シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
コントロールの何がいいの?
シャドウバースは10ターン前後の決着を目指しているそうです。
そこで前提として
10ターン前後の決着が主なデッキをミッドレンジ
それより速いのをアグロ
それより遅いのをコントロール
とさせていただきます。
本題です。
とかく速いデッキが好きで、これまで使ったのはほぼアグロ。
遅いほうでもヘクターかイージス。
ミッドレンジの域を出ていないと思います。
今までほぼ見向きもしなかったコントロール。
しかし、Q&Aを眺めているとコントロールを支持する方が結構いるじゃないですか。
そのコントロール好きの皆様に質問です。
コントロールの魅力を教えてください。
構築やプレイの幅を広げたいと思います。
漠然とした魅力から具体的な強さ、もちろんネタ質問まで、幅広くお待ちしております。
これまでの回答一覧 (35)
STDとかDRKの昆布vsコンネクとか、そいつらとコンロのぶつかり合いとかはクソおもろかったし手札の読み合いとか、いろんな選択肢があってよかったな
バハあたりから出したもん勝ちカードの叩きつけ合戦始まって、でもってそんなデッキがコントロール言われ始めてから「ああシャドバのコントロール変わったんだな」ってなって以降使わなくなった
潤沢な手札と多いPPがあればいろんな選択肢があってあらゆる角度から突くことが可能で、それを守ってっていう攻防の楽しさが魅力だと思うけど、今は高コストの頭おかしいパワーカードが大量にある関係でソレを握ってないことを祈る、しか防御手段がないからそういうバトルはもはや出来ない
今はミッドレンジばっかり使ってる
やはり1番はカードゲームをやっているという感覚を味わえることではないでしょうか。
私は遊戯王プレイヤーですが、最近のコンボを決めて制圧する感じよりも、罠を伏せて相手の動きに対して受け身に接する方が面白いと感じます。
シャドウバースも同じように、ただフォロワーを展開して相手のフォロワーを無視して顔を殴りに行くアグロよりも、フォロワーを倒すべきか顔を殴るべきか、相手は何を握っていて何が負け筋なのかというのを一ターン一ターン考えながら動くのがコントロールの醍醐味ではないでしょうかね。
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退会したユーザー Lv.21
アグロミラーとか「後攻取るのがプレミ」とか言われてるからな
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流刑地にて Lv.15
相手の動きに応じる受けが面白い、ということですね。この感覚がわからないんですよ。とかく攻めて押し切りたい、攻められるのはストレス、が俺の基本的な考えなんです。受けの面白さに目覚めたいです。 少し気になったのが、フォロワーを倒すべきか顔を殴るべきか、相手は何を握っていて何が負け筋なのかというのを一ターン一ターン考えながら動く、という部分なのですが、これはアグロも普通にやります。より難易度が高いということでしょうか?
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ステーキ Lv.3
アグロはその負け筋が何かを考えてそうなる前に攻めきる、コントロールは負け筋を考えてそうならないように守りきるだと思いますね。なので方向性に違いはあれど、どちらも考えていると思いますよ。
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たっつ Lv.24
受けに対する考え方の違いかと。コントロールの本懐は相手の攻めに対応しているのでなく、相手にハンドを切らせリソースを無駄にさせるプレイングにあると、個人的には思っています。如何に相手に無為な事をさせリソースをけずるか、またそれに繋げられるか、正直性格ねじまがってる感が強いです(笑)
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流刑地にて Lv.15
たっつさん、受けに対する具体的な解説ありがとうございます。受けについて、ほんのりとではありますが理解が深まったように思います。俺は根性ねじ曲がって途中で枯れてるので、性格的には適正があるかもしれない、と希望を抱きました。
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退会したユーザー Lv.32
自分はアグロもミドル、コントロールも全部使いますが、アグロは盤面処理してる暇があったら殴ってさっさと終わらせるデッキですし、相手が何を握っていようと早期決着目指してカードを出して殴るしかなく、長引いたら手札切れなどで負けるのが普通なので頭を使う余地はあまりないかなと思います。せいぜいテミスとか復讐黙示録警戒の調整くらいでしょうか。選択肢の多さが違うかなと思います
