シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
私も知りたい良質問ですね。
失敗は直接召喚、復讐。
どちらも強すぎたり弱すぎたり、運営も持て余してるんじゃないの?
成功は主様のおっしゃるスタック、あとは狂乱かなぁ。
スタックは確かに土の問題点を解決する良いシステムでした。逆に言えば今までの秘術に欠陥があったのかもしれない…。
狂乱は「復讐いらないんじゃない?」って言うくらい成功。復讐が欠陥だらけだった気がするんだよね。
mtgだと新しいキーワード能力が出るとかもっかいスポットが当たったりするとそれの総評みたいなのが出るけどQA民的にシャのキーワード能力とか〇〇軸とかはどう思ってる?
個人的には失敗してるメカニズムはアクセラ、結晶(雑に高コストカードを3投出来たりしちゃうから)で、
成功してるのは秘術のスタック(盤面埋まる問題が解決して上々)辺り
公式からこういうのだしてくんないから興味本位で
別に喧嘩売るわけじゃないけど、復讐が欠陥なんじゃなくて疾走バーンばっかになって「お互いの体力をコントロールしながら戦う」っていうテクいコンセプトが機能できなくなっただけだと思う。それに加えてセクヴァンみたいな極端すぎるカードデザインをしてるから欠陥に見える。 直接打点を否定するわけじゃないけど、復讐システムが悪いんじゃなくて直接打点を増やしてゲームを簡潔にするシャドバの方向性に合わなかっただけだと思うわ。それが増え出したのも実装後しばらく経ってだし
かなり初期から「復讐のボーダーが低すぎる」という意見がありました。そしてそれを知ってか知らずか、1tから復讐に入るカードを刷って大失敗。あまりに極端すぎて「復讐ってシステムを持て余してるんだろうな」と勘繰ってしまいます。結局シャドバって、数点のライフのやり取りをして楽しむんじゃなくて、派手な点のやり取りを楽しむゲームなんでしょうね。その辺りがこの復讐と合わなくさせてるのかと思ってます。
セクヴァンはむしろ順序が逆かと思ってるけど…カードゲームである以上スタッツや打点、速度とかにインフレは避けれず遅かれ早かれ体力調整としての復讐は成立しなくなる運命ではあったと感じますね(そもそも3パック目からブラッドムーンとかありましたし)基本は踏み倒しコンボ系で対戦相手が迂闊に攻めてきたら返り討ちにするよくらいがコンセプトとして丁度いいのでは無いかと 狂乱はマジで良くできたシステムって思いますねぇ…序盤は体力的にリスク抱えるけどその分盤面は強力で中盤以降は環境相応のパワーで詰め切っていくという。システム的には連携をヴの特性に沿って調整したイメージで他だとドラのバフ軸とかは比較的近いのかな?尤もあっちはまだまだ問題は抱えているけど