シャドウバースについて質問してみよう。
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成功、失敗したメカニズム
mtgだと新しいキーワード能力が出るとかもっかいスポットが当たったりするとそれの総評みたいなのが出るけどQA民的にシャのキーワード能力とか〇〇軸とかはどう思ってる?
個人的には失敗してるメカニズムはアクセラ、結晶(雑に高コストカードを3投出来たりしちゃうから)で、
成功してるのは秘術のスタック(盤面埋まる問題が解決して上々)辺り
公式からこういうのだしてくんないから興味本位で
これまでの回答一覧 (12)
成功
連携
ロイヤルの新たな種戦力的なキーワード、分かりやすい
失敗
レヴィオンなどのロイヤルのフォロワータイプ全般
ただのフレーバーレベルになってる
ぱっと思いついたのはこれかなぁ
成功は葬送リアニ
カードゲームしてる感万歳のテクさアピールのできる動きができる
あとはスペルブースト
コスト-1が一部カードやりすぎなだけでシステム自体はすごくいいと思う。
失敗はまず兵士指揮官
兵士指揮官のシナジー(笑)とかいう謎の言葉を押し広げてた人もいたけどただの足枷でしかない
なんなら同じクラス内なのに無駄に構築が制限されるデメリットまであるやろ 何もシナジーしてない
あとは武装、ヒーローみたいなやつ
結果的に環境入りした構築もあったけどこれも無駄に構築が縛られてるだけだし何がしたいのかわからない
あと狂乱は、よくある「自分のデッキ内でカウントを進めるだけの自分との戦い」系のデッキの中では特に自分との戦い感がすごいからあんまり成功だと思ってない
システムじゃないけど、エルフのプレイ枚数に未だに名前がついてないのなんやろと思うわ
狂乱はついたのに
後付けの狂乱と違ってリリース当時からの特性だしなんかつかんのかしら
私も知りたい良質問ですね。
失敗は直接召喚、復讐。
どちらも強すぎたり弱すぎたり、運営も持て余してるんじゃないの?
成功は主様のおっしゃるスタック、あとは狂乱かなぁ。
スタックは確かに土の問題点を解決する良いシステムでした。逆に言えば今までの秘術に欠陥があったのかもしれない…。
狂乱は「復讐いらないんじゃない?」って言うくらい成功。復讐が欠陥だらけだった気がするんだよね。
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ゲスト Lv.14
別に喧嘩売るわけじゃないけど、復讐が欠陥なんじゃなくて疾走バーンばっかになって「お互いの体力をコントロールしながら戦う」っていうテクいコンセプトが機能できなくなっただけだと思う。それに加えてセクヴァンみたいな極端すぎるカードデザインをしてるから欠陥に見える。 直接打点を否定するわけじゃないけど、復讐システムが悪いんじゃなくて直接打点を増やしてゲームを簡潔にするシャドバの方向性に合わなかっただけだと思うわ。それが増え出したのも実装後しばらく経ってだし
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さぼさぼ@奥深き味のアルバコア Lv.498
かなり初期から「復讐のボーダーが低すぎる」という意見がありました。そしてそれを知ってか知らずか、1tから復讐に入るカードを刷って大失敗。あまりに極端すぎて「復讐ってシステムを持て余してるんだろうな」と勘繰ってしまいます。結局シャドバって、数点のライフのやり取りをして楽しむんじゃなくて、派手な点のやり取りを楽しむゲームなんでしょうね。その辺りがこの復讐と合わなくさせてるのかと思ってます。
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bullet Lv.1