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レヴィ・ア・たん Lv.68
自分はアグロコントロール両方使ってるけどどっちも頭使うと思うよ ただコントロールは毎ターン盤面を自分有利にするために頭使う(そんなに考え込む必要はないけどほぼ毎ターン) アグロは3~4t目のリーサルがだいたい見え始めるころから次のもしくは次の次のターンでどこまで削れるかを考え始める(ルートが決まったら突き進むだけだから一回くらいしか考えないけどここでの考えが甘いと返されやすい) の違いだと思う ただナーフ前のアグネクが脳死でも強かったのは認める
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
両方使った感覚だと、コントロールは自分と相手の残りデッキ枚数と相手が使用したカード名及び枚数を確認して手札を推測する。アグロでは基本的に必要ないから普通そんなことしない。相手が痛いカード持ってても"運が悪かった"で処理する。多分脳死とか言われてるのはコレ。
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流刑地にて Lv.15
3つの意見を読ませていただき、やはり共感するのはレヴィ・ア・たんさんの意見、というあたり、アグロが染み付いてしまっているなあと感じます。処理しなければならない情報量や選択肢を減らすことは立派な戦略だと考えていますし、コントロールを使えば、運が悪かったで処理する場面が無くなるとは思えないのです。この思えない、というのが情けない話で、経験の少なさなんですよね。否定にせよ肯定にせよ、経験に裏打ちされた根拠が必要だと痛感しました。やっぱり使ってみないとなぁ。
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セシリア Lv.28
まあコントロールはそのターンに絶対死なないっめわかってて次のターンにリーサルまで持ってけるっていう状況じゃないと基本的には盤面とるか除去、回復、守護を優先します。コントロールは基本的に最後にドーンが出来るので序盤殴らなくても普通に勝てます。ちなみに自分はアグロのが頭使うと感じます。コントロールは被ダメ減らすことだけ考えて(あとは回復と守りか)やってれば逆転できます。
カードゲームしてる感がある
多分これだと思う
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マジェスティー(跡地) Lv.24
正直コントロールもミッドもアグロもそれぞれ面白くて良い点があるのにそれぞれの長所を伸ばさないで全体的に調整しないで負けたほうにぶっ壊れ上げてればそりゃインフレするだろ~ww(商売的にはそっちの方が簡単で効率いいのは分かるけど人が居てこその商売だろww過疎ったらどうするんだww?) 後、なんで子供同士のケンカにまで大人が出て来るんだよww
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流刑地にて Lv.15
アグロよりも強くカードゲームしてる感がある、ということですか。良く目にする言葉、カードゲームしてる感、これがいまいち良くわかっていないということに気付きました。ありがとうございます。
前提がそもそも間違っているのではないでしょうか?
最速を求めて小型フォロワーを中核にフェイスにプレッシャーを与えるのがアグロ。
アグロの中核フォロワーより一回り大きなフォロワーで盤面有利を取りながら軽中重問わずグッドスタッフでフェイスを攻めるのがミッドレンジ。
何らかのエースフィニッシャーを用意し、フィニッシャーによる勝利確定までを盤面除去、回復などを用い相手の行動に制限と制約をかけてターンを経過させるのが目的なのがコントロール。
ミッドとコントロールの決定的な違いは速度ではなく手段です。
10コスのカードばっかり積んでるが、盤面に干渉できるカードが入ってなく、出したカードでひたすらフェイス殴るだけのデッキならやはりミッドレンジですし、超越のような8PP前後で勝利を確定できるデッキでも超越以外の勝ち筋がほぼなく、相手の盤面へ終始干渉するようなカードばかり積んでいるならやはりコントロールに属するデッキです。
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戸愚呂(叔父) Lv.31
