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シャドウバースの回答詳細

昔の「ランプ」→ブーストから、対処不能なカードで勝つミッドレンジデッキ。
今の「ランプ」→ブースト後は、対処不能なカードが無い理想のコントロールデッキ。

以前のサハク軸ランプはミッドレンジをややコントロールに寄せたような感じで、進化権をどこまで負け筋回避に回すか、疾走の勝ち筋の残り方を考えつつ、如何に攻勢に切り替えるかってマッチが多かった気がする。
今はほぼ完全にコントロールデッキとして仕上がってる。守勢のまま負け筋全潰しに集中してていいマッチがあるくらい。

個人的には元々コントロールデッキ好きだし、デッキ上対処不能なカードが無いってのはその点で素晴らしい(※イージスは知らん)。逆にこの手のデッキの「理想の負け方」は、序盤の隙を衝いた攻撃で負けるか、熾烈なコントロール合戦で競り負けるかなんだ。アグロ全般にはもう少し負け越しても良いとは思う。その点竜巫女はもう一回り弱くても文句なかった。

Q:そろそろ一月たつんだが…感想をどうぞ(長文歓迎)

〇〇異常だ!ナーフしろ!っての出来ればなしでお願いします。

ネクロ:序盤中盤終盤で隙がない。新カードがアグロ、ミッドレンジ共に大幅採用され他のリーダーより一世代進んだカードプールと言える。

ドラゴン:中盤(?)が大幅強化。ラバブ、巫女でがっちり固めて加速出来る。レジェンド2枚が大当たりで回った時の力は他の追従を許さない。

ビショップ:環境TOPのネクロと相性が良いはずなのだが…使用率は上がらない。試合の長さが原因?最近ではサタニスト(聖杯)になる信者が微増。

ロイヤル:安定王国も苦しい現状。指揮官デッキやカエルなど試行錯誤がまだまだ続く新レジェンドが強くもなく弱くもないのが原因か?

エルフ:何度でも立ち上がるエルフも未だ上昇気流に乗れない。エリン、ジャングルは準レジェンドクラスの力は有るが…やはりリノ頼りなのか?

ヴァンプ:環境初期に最大瞬間風速を出すも一気に低下。現状は復讐軸が人気、ディーラーが奇跡の大復活。

ウィッチ:都落ち。ドロシー、超越に上積が弱い…土は強化されたが地下アイドルに新ユニットが誕生したレベルの盛り上がりである。
ジンジャー探してます。

  • LH Lv.33

    今のランプドラゴンはコントロール系デッキだよってコメントしたら、「あれはジャンル「ランプ」だコントロールに分類するなんて雑すぎる」という返しをもらったのを思い出した。

  • zer Lv.35

    (更に混乱)ランプはコンボの一種だよ。正法の主戦を捨てて奇法に奔り劇的な勝利を得るもの。正法は速くて率直な順に←フェイス>アグロ>テンポ>ミッド>>コントロ(→遅くて遠回しな順)、という板の上に並んでいるが、コンボとランプはこの板とは別の板「奇法」の上にある、と思っている勝手にwそしてコンボとランプは名前が違うだけで、手札Aで何某かのリソースを増進してその利益を手札Bで解放する事、という点で見れば同じものと定義できる(リソース:PP・ハンド・墓地・スペブ・カードの属する種類・頭数・カウントなど)。 PPブーストで有り得ないターンに高コストカードや物量を送り込むコンボそれはランプ。(コンボはランプを内包するが、ランプがコンボを内包するとは多分言わない)(でっかい私見失礼しました)

  • 名はまだない Lv.22

    LHsん、zerさん>なるほど…元祖のMTGのランプでも、ブーストからごく少数の強力なフィニッシャー叩きつけるタイプは、確かにコンボの一種に分類される事がありますね。この場合ブーストは勝つための工程そのものです。ただ、元祖ではコントロールの名を冠したデッキにブーストを搭載するケースは珍しくなく、今のドラゴンの「ランプ」(特にサハク軸)は、そういう動きな気はしてます。ブーストはアドバンテージの差をつける(コントロールを確立する)手段の一つと。なんて、この辺は気分の問題ですけどね!

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