質問を投稿

シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

超越ウィッチのデッキ診断

閲覧ありがとうございます
超越ウィッチを使っていますが、A0での現在の勝率が5割を切っています
どこを変えればいいでしょうか?

これまでの回答一覧 (8)

ファイヤーチェイン、破砕、氷像など中盤から後半にかけての相手に対しての対応力はめちゃんこ高いデッキですが、反して、序盤の対応力が低く、一番ブーストにppをさきたいターン(6~8ターン)の行動が重たくて、肝心の超越、デストロイヤのブーストにppが回せなくなってるデッキな気がします。
マナカーブも一般的なスペルウィッチと比較してかなり重めになってると思います。

相手に対する対応力を上げようとすればするほど、こっちがやりたいこと(超越で相手を倒す)からは遠ざかります。
今のデッキはどちらも中途半端になってる印象なので、省いてる除去カードを入れて序盤から終盤まで場を常にクリアにして相手の手札を枯らしつつのんびり超越を作るデッキにするか、反対に序盤の対応力を上げて中盤の対応力を落としてひたすらブーストの速度を上げて、超越の完成を少しでも早目にするデッキにするかだと思います。

一度思いきって超越の完成速度を思いきり高めたデッキにしてみてはどうでしょうか?
今のデッキはどこをどういじる?という問題よりも何がしたいデッキなのか、どう勝ちたいデッキなのかがいまいち見えてこないです。
ウィッチの強みを思いきり押し付けるようなデッキにして、そこから必要なカード(破砕、氷像、バレッジなど)を入れ替えしてくのがいいかなと思います。

長文失礼しました(>_<)

kumo Lv10

超越ウィッチ使いの者です。
私の意見が参考になればいいかと思います。

まず
デッキの大まかな構成ですが、
超越に対しての型組は間違っていないと思います。
しかし、このままでは勝率は良くないかなとは私は思います。
と、言うのも、
スペル1枚の効果にとらわれ、
全体のバランスが取れていないのではないかと思うからです。

確かに、強力な全体除去である破砕や
現環境のビショップのセラフやエイラ、今も強い冥府など
強力なアミュレット対策にもなる変成などは、
1枚に対し、複数枚に影響もしくは、
勝負の流れを変えられる可能性を秘めているカードだとは認めます。

しかしメリットもあればデメリットもあるわけで、
どちらも印があって真の効果を発揮します。
破砕の場合、印がなければ2以下になってしまうため、
6コスのスペルとしては重く腐る可能性があります。
重い理由として、超越の発動のため少しでもスペル重ねブーストをかけたいため、
6~8ターンでは、低コススペルをどんどん吐き出していきたからです。
また、
変成に対しても、
印がなければ2/2のフォロワーを相手にあげてしまうわけで、
超越発動までに被ダメを減らしたいウィッチからしたら状況によって、
負けに繋がる1手になる可能性もあります。

つまり何が言いたいかというと、カード1枚の効果に対し、
メリットとデメリットの部分を考慮して、全体のバランスを取っていかないと
いけないということです。

ここで、キンチョールさんデッキ構成なのですが(前置きが長くてすみません)
キンチョールさんは今のエルフやビショップの環境に合わせ、全体除去の
ファイヤーチェインや破砕やバレッジを2枚ずつ、
フォロワー展開で除去やバーンに使えるサモンスノーなどを採用しているのかなと思います。
確かに、エルフやビショップの多数展開には刺さる守りが強い構成です。
しかし、これでは肝心な超越発動に対し、初手からスペルを使いたい
ウィッチには少し重たい構成になってしまいます。
それは序盤の1~2コス帯のスペルが3~4コス帯のスペルより少ないことからも分かっていただけると思います。

これは予想ですが、初手から3コス以上のスペルが溢れ、序盤1~2ターンが
何もできないなど、手札事故も多いのではないのでしょうか。
ただえでだえ守りが薄いウィッチは、
序盤でいかにダメージを抑え、スペルブーストできるかが非常に重要です。
そのため、1~2コス帯のスペル選択が大切です。

