シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
どっちの効果もそうなんだけど毎ターンアドを得るタイプなんで後になればなるほど弱い、特に最大体力減少のほうは後半ほんとに意味ない
ドロソのしての用途としてもその状況で使えないor使いたくないカードだとディスカせざるを得ないわけで
4コス払うとなるとコスト的に最低3ドローはしたいわけだが最速の4Tに撃てたとして9Tまでに5枚
最速撃ちかつ9Tまでゲームが続くという完璧な前提ですら2枚ディスカされるともう微妙な形になってしまう、撃つの遅れたりするとなおさら
その最速撃ちも先攻だと隙が多すぎて撃てるものではないと考えると正直そこまで期待できない
もちろんスペブカード引いてガッツリコスト下がるという強ムーブはあるけれどそれを期待して積むには運頼みすぎて厳しいってのが個人的な感想
スペブデッキだと最初の進化ターンは特にキョウカに進化切らないと盤面きついってのも少し懸念材料かな
あれ普通に良いカードだと思っているのは自分だけですかね?
最大値減少アレルギー以外でこのカードのここが嫌or弱い、って言う人がいたらその理由を教えてほしいです。
以下自分が高評価している理由
①ドローエンジンとして優秀
単純に毎ターン選択肢が1つ増える。
ディスカデメリットも、元々そのカードがデッキボトムにいたら使えないのは変わりないので、そこまで大きなものでもない(デモコン理論)。
スペブ効果も、この効果で引いてくるとハズレになる高コススペブをワンチャン使える保険として考えれば、おまけとしては高性能。
②被りが気になりづらい、なんならルートが1つ増える
2枚目以降は打点補助に使える為、序盤に被ってしまっても腐りづらい。
また、序盤に3枚揃った時は、ワンチャン耐えきって勝つルートが生まれる。
中盤以降に引いても、4/2/2+1スペブor6/2/2+ドロー嵩増しとして使えるので、スペックは低いが腐ることはない。
③ワンチャンコントロールウィッチが生まれる
こいつがリーサル手段とドローエンジンを両立しているので、除去カードが強くなれば十分コントロールデッキが組める可能性はある。
いままでもドローしても何枚か使わないカードはどうしても生まれてたわけだから見るだけ見て捨てるのでも構わないのでは?と思っています。 コストの方は、自分も重さは気になっているので、そこがどう転ぶか次第ではあると思います。ドロー効果自体は間違いなく強いと思うので。