シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
超越ウィッチ使いの者です。
私の意見が参考になればいいかと思います。
まず
デッキの大まかな構成ですが、
超越に対しての型組は間違っていないと思います。
しかし、このままでは勝率は良くないかなとは私は思います。
と、言うのも、
スペル1枚の効果にとらわれ、
全体のバランスが取れていないのではないかと思うからです。
確かに、強力な全体除去である破砕や
現環境のビショップのセラフやエイラ、今も強い冥府など
強力なアミュレット対策にもなる変成などは、
1枚に対し、複数枚に影響もしくは、
勝負の流れを変えられる可能性を秘めているカードだとは認めます。
しかしメリットもあればデメリットもあるわけで、
どちらも印があって真の効果を発揮します。
破砕の場合、印がなければ2以下になってしまうため、
6コスのスペルとしては重く腐る可能性があります。
重い理由として、超越の発動のため少しでもスペル重ねブーストをかけたいため、
6~8ターンでは、低コススペルをどんどん吐き出していきたからです。
また、
変成に対しても、
印がなければ2/2のフォロワーを相手にあげてしまうわけで、
超越発動までに被ダメを減らしたいウィッチからしたら状況によって、
負けに繋がる1手になる可能性もあります。
つまり何が言いたいかというと、カード1枚の効果に対し、
メリットとデメリットの部分を考慮して、全体のバランスを取っていかないと
いけないということです。
ここで、キンチョールさんデッキ構成なのですが(前置きが長くてすみません)
キンチョールさんは今のエルフやビショップの環境に合わせ、全体除去の
ファイヤーチェインや破砕やバレッジを2枚ずつ、
フォロワー展開で除去やバーンに使えるサモンスノーなどを採用しているのかなと思います。
確かに、エルフやビショップの多数展開には刺さる守りが強い構成です。
しかし、これでは肝心な超越発動に対し、初手からスペルを使いたい
ウィッチには少し重たい構成になってしまいます。
それは序盤の1~2コス帯のスペルが3~4コス帯のスペルより少ないことからも分かっていただけると思います。
これは予想ですが、初手から3コス以上のスペルが溢れ、序盤1~2ターンが
何もできないなど、手札事故も多いのではないのでしょうか。
ただえでだえ守りが薄いウィッチは、
序盤でいかにダメージを抑え、スペルブーストできるかが非常に重要です。
そのため、1~2コス帯のスペル選択が大切です。
そこをふまえて考えてみると、
スペル構成に偏りがあるのが分かっていただけるのではないかと思います。
では、以上の話から構成を考えていきます。
まず、全体除去のスペルを絞りましょう。
現在ファイヤーチェインと破砕、バレッジの3種採用ですが、
こちらは最高でも2種にするといいと思います。
3種では量が多いです。
1試合で全体除去が必要な盤面は平均2回程だと思います。
そこに6枚も割くのはバランスが悪いです。
私だったら、バレッジ1枚ファイヤーチェイン2枚といったところでしょうか。
破砕ではなくファイヤーチェインにした理由は前述の通りです。
バレッジを1枚にした理由は1~2コス帯のスペル確保したいためです。
2枚でも良いとは思いますので、
自身のプレイで必要であれば調整をってところです。
文字数オーバーになってしまったので、コメントに続きを書きます…
長くてすみません…
なので、実験開始も必要ではなくなります。 ここで、1、2コス帯のスペルを入れておきましょう。 まずお勧めはスナイプです。 1コス、1ダメなのでエルフ、ロイヤルの処理や顔に2回ぶつければデストロイヤー2枚でリーサル圏内に持ってこれます。 また、私は1コスのスペルは別に意味でも非常に大事だと考えています。 理由として、超越や握撃などのブースト⁻1コストスペルに非常に相性が良いからです。 例えば、PP8で超越が8コス、デストロヤー2枚が共にコスト3になっていた状況だとしましょう。 この状況では超越とデストロイヤーを出すことができませんが、 1コストのスペルが2枚手札にある場合、2枚を先に使うことで、 PP6/8 超越6コス デストロイヤー×2枚1コスになります。 こうすることで、超越+デストロイヤー2枚を出すことができるので、 先の1コスがスナイプ且つ、 進化が2回残っていればこの時点でリーサルを狙うことができます。 こういったことから1コストスペルはとても重要な役割を果たすので、 スナイプなどはお勧めとする理由です。 次に2コスト帯のスペルでは虹の輝きなども非常に有効です。 2コス以下の場のカードをバウンスできるので、今流行りの疾走ビショップに刺さります。 むしろ疾走ビショップは相性が悪いので虹がないと勝てないくらいです。 貴重なドローソースにもなるので、虹は2~3枚は入れておくといいです。 今の環境ならむしろ3積で問題ないくらいです。 また、ウィンドブラストが1枚になっていますが、 これはサモンスノーやファイヤーチェインにより、 マーリンのサーチに超越がかかりづらいからでしょうかね。 考え方は間違っていないと思います。 ただ、これだと単体の除去に対して弱くなってしまうので、 割り切ってブラストを採用しない上での構築か、 採用するなら、入れるための調整が必要だと思います。 入れない場合、3コスの魔女の雷撃、または2コスのレビィお勧めします。 雷撃は4ダメ確定+進化フォロワーがいればドローもできるので、 ファイヤーチェインまでの繋ぎ役としては有効です。 レビィに関しても進化権は使いますが、 1コス3ダメという優秀なスペルを生成できるので、進化込みで2枚除去や 顔にダメージを与えられるので、優秀です。 また、どちらもマーリンのサーチにかからないので、超越を呼びやすくなるメリットがあるので、選択肢としてありだと思います。 ただ、逆に言えば、サーチで除去を呼べないということでもあるので、 ここも使ってみてしやすい方を選択すると良いでしょう。 入れる場合(ウィンドブラスト)は1枚だと少ないので最低2枚は必要です。 マーリンサーチを考え、全体除去のバランスを考えるなら、 サモンスノ‐をピンにしてブラスト2枚か、 サモンスノーをなしにしてブラスト3枚で良いと思います。 最後に変成ですが、3枚は多いです。 セラフや冥府やエイラの警戒だとは思いますが、 3枚必要な場面はほぼありません。 手札に呼び込みたいための3枚だとしても、他のリーダーと違い、 ウィッチには豊富なドローソースがあるので、 1試合でデッキ全て使い切るくらいの力はあります。 なので、2枚やピン挿しでも十分手札に呼び込むことができるので、 変成は多くて2枚で良いと思います。 話が長くなってしまいましたが、以上のことを参考にしていただければ 勝率は上がってくるかなと思います。 一つリーダーを使い込んでいくと、環境の流行りや、 プレイング云々ではない運の部分で負けこむことがでてくるとは思います(私もそれで何度も心が折れました…) ですが、使い込むということはそれだけ、プレイングが洗練され、 構築の感覚を養うことに繋がりますので、 だんだん自分に合う構築ができるようになると思いますよ。 長文、乱文、失礼致しました。