そこをふまえて考えてみると、
スペル構成に偏りがあるのが分かっていただけるのではないかと思います。

では、以上の話から構成を考えていきます。
まず、全体除去のスペルを絞りましょう。
現在ファイヤーチェインと破砕、バレッジの3種採用ですが、
こちらは最高でも2種にするといいと思います。
3種では量が多いです。
1試合で全体除去が必要な盤面は平均2回程だと思います。
そこに6枚も割くのはバランスが悪いです。
私だったら、バレッジ1枚ファイヤーチェイン2枚といったところでしょうか。
破砕ではなくファイヤーチェインにした理由は前述の通りです。
バレッジを1枚にした理由は1~2コス帯のスペル確保したいためです。
2枚でも良いとは思いますので、
自身のプレイで必要であれば調整をってところです。



文字数オーバーになってしまったので、コメントに続きを書きます…
長くてすみません…

  • kumo Lv.10

    なので、実験開始も必要ではなくなります。 ここで、1、2コス帯のスペルを入れておきましょう。 まずお勧めはスナイプです。 1コス、1ダメなのでエルフ、ロイヤルの処理や顔に2回ぶつければデストロイヤー2枚でリーサル圏内に持ってこれます。 また、私は1コスのスペルは別に意味でも非常に大事だと考えています。 理由として、超越や握撃などのブースト⁻1コストスペルに非常に相性が良いからです。 例えば、PP8で超越が8コス、デストロヤー2枚が共にコスト3になっていた状況だとしましょう。 この状況では超越とデストロイヤーを出すことができませんが、 1コストのスペルが2枚手札にある場合、2枚を先に使うことで、 PP6/8 超越6コス デストロイヤー×2枚1コスになります。 こうすることで、超越+デストロイヤー2枚を出すことができるので、 先の1コスがスナイプ且つ、 進化が2回残っていればこの時点でリーサルを狙うことができます。 こういったことから1コストスペルはとても重要な役割を果たすので、 スナイプなどはお勧めとする理由です。 次に2コスト帯のスペルでは虹の輝きなども非常に有効です。 2コス以下の場のカードをバウンスできるので、今流行りの疾走ビショップに刺さります。 むしろ疾走ビショップは相性が悪いので虹がないと勝てないくらいです。 貴重なドローソースにもなるので、虹は2~3枚は入れておくといいです。 今の環境ならむしろ3積で問題ないくらいです。 また、ウィンドブラストが1枚になっていますが、 これはサモンスノーやファイヤーチェインにより、 マーリンのサーチに超越がかかりづらいからでしょうかね。 考え方は間違っていないと思います。 ただ、これだと単体の除去に対して弱くなってしまうので、 割り切ってブラストを採用しない上での構築か、 採用するなら、入れるための調整が必要だと思います。 入れない場合、3コスの魔女の雷撃、または2コスのレビィお勧めします。 雷撃は4ダメ確定+進化フォロワーがいればドローもできるので、 ファイヤーチェインまでの繋ぎ役としては有効です。 レビィに関しても進化権は使いますが、 1コス3ダメという優秀なスペルを生成できるので、進化込みで2枚除去や 顔にダメージを与えられるので、優秀です。 また、どちらもマーリンのサーチにかからないので、超越を呼びやすくなるメリットがあるので、選択肢としてありだと思います。 ただ、逆に言えば、サーチで除去を呼べないということでもあるので、 ここも使ってみてしやすい方を選択すると良いでしょう。 入れる場合(ウィンドブラスト)は1枚だと少ないので最低2枚は必要です。 マーリンサーチを考え、全体除去のバランスを考えるなら、 サモンスノ‐をピンにしてブラスト2枚か、 サモンスノーをなしにしてブラスト3枚で良いと思います。 最後に変成ですが、3枚は多いです。 セラフや冥府やエイラの警戒だとは思いますが、 3枚必要な場面はほぼありません。 手札に呼び込みたいための3枚だとしても、他のリーダーと違い、 ウィッチには豊富なドローソースがあるので、 1試合でデッキ全て使い切るくらいの力はあります。 なので、2枚やピン挿しでも十分手札に呼び込むことができるので、 変成は多くて2枚で良いと思います。 話が長くなってしまいましたが、以上のことを参考にしていただければ 勝率は上がってくるかなと思います。 一つリーダーを使い込んでいくと、環境の流行りや、 プレイング云々ではない運の部分で負けこむことがでてくるとは思います(私もそれで何度も心が折れました…) ですが、使い込むということはそれだけ、プレイングが洗練され、 構築の感覚を養うことに繋がりますので、 だんだん自分に合う構築ができるようになると思いますよ。 長文、乱文、失礼致しました。