質問に答えてませんでした。 コントロールのいい所は、自分のやりたい事だけを押し付けて相手にやりたい事をやらせない所ではないでしょうか? ターン経過が目的なデッキが多いのでアグロに弱い点はありますが、デッキテーマが出やすいので使っていて楽しいですし、vsコントロール同士だと構築力とプレイングの差が割とはっきり出るので「コントロール同士ならプレイングの差で絶対負けん」と言う理由でコントロールを愛する古参TCGプレイヤーは結構いますね。
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戸愚呂(叔父) Lv.31
アグロだとどうでしょうか? アグロ的に表現するなら「自分のやりたい事を、相手を無視してやって上手くいかなかったらサヨウナラ」くらいでしょうか? 実際ミッドレンジにフォロワーを上から制圧されると、ミッドレンジの動きを阻害するような動きはアグロは出来ないんですよね。 自分の道をただ真っ直ぐ突っ走って、結果相手を動かさせない事はあっても、相手のムーブを止めるのがアグロ本来の目的ではないので。
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退会したユーザー Lv.20
すごいでしゃばってんなww
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流刑地にて Lv.15
前提へのツッコミは絶対にあると思っていました。自分でも違和感を持ちつつ、便宜上定義させていただいた前提ですので。大変納得のいく分類ありがとうございます。感覚的に超越はあからさまにコントロールなのに、自分の定義だとアグロよりのミッドになってしまう、という矛盾が解決されました。やりたいことに寄せればアグロ、妨害に寄せればコントロール、といった感じでしょうか。 決着が後ろにいけばいくほど選択肢が増え、結果プレイングの比重が重くなっていく。これを楽しめるのならコントロールですよ、と。やはり敷居が少し高いですね。流行するほど強いコントロールは生まれないだろうし(生まれたら即ナーフと考えます)かといって現在のコントロールで勝つには腕が足りません。超越は結構好きで組んでいるので、研鑽を積んでみようと思います。 それから、俺はでしゃばっているとは全く感じません。y@無課金さんも多分場所を間違えたんだと思いますが、一応。
アグロやミッドレンジが息切れしてるの見るの楽しいから
バハムートのせいでコントロールはただのメンコ遊びになったのでアグロで坊主めくりした方が100倍楽しいですよ
信○の野○とかでクソ雑魚弱小君主スタートして、近隣の有力君主からの攻撃をあの手この手で耐えて、徐々に巻き返して後半圧倒していく感じが好きな人が好むイメージ。
あの手この手で攻勢凌いでるときが一番楽しくて、戦力が逆転したときに絶頂して、そのあと惰性になって飽きるアレです。
少ないターンで決着が着く場合と比べてプレイの選択肢が増えるので多少頭を使った感がでるから人気があります。
長くなるので自分のプレイングのおかげで勝ったと勘違いできて優越感に浸れるので意識高い系の方々には人気です。
コントロール同士で勝ったときの達成感は抜群。
これに尽きる。
コントロール同士で負けたら悲惨。
早めのデッキを息切れさせても、何も感じない。
まぁ、そうなるわなって…
超越・セラフには、マッチングするだけでストレス。
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ryutie Lv.32
過程重視というのは、まさにその通りですね。コントロールに限らず、お互いしのぎを削り合って制した試合は楽しいですね。ミラーだとそういう状況になりやすいですね(実際は引き運勝負だとしても)。逆に、勝っても負けても一方的な試合は飽きるのが早いですね。
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流刑地にて Lv.15
なるほど、やはり過程ですか。俺はの場合過程を楽しめるほどに達観できていないんですよね。どうしても勝ちたいが前に出てしまいます。復讐バンプを使い始めてようやく過程を楽しむということのなんたるかを、少しわかったところですが、それでも所詮復讐バンプ。結局勝ちたいんですよね。
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マジェスティー(跡地) Lv.24
勝ちたいと思う気持ちは本当に大切なこと、ただ勝ちに拘り過ぎると精神的にも磨り減るし単純に頂点に立ってしまうと途端に面白みがなくなってしまう、個人的には考え方も十人十色だしどう言う風に遊ぶかは人それぞれ自由だから自分がしたい様にすればいいと思う。ルールがある以上その中では皆同じルールで遊ぶわけだしね♪ 結論~もっと自分の好きなように楽しめばいいよ!
