%なのでドロシーバースという程でも無いと思います。私の質問の主旨は「プレイ難易度を上げるべきでは?」であって、ドロシーが強すぎるとかいう話は一切して無いです。
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YAY Lv.58
バハ臨前のエルフ、ロイヤル、ビショップでさえ20%ぐらいだったのに、ウィッチ30%でもドロシーバースじゃないとは…Master、AAに至っては1/3の33%がウィッチだしどう考えてもドロシーバースなんだよなぁ…あと、リーダーによってはほんとに対策ないです(ネクロ並感)
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らふろいぐ Lv.28
エボルヴの最後とかぶっちゃけ最良と言っていいレベルで整った環境だったから・・・。むしろエボルヴのような環境になる調整(冥府エルフのような難易度が高いデッキがトップメタでありつつ勝率が頭抜けていない)こそ私が望む調整ですね。私が例に出したのはスタン期の環境ですが、明らかにロイヤルの使用率は30%超えてましたね。
このゲーム(現環境)の中では比較的難易度の高い超越やOTKエルフですら、環境トップを取っていないのにも関わらず凄まじいヘイトを受けています
真にユーザーが求めるのはコントロールである、といった意見をどこかで見たような気がしましたが、STD期の陽光サタンやエボルブ期のエイラやセラフへのヘイトも凄まじかったため、結局のところ冥府超越セラフのようなビートダウンではない勝ち筋やリノセウスのような(ヘイト側にとっては)予測出来ないバースト、まともに勝負させてもらえないアグロは常に叩かれる宿命です
これらのことから、このゲームで大多数から反感を買わないトップメタデッキは、盤面でフォロワー勝負を繰り返す2pickのようなデッキでしょう
問題は、そのようなデッキがまったく強くならなさそうということですが…
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らふろいぐ Lv.28
いわゆる遊戯王のアニメ的なハイランダーの殴り合いが理想のカードゲームだと思っている層多いですよね(最近はアニメすらワンキルかますけど)。そういう幻想しか抱いていない層は確かにどう頑張っても幸せにはなれないと思います。というか2pickやれよって思います。冥府エルフもロイヤルよりは叩かれてないだけで、ヘイトが高いデッキには分類されますし。ただミラーが実力勝負になるデッキの場合、ミラーが増えていくと上手い人しか勝ち残らないために、使用率に抑制がかかる点で少しは効果あると思います。ドロシーは他のデッキタイプに対しては使い方で差が出ますけど、ミラーだけはほぼ完全な運ゲーなのが・・・。
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らふろいぐ Lv.28
適度にメタが回る環境ですね。つまりある程度の相性差があるデッキがそれぞれ弱点をつけるようなバランスです。パックごとに多少偏りが出る分には妥協できる程度の。3パック続けてアグロ偏重はもちろん嫌ですが。ハイランダー的なデッキが活躍できる環境っていうのは相性差がほとんど存在しない特性から考えて、ハイランダー一強の環境でしかないですよね。一つのデッキタイプしか使えない環境とかハイランダー使いたい人しか得しないので理想にしたくないですね。というかそれこそそういう人にとっては2ピックが殴り合い上等の理想の環境なんだから文句言うまでも無いのに。
質問者さんの仰っている事に加えてヘイトの溜まりやすいデッキのキーワードとして「理不尽さ」というものを見ます。あの頃のミドロはミッドレンジの中でも最強クラスの黄金ムーヴであるクイブレ不屈フェンサーホワジェネ百花繚乱乙姫セージに対する「理不尽」エボ期だとみんな大好きエイラビショップですかね、今期だとドロちゃんウィッチだとすると共通する事として「対処しづらい横並べ」と「ハンドを何かしらの方法で枯渇しにくい状態にある」だと思います。とここまで書かせてもらいましたが対策というものが分かりませんwwごめんなさい。
おもしろい意見だと思います。実際どうなるのか気になりますね。
私はもっと構築エーテル量の高いデッキをトップに持ってきたら?と思いますね。前環境エイラがヘイトを溜めた理由の一つが簡単に構築できるためだと思っていますので。強くても10戦に1回ならヘイトもないかなと...
