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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

渇望はターン開始時の1ドローがあるから実質1コス相当やぞ。

一応ドローだけだとコスト論で損しないために2/2/2のラスワ次ターン1ドロー札とか存在してたりするんだけどね。
ただ渇望ってネレイアのように自動進化だと(元々のネレイア自体の能力もあるが)強すぎると感じるし、かといってスカルのような能力不要やゼノのバーン追加とかだとコストの割に力不足に感じたり…
現状一枚ドローすれば渇望達成できるってのが簡単過ぎる分類だからそこに強力なメリット効果を付与できないってのが一番悪いとこだと思う。

渇望(0/2)に拘らず渇望(0/4)とか達成難しくして相応に強い効果作り出せるデザインにして欲しいねんな…

Q:ゲームやってて思った事教えて

俺も書く
渇望
2枚ドローに2コスト使うとする、盤面干渉力を2コストロスすると考える
相手の2コスト相当の干渉力が残存する
相手の3+2コスト相当の盤面資産に3コストで対抗、相手の4+2相当に4コストで対抗
等しいコストで打ち消し合うと仮定すると一度取りこぼした2コストが残り続ける

渇望はこのドローの隙を埋める効果と定義して、下手に強力な効果にするより発動しやすさを重視した方が調整が簡単なのでは?
渇望はドローと同時でなければ発動せず、現状だと発動がより難しい変則エンハンスみたいな状態にしかならないような?

つまり、コストを渇望状態の間だけ-2するとか、渇望になる度-1するとか、追加効果というよりはコストに働く能力にした方が無難説

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