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流刑地にて Lv.15
勝ちにこだわりすぎるとすり減る、これは頂点どころか裾野を踏んだ程度でおこがましいですが、わかります。が、遊びだからこそ真剣に、という考えが大元にあるので、中々調整が難しいと感じます。マジェスティ―さんのおっしゃる通り、何かにとらわれて自由な思考ができていないとは自分でも感じているので、何が楽しいのかをよく省みてみようと思います。
読みあいがしたいとか何とか言ってましたね(MTGいけば良いのに)
コストはパワー!
高コストの強いフォロワーを使いたいんだよ!
大型フィニッシャーをどーんと出してどかーんて決めたいんだよ!
強いじゃん!かっこいいじゃん!分かる!!!!???
アグロにはない択の多さ、、、かなあ?アグロは初動で勝ち負け決まることが多いけど、初動事故っても盛り返す可能性があるのがコントロールかな
秘術とかええで。勝てるかは別。。。
コントロールの良さは自分の好きなカードを組みやすいってことだと思います。
アグロやミッドに比べカードの自由度が高く
TCGにおける楽しみの一つの「構築」を1番味わえるデッキタイプだといえます。コピーデッキで満足できる方には不要ですが。
次に、リソースを吐かせる楽しみがあります。
例えば、ラハブや糸雲なんかがわかりやすいですが1枚のカードに
多くのリソースを割かせて、有利不利を決定づけていく、積み重ねる楽しさがあります。
他にも何かを言えればいいのですが、運営自体がコントロールを卑下する傾向にあり、低コスト帯での攻撃的なカードばかりが優秀で対応
できる守備的なカードが貧弱すぎたり、特殊勝利(超越、セラフ)や
出されたら不利になり続けるカード(イージス、ウロボロス)が実装されたり、場を広げても1枚で無意味にさせるカード(バハムート、グリームニル)があり純粋なコントロールは遊ぶことさえままならない有様です。
質問者さんが書いた通り10T前後での決着をミッドレンジと仮定するとセラフ、超越、OTKがミッドレンジに該当するこの環境下ではコントロールなんてやるだけ無駄です。
コントロールをここまで卑下しておいてなんですがコントロールが好きです。
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流刑地にて Lv.15
構築の楽しさは、相当重要ですよね。実際プラクティスの超級相手にボコられ、猿のように怒り狂いながらデッキいじっていた時期が一番楽しかったです。その構築の楽しみが増す、というのであれば、やっぱり使ってみたい!と思わされました。コントロールが逆風なのはわかっていますが、だからこそ勝てる構築を!と思います。もちろん能力が足りていないので勝てる気はしませんが。プルプル悪党さんも、やるだけ無駄といいつつ、やってるんでしょう?ということは魅力があるはずです。 プレゼン能力高いっすねぇ!
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プルプル悪党 Lv.17
コントロールは「勝ち」に行くより「負けない」ようにするってのが主軸だと思います。 フォロワーを除去し続けテンポをつかませないもの 除去スペルを序盤で使わせ後半を勝ち抜くもの フォロワーの除去を押し付け進化権を使い切らせるもの 自分のプレイスタイルに合った、コントロールから入り 色々試してみると思います。
フィニッシャーとなる高コスト帯には派手な効果のカードが多くロマンがある
相手の勝ち筋を潰していって自身の勝ち筋を固められるため堅実に戦える
コントロールミラーがクッソ楽しい(メンコはNG)
構築に幅があって楽しい(私的には戦う時よりデッキ組んでる時の方が楽しい)
こんな感じですかね。
質問の回答にはならないと思いますが、そもそもシャドバはシステム的にコントロールで戦い抜くのは厳しい仕様なんじゃないかと思います
罠やデッキ・手札破壊のようなギミックが追加されればまだコントロールで戦える場合もあるでしょうが、それも難しそうですし、今のように特定のクラスにファツティとAoEと除去が多く用意されている環境では対策としてやられる前にやる位しか手段が無いように思います
除去耐性を持ったフォロワーやアミュレットを増やすという手段もありますが、それはイージスの前例よろしく調整が非常に難しいと思います、それこそ全カードの能力を見直さないといけないような
結局のところシャドバのようなシステムではアグロ、ミッド、コントロール全てが共存するのは難しくどれか1つないし2つくらいまでが限界だと思われるので運営としてミッドに的を絞ったという感じなのではないでしょうか、実際アグロとミッドは共存出来ているように思えますしね
