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なお Lv38

・超越はソリティア、運ゲー
使ってますたが、全くもってその通りです。序盤に超越を含めた必要カードを握れるか、除去は引けたか、また間に合っているかなど引きに左右される局面は少なくありません。それはそっくりそのまま相手にも当てはまり、殴れるフォロワーを引けているか、除去はとんでこないか等…カードゲーム自体運の要素が絡みますが、超越はその運の要素がかなり強いですね。

・一人遊び
使ってる側は面白いですが、使われる側はつまらなく感じる人が多いと思います。ただ、そういう一種のコントロールデッキであると思って対超越なんかは戦ってます。

・次回追加
3コスや4コスでランダム1枚ハンデスのスペルなんかはあってもいいと思いますが、ニュートラルに追加だとまた超越強化の可能性がwフォロワーやラストワードでハンデスもちょっと強いかなぁ…実装されてみなければ分かりません。
パーミッションはゲームシステム上難しいですね。

・勝率自体は高くない
記憶が曖昧ですが、勝率自体は50%を下回っていたと思います。現状、自分は使ってても使われても不満はないので、特別な対策は必要なく、このまま様子見でいいと思ってます。当たったらドンマイと割り切りましょうw

ほぼほぼ同内容でここ2.3日話題となったスレがありました。気が向いたらそちらも参照してみてください

Q:超越ウィッチについて

使う側と使われる側両方を経験した上で、次元の超越というカードが対人戦としての面白さを損なっている部分があると思っています

対人ゲームとしての要素を損なっているのが1点
超越ウィッチは所謂ソリティアデッキであり、淡々と除去とドローを行ってゆくため、一人遊びのような状況になりがちです

運ゲー要素が1点
超越でワンショットキルを達成すれば勝ち、できなければ負け。序盤に超越を握れているか否かに極端に大きく勝ち負けを左右され、運ゲー要素を加速させています(他のキーカード依存のデッキも同じだと言う方もいるかもしれませんが、終盤に引くと完全な死に札になり、序盤に引くとパワーカードとなるカードは他にはありません)

コントロールに対する影響が1点
超越ウィッチはコントロールに対して強く、この相性は次元の超越1枚のみによって成り立っています。1枚でここまでの影響力を持つのはさすがにやりすぎかと……

対戦の幅を広げるために、次回のパックで超越ウィッチと相互干渉的にゲームが出来るカード(パーミッションやハンデス等)の追加等を望みます
皆様はどうお考えでしょうか?

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