セクヴァンはむしろ順序が逆かと思ってるけど…カードゲームである以上スタッツや打点、速度とかにインフレは避けれず遅かれ早かれ体力調整としての復讐は成立しなくなる運命ではあったと感じますね(そもそも3パック目からブラッドムーンとかありましたし)基本は踏み倒しコンボ系で対戦相手が迂闊に攻めてきたら返り討ちにするよくらいがコンセプトとして丁度いいのでは無いかと 狂乱はマジで良くできたシステムって思いますねぇ…序盤は体力的にリスク抱えるけどその分盤面は強力で中盤以降は環境相応のパワーで詰め切っていくという。システム的には連携をヴの特性に沿って調整したイメージで他だとドラのバフ軸とかは比較的近いのかな?尤もあっちはまだまだ問題は抱えているけど
自分は逆かな
チョイス、アクセラ、エンハンス辺りの能力はカードゲームとして幅が広がったと思う、てか昨今のシャドバだともう高コストカードはアクセラないと厳しいまである
ドラゴンのようなブースト持ちリーダーを除き、素のコストが8〜10のカードでアクセラもコストダウンも踏み倒しもなくて使われてるカードあるか?ほとんど記憶にない
失敗は直接召喚かな、やっぱ0コスで何かしながら出てくるって行動はそれだけで大概強い
強い直接召喚が環境の中心にいることは少なくないし、そのギミックそのものが強すぎて、現実味のある召喚条件を持つカードなら大体ガチカードになる
それに使えるリーダーの卑怯感とかもあって、いろんな面でやりすぎな効果だなと思う
あとは能力じゃないけどテーマ強化かな、テーマ強化自体が悪いというよりかは短期間に入れすぎ
そのせいで、テーマデッキ専用カードが溢れかえって、ローテ環境でのデッキ構築の幅がめちゃくちゃ狭くなったと思うわ
ぶっちゃけ見切り発車が過ぎて、初期頃の特性は大体失敗してる気がする。
そこから経過を見て手を入れてきたから何とか持ち直してるってイメージ。
それでも持ち直せてない気がするのが復讐だな。いまだに持て余して、極端なカード追加で何とかしたり、狂乱に逃げたりしてるイメージがある。
あと他にカテゴリ増やし過ぎて形骸化してる兵士指揮官とか、そもそも最初から特性だったのかも怪しいビショのカウントアミュとか……挙げ出したらキリがない。
しばらくしてからの追加要素は、運営が慣れてきたのか評価したくなる特性が多いね。
融合みたいなゲーム性を広げる追加能力とか、よりネクロらしい戦い方ができるようになった葬送とリアニとか、盤面が埋まる致命的欠点を解消した秘術のスタックとか、こういうのはちゃんと考えて追加してるなって思うよ。
成功
スタック・渇望&狂乱
インフレが進むにつれ、場を埋める秘術やリスクが高すぎる復讐しか能力の無いヴァンプがゲーム的に無理のある戦法になっていた。
それを救済できたのが素晴らしい。
失敗
特に無し
何だかんだでどの能力も使い道によっては強力だし戦術が拡がってる。
しいて言うならば、共鳴が空気すぎるかな?
【失敗】
直接召喚
素引きしたときと0コストで出てきたときの強さのバランスが悪い。
葬送
なんでロイヤルより連携ためるスピード早いん…
直接召喚がなければそこまで悪くなかった。
毒蛇軸
私はまだ運営を信じています。
失敗 なし
対戦面じゃないけどプレリリースは失敗
ドラゴン版
成功
ランプ…ドラゴンにはこれしか無い
ディスカ…長い間失敗コンセプトだったけど最近はやっとまともに
失敗
覚醒…基本ただのデメリット、覚醒後は普通に大型投げたい
武装、宴楽、八獄、学園…構築幅無さすぎ、単体パワカしか機能してない
バフ…体力いくら増やしても結局盤面残らない
直接召喚…全クラス中多分最弱
最大pp消費…運営も忘れてるだろう
失敗してる能力ならチョイスかな
成功してると思うのはアクセラ結晶。中、高コス帯カードの使い道を見出してる。
失敗してると思うのは復讐と葬送リアニメイト。
復讐は運営が推すと環境壊すし、葬送は連携稼げるのがちょっとインチキだし、リアニメイトに至っては1度墓地に送ったら後は2枚も3枚も場に出せるのインチキの極みで復讐並に効果が強いと個人的に思う。
復讐はなんか復讐に「入る」こと前提なせいか非復讐だとほぼバニラなのが良くないかも。
非復讐でもパワーがあるカードを刷ってほしい。
昨今のインフレ事情を見てると、復讐状態なら(ヴォルガスみたく体力10以下で)ダメージカットしたり体力10以下ならバーン無効でも配られないとまともなデッキにならなさそう。攻撃面に特化するより復讐入れた際の防御面にリソース回してほしいかな…。