ウィッチアルカナを酷評してる人にききたい
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質問と回答
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ウィッチアルカナを酷評してる人にききたい

あれ普通に良いカードだと思っているのは自分だけですかね?
最大値減少アレルギー以外でこのカードのここが嫌or弱い、って言う人がいたらその理由を教えてほしいです。

以下自分が高評価している理由
①ドローエンジンとして優秀
単純に毎ターン選択肢が1つ増える。
ディスカデメリットも、元々そのカードがデッキボトムにいたら使えないのは変わりないので、そこまで大きなものでもない(デモコン理論)。
スペブ効果も、この効果で引いてくるとハズレになる高コススペブをワンチャン使える保険として考えれば、おまけとしては高性能。
②被りが気になりづらい、なんならルートが1つ増える
2枚目以降は打点補助に使える為、序盤に被ってしまっても腐りづらい。
また、序盤に3枚揃った時は、ワンチャン耐えきって勝つルートが生まれる。
中盤以降に引いても、4/2/2+1スペブor6/2/2+ドロー嵩増しとして使えるので、スペックは低いが腐ることはない。
③ワンチャンコントロールウィッチが生まれる
こいつがリーサル手段とドローエンジンを両立しているので、除去カードが強くなれば十分コントロールデッキが組める可能性はある。

これまでの回答一覧 (23)

2110 Lv30

①ドローエンジンとして優秀
今の環境はローテでも8.9にはほぼゲームが終わってることを考えれば盤面放置して最速打ちしても引けるのは4.5枚。
4コスト払ってこの枚数は弱い。しかもこのカードを最速打ちできなかった場合さらにバリューは下がる。
おまけの効果はあまりにランダムすぎて構築に組み込むことはできない。抱えて置けるならともかくそのターンに捨てなくてはいけないため高スペブ数引けなかった瞬間ゴミとかす。
② 被りが気になりづらい、なんならルートが1つ増える
このカードを複数回出せる状況がそもそもウィッチにはきつい。後4先5ともに盤面が2/2進化のみは弱すぎる。そこからまた2/2進化のみは不可能に近い。2.3で強い盤面を作ることのできないウィッチにはこのカードを置く暇はない。
③ワンチャンコントロールウィッチが生まれる
キャルでいい

他4件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    4コスで4枚引ければ十分では?複数枚の奴はあくまで被ったときに考えるルートであってバランス良く引けてるなら流石に普通の動きでいいかと。2で2コスの方取って進化ターンに4コスの方使うとかでもいいですし。キャルでいいは、まぁそうですね。

  • 2110 Lv.30

    一気に4枚増えるならまだしも毎ターン1枚でかつ増えないのは流石に弱いでしょ

  • outam Lv.233

    まぁ時間差でも4コスト4ドローなら普通か強めだと思う。けど最悪捨てる羽目になるデメリットとランダムスペブメリットのどっちが勝つのか…しょっちゅう捨ててたら4コス払う価値なんて無くなるわけで。

  • まったり Lv.94

    ランダムスペブの期待値が6以上ってなるとコスト払う価値あるかもしれませんが現状だとなんともって感じですね

  • 狼好き Lv.22

    スペブ=コスト減少ではなく、低コストカードがスペブで強化されるデザインもあり得ますし。 新カードの評価なんて当たらないし、当てても得しないから、脳ミソに花を咲かせてワクワクしてます。

Z隊長 Lv105

こうゆう効果だからねキャルウィッチとか式神なんかがチラつくのは当たり前だけど、別に何に入れてもいいんじゃない例え1点でもダメじゃなくて上限下げるわけだからね強いと思いますよ。ドローのほうはわからない単純にドロソにするにしても引いたカード確実にそこで使わないとってのはなんとも、だけど自分は土に組み込んでみようかな、高コス少ないから基本使えるしキャルと合わせりゃ一枚ずつでも禁約の射程ぐらいには引っ張れそうなんで

他4件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    自分も実は秘術に入れるのが一番強いのではないかと思ってます。割とどのデッキにも入りそうですけどね。

  • Z隊長 Lv.105

    流石にオリゴクラスのカード1枚はくれると思うから勝手に強いと思ってる。流石に見捨てはせんよな秘術

  • PeaceChryF Lv.111

    少なくとも破壊数稼げるカード来れば、こいつと禁約でどうにかなりそうですけどねぇ…

  • pooh3 Lv.151

    自分も秘術に入れて使いたい。でも運営が秘術を見捨てることはよくあるのでローテで使えるかは未知数だと思う。

  • Z隊長 Lv.105

    マギサまで消えるからガッツリは無くとも1、2枚はあると思うんだけど甘いかなあー

①それ4コス払う余裕今のウィッチにアルカナ?と言われたら疑わしい(激寒)