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流刑地にて Lv.15
システム的な逆境、これはすごく良くわかります。攻撃時、どのフォロワーか、または顔か、の選択権が攻撃側にある時点で、ある程度やられる前にやれを推奨しているように思います。サイゲがプレイヤーの人口を増やしたいと考えているとすれば、今後もコントロールよりの強化は難しいんじゃないかと皆様の意見を読みながら思っていたのですが、やはり厳しいですかねぇ。ですが根が天邪鬼なもんで、そう思ったからこそコントロールを使ってみたい、となったのもまた事実です。
対応力の高さですね。コント同士ならいかに次の手を残しつつ動けるか、ビートダウン相手ならどう捌くか、考えながらできるのもいいですね。
自分は逆にコントロール系ばっか使ってます。
戦っていて最初に形になったのがコンロだったからでしょうか。
なので、今は疾走系のデッキを使ってもうまいこと扱えない身体になってしまいました。
コントロール系はいろんなフォロワーを混ぜて構築できるとこが楽しいですね。
最初は耐えて後半一気に巻き返すのが楽しいからじゃないですかね。使ってて気持ちいい。相手の猛攻を除去、守護、回復で防ぎつつ時を見計らってドーン!ドーン!ドーン!とどめ!はやっぱり爽快感がある。あとはバーストダメージが高いから。一気にHP持ってくのってどんなゲームでも楽しいじゃないですか。
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流刑地にて Lv.15
最初に耐える、これを嫌うとダメなんですよねぇ。実際10点以上むしりとれるのは最高に気持ちいんですが、除去は相手の守護に打つもの、守護は隣の進化フォロワー守るもの、という感覚でして・・・。忍耐力が足りないんですな、俺の場合。
TCGの基本がコントロールだから支持されるというか望まれるんですよ。そこから速攻やバーン、パワーデッキなどの亜流があるのが通常のカードゲームではないでしょうか。
戦略と戦術双方があってはじめてカードゲームとしての面白さが際立つものと思います。戦略はデッキ構築などで基本テーマの決定やバランス取りなど、戦術は手札からの手順による駆け引きを指すでしょう。
このゲームにおけるアグロに戦術による面白さがあるとは到底思えません。亜流デッキはテーマによる一芸があれば面白さはあるものの、勝つためだけのアグロにそれはないと思いますね、もちろん戦略はあるのでしょうけど。
コントロールの面白さは、様々なカードに活躍の場と面白さを見いだせることだと思います。アグロと戦っていて一番面白くないと感じる原因も採用されるカード種類の少なさとワンパターンさでしょう。
勝つことも大事だけど、ただ勝ちたいだけのワンパターンデッキなんて相手からしてみたら面白くもなんともないんですよ。遊びは自分が楽しめればいいというものでもないです。相手も観客も楽しませる工夫をしてみるのも一興でしょう?
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流刑地にて Lv.15
コントロールが基本というのは、思いもよりませんでした。他の皆様の回答を読ませていただくと、とかく難易度が高い、という印象を受けましたし、俺もそう感じています。敷居の低さが売りの(多分)シャドバでは本流になることは無いと思っています。だからこそ使ってみたいと思ったわけですし。 俺は戦術よりも戦略のほうが大切だという考えをもち、なおかつ勝つことを最大の目的としてシャドバをやっているので、これまでコントロールを使うことが無かったことに、納得がいきました。相手すら楽しませる、観客を想定する、といった大変余裕のある考え方ができるとは全く思えませんが、コントロールを使っていくうちにそういった考え方もできるようになるんでしょうか。
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Hanabi Lv.25
勝つことが目的なのは結構だと思いますが、戦略と戦術のどちらが大事という話ではないのです。 戦術が必要ないならオート戦闘でいいのです、戦略が必要ないのならトランプのように引いて出すだけでいいのです。 その両方を持たせたのがTCGなんだという話です。 仮にコントロールが強く、コントロールしか勝てない環境になった時、貴方はそれでもアグロを使いますか?勝つことが目的だと言い切るのであれば、きっとコントロールを使うのでしょうね、、私にはポリシーを感じません。 強いカード・環境を作れば売れて儲かるという発想の運営と同じように見えてしまいます。勝てればそれでいいんでしょうか?
