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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

最初の前提条件ですが、私の考えは違います。5~6ターンにはすでに勝敗が見えてくるデッキがアグロ、7~8がミッド、9以降がコントです。

本題ですが、コントロール使うのが好きな理由は、高コストフィニッシャーが好きだからです。コスト自体は低いけれども、本領を発揮するために9ターン前後かかるカード、デスタイラントなどもそれに近いですね。
でかいカードはクソ強い=魅力的 というイメージがあります。序盤中盤を凌いで終盤にでかいカードを出し、その強烈なカードパワーで相手を圧倒して勝つというのが楽しいんです。
一番好きなのはレオニダスですが、ロイヤルは回復力、ドローソースが乏しく、一番の持ち味であるはずの展開力、バフすら他のリーダーに負けているので厳しいですね。しかも肝心のレオニダスが、消滅や変身などに弱く、ウィッチにはほぼ負けます。
レオニダスに限らず、お手軽消滅や確定除去、アミュ破壊が飛び交うこのゲームにおいて、安心して出せるのはイージスくらいで、このカードの実装を聞いた時は嬉しかったですね。「対処できないなんてずるい」とかで嫌われてるみたいですけど、私は気にしてません。対処できる方がおかしい。アグロ~ミッドが強すぎるこのゲームで、8~9ターンまで生き残り、かつフィニッシャーを着地させられる状況を保っていることがどれだけ大変か。むしろヘクターコンボ(今のネクロは除去しきれない)やリノセウス(守護貼ればいいじゃんって? 守護いなくなるまで遅延すればいいだけ。しかもPP高いほど打点アップ)、超越(連続でターン飛ばすな)の方が対処できなくてずるいと思います。

あと、昔はパメラウィッチも使ってました。評価は低いカードですが、2枚くらいなら邪魔しないし、普通の土として勝つことも多かったです。この場合余裕で10ターン超えます。バハムートにはめっぽう弱いですが、粘り強く戦え、常に相手より互角以上の盤面を作れるというのが楽しかったですし、当時はアグロヴ、リノエルフ、セラフにどうしても負けたくなかったので、それをいじめるために作ったデッキでもありますw 結界の魔術師を入れてあり、超越相手にも勝つ気満々でした。

Q:コントロールの何がいいの?

シャドウバースは10ターン前後の決着を目指しているそうです。
そこで前提として
10ターン前後の決着が主なデッキをミッドレンジ
それより速いのをアグロ
それより遅いのをコントロール
とさせていただきます。

本題です。
とかく速いデッキが好きで、これまで使ったのはほぼアグロ。
遅いほうでもヘクターかイージス。
ミッドレンジの域を出ていないと思います。
今までほぼ見向きもしなかったコントロール。
しかし、Q&Aを眺めているとコントロールを支持する方が結構いるじゃないですか。
そのコントロール好きの皆様に質問です。
コントロールの魅力を教えてください。
構築やプレイの幅を広げたいと思います。

漠然とした魅力から具体的な強さ、もちろんネタ質問まで、幅広くお待ちしております。

  • 流刑地にて Lv.15

    エルガさんの前提の場合、コントロールが基本で運営もそうしたいんだけど調整できていない、ということになります。他の方もコントロールが基本といっていたので、もしかしたらそうなのかもしれません。 デカいスタッツに魅力、これは現在感じることができていない感覚です。今後コントロールを使うと思いますので、目覚めがあるかもしれないです。 100戦程度ですが使ったことのあるイージスへのフォローは結構同感で、文句を言われているのを見るたび、あれはあれでだすの大変よ?とか思っていました。2ピックは別です。ウロボと合わせて制限しろ、と思っています。

  • エルガ Lv.12

    スタッツというのはコスト・アタック・ヘルスのことではないですか? 私が言っているのはスタッツではなく効果です。レオニダスなら破壊されると遺志が出る、サタンならデッキが変わる、モルディカイは死んでも復活する上にウルズで増やせる、など。 勝敗を決定づけるほどのパワーだと思います。 シャドバのシステムのせいでいまいち安定しませんが。 あと前提も、ライフが0になるのではく、どちらが勝つかが見えてくるターンであり、アグロやミッドなら相手のライフがごくわずかになる、コントならフィニッシャーが出てくるターンという意味です。

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