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シャドウバースの回答詳細

とにかく復讐がブラッドムーン使う以外きつ過ぎる
HPの値じゃなくてHPの増減そのものをトリガーにした方がいいと思う
ドラゴンにとってのディスカードみたいな二つ目の側面としてHP増減の有無、そうすれば自傷も生きてくる
現状自傷は結局10以下になるまでただのデメリットで自傷自体に意味がない
自分のターン中HPが増減していれば追加効果みたいなカードを出すべき
あとドレインももう少し実用カードを増やしてほしい
ライフコントロールが題材なのに特に一枚当たりの回復量が少ないと思う。

Q:復讐効果について

正直もっと厳しい条件(HP5以下ならとかHP1なら)でもっと強力な効果(相手フォロワー全て消滅)とかあってもよくないですか?


なんか物足りないんだよなあ(贅沢)

  • ガンマリガン Lv.45

    あと10以下になった後もただのデメリット、ここまでデメリットの多いクラスは他にないと思う、復讐だけではバランスを調整しきれないと思う

  • ガンマリガン Lv.45

    復讐時効果で互角ならHPが少ない分不利、ライフ差をひっくり返すくらい復讐時効果が強ければ血月もあるしやりすぎになりかねない、調整難度を下げる意味でもライフ増減そのものに意味を持たせた方が将来的に良いと思う。

  • めあ Lv.28

    自傷自体をメリットに変えるのは一応メアリーがいますけどね。

  • ガンマリガン Lv.45

    >>ルナちゃん大好き メアリーしかないということです、例えば自分のターン中ライフの増減があれば1ドローみたいなカードがあってもいいということです、40枚中3枚では全く足りないと思います

  • しめじ Lv.28

    自傷がデメリットでしかないって当たり前でしょ。 デメリットだから一裂きや契約があのコストなわけで。 ただ中にはそのデメリットを緩和したりメリットに変えたりするものがあるってこと。

  • ガンマリガン Lv.45

    >>さ バーストダメージが重くなって復讐が機能しにくいからドラゴンにとってのディスカみたいにライフ増減時という二つ目のテーマを与えた方が復讐時効果中心に調整するよりもバランスがとりやすいかもというのが話の趣旨ですよ?ヴァンプはライフコントロールがもとの特徴でしたから、それを損なわずにバランス調整できると良いと思うわけです。機能しにくいライフ10だけでなく、ライフ全ての値に意味を持たせれば、という話です。

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