同じく超越ウィッチ使いの者です。

序盤の動きが弱すぎる印象です。虹の輝きは必須かと。
また、ファイヤーチェインか破砕の禁呪どちらかに絞ったほうが良いと思います。(個人的には破砕推し)

変成の魔術・破砕の禁呪で土の印が必要になるので実験開始だけでは足りません。アミュレットですが炎熱の術式も組み込むと対応の幅が広がります。(虹の輝きで使い回しも出来、炎熱→変成で2体除去。高体力フォロワーをゴーレムに変成→炎熱で除去。リザにダメージ0にされようが次ターン破砕を撃てるなら素出しもアリ)

参考までに、私は以下のデッキでやっています。
ウィンドブラストを炎熱の術式に替えたことでマーリンのサーチが運命の導きと超越に限定されるのもポイントです。

jjj Lv8

それぞれのカードの役割を考えながら構成してみてはどうでしょう。

まず、破砕とファイヤーチェインは後半の盤面制圧を目的としているので役割が被っています。エンジェルバレッジは後半になると破砕でも代用できます。氷像は疾走対策となるので、疾走ビショップの多い現在の環境では優秀なカードですね。同様にビショップの多い現在は虹の輝きが腐ることが少ないので強いです。

破砕が重いという意見もありますが、同時に入れる実験開始は重要な1コススペルですし後半にドローしても撃て、ファイヤーチェインはスペルブーストが十分でなければ効果が発揮できないという欠点もあるので一長一短です。好みで選んでください。

超越ウィッチはカードプールが少ないですが、環境に合わせて少しずつ除去カードの種類や枚数を変化させていかないと強さを発揮できないので頑張ってください。

エンジェルスナイプは?

重要度を全く理解してない。
相手のライフ削り、除去、スペルブーストを一気にこなした上、コストが1。
これ無くして超越は語れない。


超越はコントロールでは無いので対処系のカードは最小限に留めるべき。

要、不要も含め、何故、テンプレートと呼ばれるかを考えよう。

破砕、実験開始、サモンスノー、エンバレは抜いても問題ないと思います。

そこで他に9枚・・
ウィンドブラスト+2枚
エンスナ+3枚
虹の輝き+2枚
レヴィ+2枚

これである程度勝てます。超越ウィッチは低コストのスペルを多く使って除去しつつ超越、フレイムデストロイヤーのコストを下げていくことが基本です。
1コストの差で勝敗が決まることもあるので、なるべくコスト高めのスペルは入れない方が良いかなと思います。

スペルウィッチは環境や好みによって構成が変わるので一概にこれが正解というのはありませんが、質問主さんのデッキが正解でないことは確実に言えますね。
第一にエンジェルスナイプが入っていませんがこれは一体どういう理由で入ってないのでしょう?
第二に除去スペルがやたら多いのはなぜですか?
1コスの実験開始なんて完全に破砕専用ですよねコレ
レミラミなどが入っているならまだしもさすがに枠を贅沢に使いすぎです。
ウィンドブラストが1枚しか入っていないのもナゾですしその他にも色々理由と問いたいですが、ハッキリ言えることはまず慣れていないならテンプレを参照しましょう。
いきなり完全オリジナルのデッキで常勝できる程超越ウィッチは甘くないです。
質問主さんの超越使用歴がどれくらいかは知りませんが、単純に現環境に合わせて使っているだけならもう少し勉強をしたほうがいいかと思います。

ZZZ Lv89

とりあえず輝き入れましょう
土系はいらないと思いますね
破砕は出る前は強い強い言われてましたけど重いと思います

GameWithからのお知らせ
攻略 メニュー
攻略メニュー
アップデート/修正情報
デッキ一覧
ローテーションまとめ
ローテーションTier1
アンリミテッドまとめ
アンリミテッドTier1
その他のデッキ記事
アリーナ情報
グランプリまとめ
2Pickまとめ
2Pickカード評価
カード情報
初心者情報
リセマラ情報
初心者まとめ
その他
その他のゲーム攻略
×