アグロの場合デッキの上から10枚で勝敗がほぼ決まってしまうため、残りの約30枚は使われないまま試合が終わります。一方コントロールの場合はリーサルまでのターン数やドローソースなどの関係で少なくとも20枚はめくることになると思います。
つまりコントロールデッキでは最初の手札が事故ったからハイゲームセット……ということにはなりにくく、(紋切り型の表現にはなってしまいますが)引き運よりもプレイングやコンボ、ピン刺しなどのデッキ構築力が重要になってきます。そのような部分に魅力を感じる人が多いのではないでしょうか。
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流刑地にて Lv.15
デッキの上から10枚、という考え方はとても面白いと感じました。(上から目線ですいません、どうしても面白い以外の表現が思いつきませんでした)俺は、体力1手札ゼロで勝ち、が一番力を尽くした感があって好きなのですが、デッキ残り0で勝ち、も相当死力を尽くした感がありますね。かなり嫌っているピン刺しですが、40枚引けば必ずくる訳ですからね。 具体的なデッキは全く頭に浮かびませんが、構築の参考にしたいと思います。
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アカンサス Lv.2
主さんの定義で言うコントロールデッキでピン刺しされるものの例としては、オリヴィエ、サタン、特殊な例だとネフティスの効果で出ないようピン刺しにしたヘクターなどがあります。ミッドレンジまで視野を広げれば超越のファイアーチェイン、OTKでないディスカドラで手札補充用に採用される新たなる運命などたくさんあると思います。 参考になれば幸いです。
カードゲーム以外でもそうなんですが
相手の攻めをシノぐのが好きだから…ですかね
きわどい状況を凌いで受け潰して勝つと結構快感です
初期にアグロ使いまくって(というか格安アグロしかまともなデッキ組めなくて)飽きたから…というのもありますが
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流刑地にて Lv.15
勝手に将棋を想定させてもらいます。俺は大駒叩き切るのが好きです。攻めが切れたらおわり、の緊張感が良いんですよ。しかし、受けの技術がある方が良いに決まっています。最近将棋もシャドバもそっち方向に向いています。
相手の攻め手を潰して蹂躙し、俺TUEEEEEEE出来るってとこじゃないですかね?(適当)
コントロール好きにも色々あると思うので私の場合はですが、
・効果の強力なフィニッシャーの爽快感
・相手の攻撃を凌ぎきった上で、こちらの勝ち筋をぶつけて
デッキ全体で相手を上回る達成感 でしょうか
ネフティス、(サハ)ルシイスラ、魔導の巨兵などが特に好きです。
バハイージスセラフ超越等理不尽感の特に強いものは好みません。
特にお気に入りのネフティスは出せるまでは我慢強く耐え、
8PPになった瞬間「一転攻勢!」と言わんばかりに
フォロワーが並び、相手の盤面を破壊していく様は爽快です。
また、出した瞬間に勝負が決まるようなものでもないので
その後の展開を楽しむ事が出来るのが気に入っています。
(即勝負が決まるようなものの方がコントロールとしては正しいのかもしれませんが…)
そのような過程を経て届いたリーサルには、アグロのような相手を極力無視して捻じ込んだリーサルとは別の味わいがあると思っています
アグロのあの間に合うかどうかの緊張感も好きですけどね。
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流刑地にて Lv.15
デッキ全体で上回る、この言葉は、デッキをフルに使って上回る、と捉えさせていただきます。この感覚は2ピックでしか味わったことが無いですが、確かにアグロでは味わうことのできない感覚ですよね。 ネフティスには実装当初から相当興味があったのですが、現在までひくことも出来ず、生成にも踏み切れていません。ですが、今一度考えてみたいと思いました。
アグロvsアグロは、ウノで
コントロールvsコントロールはババ抜きですから
最初の前提条件ですが、私の考えは違います。5~6ターンにはすでに勝敗が見えてくるデッキがアグロ、7~8がミッド、9以降がコントです。