ただ環境トップが高いと初心者は辛いと思いますのでそこは微妙ですね。ソシャゲとしては今の状況がベターなのかもしれません
冥府は相手していて「何手札でシコシコしてんだよ。変な企みやめろよ」って思いながら戦っていて不快な気分だったけど
今の環境トップよりかは使い込みが必要でマシなデッキだったかな
冥府もう一度復権しろとは言わんけど、ああいう使い込みで複数ある勝ち筋の判断基準が身につくハイブリッドデッキが上位なるよう調整するべきだと思う
墓地管理だったり、手札管理だったり、運命でリノ流す判断があったりとか
理不尽さと立ち位置がヘイトの高さに繋がる気がします。
冥府エルフは回復、守護、除去がバランスが良く存在し、それぞれがそこまで苛烈なものではありませんでした。しかし、ドロシー、フロフェン、乙姫は返しきれない場合とクラスが多く存在します。
対冥府エルフは冥府完成前に突破できるかという勝負でしたが(まあリノパターンもありましたが)、対ドロシー、旧ロイヤルではあちらの突破力をいかに止めることができるか、という勝負な為に感情的にも攻めきれないよりは守りきれない方がヘイトが溜まりやすいのかなと思いました。
次の環境では除去、回復ともに強力とは言えない、ネクロにネフティスから出せる強力な勝ち筋を実装し、前環境の冥府エルフのポジションに据えるべきだと思います(願望)
まず前提から間違ってる気がします
俺はヘイトの高低は冥府エルフのが高いように感じます
そしてこれは勿論、主観です。質問主さんは断言されてますが、それも主観です
主観ありきで前提を作ってしまっているので、それ以降の文面が全て偏向しています
シンプルに「冥府エルフには何故ヘイトが溜まるのか?」なら主観含まず曖昧な部分はなくなるのですが
ただ、その場合は同等クラスにヘイトを集める超越エイラセラフも論点になりそうです
そうなるとプレイング難度の差は無関係になり、それ以上の問題点が浮き彫りになりそうです
まあ、そもそもプレイング難度なんてのも主観なんですけどね
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らふろいぐ Lv.28
定量化できないヘイトのような問題に関して議論するならこういう前提は必須ですね。質問の主題は「どういう環境なら皆が納得するか、現実的にその環境はどう達成されるか」であって、それを見つけるための前提の立て方なのでその回答にあるような「シンプル」な質問自体ナンセンスです。もちろん冥府エルフの方がヘイトが高かったとしたら、という別の前提をたててアプローチすることは当然あり得ますし、そう思うのならそのアプローチでどのような環境が良いのか考えてみてください。別の問題点に非常に興味があります。
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害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24
なるほど。質問ありきで前提条件を決めたってことですね。なら以降の文面が主観中心なのも納得ですし、俺の出した一例が質問主さんの意に沿わないものだということも理解できます。とすると前提条件が間違ってると思ってる自分には回答できない質問でした。説明ありがとうございました
正直、マスターの全力でラダーしている一部や大会上位入賞常連以外に上手いプレイングを見かけないので、十分にプレイングスキルで差がつく程度の難易度はあると思います。エボルヴでの話で現環境はそこが微妙なところですが。
正直相手ターンが暇すぎるので相手ターンの間に次の自分の行動がある程度決定出来てしまうと言う MTGほど相手ターンに出来る事多くてもめんどくさいと思いますけどもう少し何か欲しいですね
これが難しいところで、相手に対して能動的に干渉、妨害できるポイントを増やすと、カードゲームの駆け引きとしては奥深くなるものの憂いなくプレイしたい人にとっては単なるストレス要素になるんですよね。シャドウバースはお手軽にプレイできるという点に重点を置いてるのでなかなかバランス取りが大変そうだなぁと思います。
試合を見てプレイングの差を感じているのであれば、あなたもそのトッププレイヤーと同じレベルの実力があります。 プレイングの差に気づくという事は、自分自身でもそのプレイングが最も適切だと気付けるからであって、そもそもわからない人はプレイングの差があるなんて言いきれません。
トッププレイヤーの中でも生放送などで解説してくれる人もいるので、そういう方の放送見れば「自分より上手いな」という実感沸きますよ。特に冥府エルフのような、相手の動きに対して選択肢が非常に多いデッキの場合特に。それにたとえ各デッキの難易度の天井がみえていたとしても、環境デッキ全てに対して理解度が高く無ければBO3やBO5といった形式で最適なリーダー選択・デッキ選択・構築が出来ません。冥府エルフのような選択肢の多いデッキの場合はランクマッチにおいても、環境デッキ全てに対する理解がなければ動かせませんよね。