シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
面白いね、1-Aはみんなが言うように狂乱かな?
AFの6種とかもいい線行ってると思う
以下は自分がよく使うロイヤルの評価
連携(ロイヤル限定)
3-D
条件面…出すだけというのでやること自体は簡単で特にデメリットも無いが、それ故かかなり横展開カードの追加を渋るようになった(特に1〜4T目の貧弱さはずっと改善されない)
また最近だと面ロックの餌食になることも多く、ネクロのゴーストや葬送のような面ロックのリスクなく連携を稼ぐ手段が無いロイヤルにとってかなり逆風になってる
結果1番連携持ちが多いにも関わらず、連携の稼ぎやすさはネクロやネメシスに劣るという意味不明な状況になってる
恩恵…デメリットが特にない条件達成というのもあってか、「貯まったから一気に形成が返る!」というものは少なく、連携10でも無料進化レベルの恩恵しか受けれない
連携15以上だと流石に多少クオリティは上がるが、正直達成難易度に比例してないとは思う
条件を1から5恩恵をAからEの五段で(Sも可)
条件の場合1が簡単で5が難しく
恩恵の場合Eが少なくAが大きいとします
例 エルフの30プレイ 5-A
エルフフォロワーが5枚以上場から離れた場合
1-D
ビショップの結晶5枚 1-C
こんな風に考えた場合最も簡単で恩恵が大きいのは何でしょうか?
個人の考えで大丈夫です
狂乱そんなに評価高いとは思わなかった。 エルフの場合は、場を離れた枚数ですが 5枚が2‐D 10枚が3‐C 20枚が4‐B 位だと思います 枚数が増えると相手の依存度が多くなり条件達成が厳しくなるからです。特に今の環境だと、ビショップがそうなりますね。 4ターン目に盤面4~5枚並んだ状態で何もしてこないとそれだけこちらの条件達成が遅れるので・・・ その分恩恵も大きいですが 因みに5段階評価の詳しい感じですと 1が自分のプレイだけで序盤の3~4ターン目に達成可能 2が3~4に達成可能 3が5~7 4が相手の依存度がかなり高い 5が8ターン以降もしくは達成前に勝負がついてしまう と思ってます。
達成の早さとそれに対する見返りのデカさ、そしてリスクを抑えるシステムの構築などがよく出来ていて、最早ほぼデメリットないようなもんですからね、シャドバって昔から「達成系」はその達成する条件の持つデメリットから返ってくるメリットの大きさを決めてる節があるが(狂乱⇒自傷するから強めな効果に、連携⇒並べるだけだから弱めな効果にみたいな)、条件達成の早さもそろそろ考えるべきだと思うわ、狂乱4〜5T、連携15が7〜8Tって事実から考えるとどう考えても連携のが達成は難しいはずだが、メリット・デメリットだけで考えるからここにズレが生じてクラス格差が生まれる、狂乱と連携はあくまで一例で他にもこんな感じのものがたくさんあるんよね