本題ですが、コントロール使うのが好きな理由は、高コストフィニッシャーが好きだからです。コスト自体は低いけれども、本領を発揮するために9ターン前後かかるカード、デスタイラントなどもそれに近いですね。
でかいカードはクソ強い=魅力的 というイメージがあります。序盤中盤を凌いで終盤にでかいカードを出し、その強烈なカードパワーで相手を圧倒して勝つというのが楽しいんです。
一番好きなのはレオニダスですが、ロイヤルは回復力、ドローソースが乏しく、一番の持ち味であるはずの展開力、バフすら他のリーダーに負けているので厳しいですね。しかも肝心のレオニダスが、消滅や変身などに弱く、ウィッチにはほぼ負けます。
レオニダスに限らず、お手軽消滅や確定除去、アミュ破壊が飛び交うこのゲームにおいて、安心して出せるのはイージスくらいで、このカードの実装を聞いた時は嬉しかったですね。「対処できないなんてずるい」とかで嫌われてるみたいですけど、私は気にしてません。対処できる方がおかしい。アグロ~ミッドが強すぎるこのゲームで、8~9ターンまで生き残り、かつフィニッシャーを着地させられる状況を保っていることがどれだけ大変か。むしろヘクターコンボ(今のネクロは除去しきれない)やリノセウス(守護貼ればいいじゃんって? 守護いなくなるまで遅延すればいいだけ。しかもPP高いほど打点アップ)、超越(連続でターン飛ばすな)の方が対処できなくてずるいと思います。
あと、昔はパメラウィッチも使ってました。評価は低いカードですが、2枚くらいなら邪魔しないし、普通の土として勝つことも多かったです。この場合余裕で10ターン超えます。バハムートにはめっぽう弱いですが、粘り強く戦え、常に相手より互角以上の盤面を作れるというのが楽しかったですし、当時はアグロヴ、リノエルフ、セラフにどうしても負けたくなかったので、それをいじめるために作ったデッキでもありますw 結界の魔術師を入れてあり、超越相手にも勝つ気満々でした。
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流刑地にて Lv.15
エルガさんの前提の場合、コントロールが基本で運営もそうしたいんだけど調整できていない、ということになります。他の方もコントロールが基本といっていたので、もしかしたらそうなのかもしれません。 デカいスタッツに魅力、これは現在感じることができていない感覚です。今後コントロールを使うと思いますので、目覚めがあるかもしれないです。 100戦程度ですが使ったことのあるイージスへのフォローは結構同感で、文句を言われているのを見るたび、あれはあれでだすの大変よ?とか思っていました。2ピックは別です。ウロボと合わせて制限しろ、と思っています。
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エルガ Lv.12
スタッツというのはコスト・アタック・ヘルスのことではないですか? 私が言っているのはスタッツではなく効果です。レオニダスなら破壊されると遺志が出る、サタンならデッキが変わる、モルディカイは死んでも復活する上にウルズで増やせる、など。 勝敗を決定づけるほどのパワーだと思います。 シャドバのシステムのせいでいまいち安定しませんが。 あと前提も、ライフが0になるのではく、どちらが勝つかが見えてくるターンであり、アグロやミッドなら相手のライフがごくわずかになる、コントならフィニッシャーが出てくるターンという意味です。
俺は「相手の手を全てを潰して勝利する」
っていうのが好きだからかな
アグロ、ミッドレンジ、コントロールの本質的な違いは決着ターンではなく戦い方です。
盤面は極力無視して積極的に顔を狙いに行くのがアグロ、カードパワーの高いカードでテンポを取って盤面制圧を狙うのがミッドレンジ、盤面を制圧されないよう除去に徹して後半にフィニッシャーをプレイするのがコントロール。
よく言われるアグロ←ミッド←コントロール←アグロ…の三竦みも上記の戦い方から導かれるものです。アグロは盤面を取ることを考えていないためミッドレンジに盤面制圧されやすく、ミッドレンジは盤面取ろうとしてもコントロールの除去の前にリソース切れを起こし、コントロールは盤面無視して顔面に来るアグロに轢かれやすいというわけです。
仰られているイージスなんかはコントロールに入れていいと思いますよ。最近のダークジャンヌ入りは若干ミッドレンジ的な動きもできてしまいますが……。
本題。コントロールの楽しいところはやはりフィニッシャーを出したときの爽快感でしょう。
リッチとモルディカイが出ながら回復するとか、守護に阻まれた相手にアルベールが走るとか、3回くらい連続でターン回ってくるとか。
一度決まってしまえばそのまま勝負も決めかねない、そんな圧倒的なパワーが魅力です。
……とはいえ、バハが出てからはドラゴンに簡単にちゃぶ台返しされるようになったので、コントロールとてあまり悠長な動きはしていられないことが多くなりました。
超越の人気も依然として根強く、相手の出したフォロワーを処理するだけでは勝てないことも多いです。シャドウバースにおいては、除去をしっかり積みつつ何かしら強い盤面を作る工夫が必要なデッキタイプと言えるでしょう。
コントロール大好きです。
他のTCGでもシステムクリーチャーを軸とした盤面コントロールが大好きなせいもあります。
魅力は相手の行動を予測し対策を立て、今ある手札・場面での最適解を見つけることかな。
正直シャドウバースに向く考えではないのですが、これがTCGの駆け引きの魅力だと思ってます。
ただパワーカードを押し付け合う、フェイス攻撃してバーンでダメ押しすれば勝てる…のは分かりますが、面白さ半減なので。
コントロールの面白さは、将棋で言う「飛車角両取り」「王手飛車取り」のようなところじゃないかな。相手が困ってるのが分かるし、それを返されたら「相手が上手い」って思えるので。
漠然としててすみません。
使えるカードの種類が多いというのが一番の理由
エクストラウィンを除いた純粋なコントロールデッキは軒並みリソース確保しつつ戦う感じが楽しいんですよね。エクストラウィンはボードコントロール+パズル的要素が含まれるので、ここでまた好みの方が分かれますね。
エボルヴの時は蝿の王軸のコンネク使ってましたがあれは楽しかった…環境が冥府超越まみれでどうしようもなかったけど……。進化権と手札のリソースを確保しつつ、相手の次の動きを読んだりと、カードゲーム感が凄いあったんですよね。将棋とかチェスみたいなイメージでしょうか?
ただ以前は1枚で勝敗決めるようなカードが無かったので、今のバハムートやらイージスやらが蔓延るコントロールデッキは正直昔とはだいぶ形が違ったものになっていますね。
魅力としてはゲームコントロールをしているというのを感じられる点で、これは最善のリーサルを探るアグロとは全く趣が違うので、片方にずっと触れていた方は楽しさの理解がしにくいんだと思います。自分もコントロール使いすぎてアグロのくせに盤面意識ばっかしたりしてて、未熟だなと痛感した思い出があります。今は全クラスのデッキ使ってるのでアグロもコントロールも魅力的なものだと思ってます。
一応現環境でのコントロール対決をして面白いマッチアップを紹介します。
ネフティスネクロvsレオニダスロイヤル
ジンジャーウィッチ(サハ秘術型)vsランプドラゴン
このマッチを実際にやるととんでもないコントロール対決になります。現環境だと1枚のパワーカードがなければ実戦的でなくなってしまうのがなんとも言えないですが、上記のマッチアップはハンドリソースと盤面対決で白熱できるので、もし闘えるフレンズがいたら、是非やっていただきたいです。きっとコントロールの魅力に気付けるかなと思いますよ。
バハ期に昆布少し使ってましたが10t超えてからは相手のバハに合わせてバハを出す、居なかったらおでんを出すという最早作業でしたね…。
昔はアグロは思考停止フェイスでコントロールはカードゲームって感じだったけど、今やコントロールが思考停止パワーカードメンコになってて下手すりゃアグロの方がカードゲームしてるまでありますからね…
昔は好きだったけど、コントロールの形態が変わってからは好きじゃない派、ということですね。DRKの終盤から始めた俺には全然わからないのですが、そのあたりの時期に比べ現在は読み合いや選択肢は減っているということでしょうか?それともミッドレンジのほうが、フロッグバッド許さんさんのおっしゃる面白さが増してきているということでしょうか? 面白くねぇけど仕方なく使っている、では無いことを祈ります。