②面処理さえ続けてれば自ずと顔が削れてく、といえば聞こえはいいけど仮に暴圧を中盤に起動しても1枚な限り20ターンかかるからその間にデッキが死ぬ。だからって急いで削ってもそれはそれで暴圧打たなくてええやん、となる。これはただのジレンマ。

③まぁ可能性としてはここ。とはいえ現在ウィッチには回復札が殆どないので追加で回復札が来ないとほぼほぼ無理かと。だったらキャルでいい()

まぁ低く言ってるけど可能性は全然あるしプールに存在してるだけで意義はある。pickなら無難に強そうだし。

剥落→現状使えそうなのが土くらいで、その土はローテ落ちが痛く、新カードがわからないため評価しづらい。今のところ考えられる動きはは剥落で削って禁約リーサルなんだけど、それキャルライリーで良くね?って感じ。
術式→式神のドロソは十分あるし、ディスカもそうだが一番はデッキ削りが痛いと思う。式神じゃなくデッキアウトウィッチになってまう。ディスカに関しても、キーカードのクオンを引いた時、捨ててしまう可能性が高いのが問題。10ppでもクオン引いた時、40%は捨てる(0握撃や鬼呼びを持ってない場合)し、中盤はもっと捨てる確率が高い。ドローディスカ無しで、毎ターン開始時ドローにランダムスペブならもっと強いんじゃないかと思う。
結論:今評価するなら、進化すれば実質0/2/2な点が一番強い()

Uzak Lv224

本来であれば抱えておけたクオンとか握撃なんかをランダムスペブ回数が間に合わず捨てることになるのは結構痛い気がするかなぁ
握撃なんかは特に撃ちたいのがそのターンとは限らないし

他16件のコメントを表示
  • PeaceChryF Lv.111

    でもその握撃がデッキボトムにある確率とこいつのドローで持ってくる確率って同じなんですよね。 だったら山掘った方が強くない?っていう

  • PeaceChryF Lv.111

    後多分捨てるカードは公開されないので、相手に情報与えることはないと思われます(未確定)

  • Uzak Lv.224

    握撃に限らずウィンブラやその他低コストの除去札や除去を兼ねた札って抱えておきたい場面って多いと思うんですよねぇ、それが抱えられなくなるのはなかなかのデメリットだと思います

  • Uzak Lv.224

    あ、でももちろんスペル軸とかでないデッキなら有用性はあると思いますよ、最悪必要そうな札引ききってディスカが都合悪いなら2コスの方選べばいいだけですし あくまでスペル軸に組み込むとしたらの話です、スペルブーストがある以上スペル軸で使うことを想定して作られたカードだと思うので

  • Uzak Lv.224

    あとはこれを入れるとして何と入れ替える?問題ですかね、基本は落ちるカードとの入れ替えでスペル軸だとクラークですが、あれは1枚で2ブースト+打点が強かったのでこれとの入れ換えはさすがに他の追加次第 秘術においてはやはりクラークとマギサ、オリゴですがそもそも秘術は大量割り符来ないとさすがに戦えなさそうなのとそれが来てもそれらが入るだけなので愚者が入るかというとう~んって感じですかね

  • Doppo Lv.175

    これを軸とする場合は受け身のスペブは入らないと思う

  • Uzak Lv.224

    そうなると握撃とかウィンブラの代わりに何を入れるのがいいんでしょうね?究極錬成とか?まさかのサモンスノーとか?いずれにしても受け身のカードを抜くとデッキは弱体化しそうですが

  • 退会したユーザー Lv.78

    そもそもそんなに捨てる事自体にデメリットなくない?引ける枚数が増えるということは本来引ける事のなかったクオンを引ける可能性が生まれるじゃん。本来そこまで山を掘る事が出来ずに使えないカードが出てくるけどそのカードが使えるチャンスが来ると考えれば普通にありじゃない?低コススペルは普通に使用可能。コスト高めのスペブ-1系もランダムスペルブースト次第で使い物になると考えれば普通にありだと思うんだけど。というか、それよりこのトークンスペルのコストが4コスなのが問題。打つ余裕がなくない?

  • Uzak Lv.224

    いやぁそのクオンをこの効果で引いてきた時の絶望感が半端無いと思うんですよねぇ最速4ターンで撃って5ターンでこの能力で引いてきたら最大の10スペブ引かないとクオンがただの紙切れと化すっていう

  • 退会したユーザー Lv.78

    それはデメリットしか見てなくない?例えば山札の下の方の10枚って長期戦になる事がない限り使う事ないじゃん。そこにあるカードは実質的に墓地にあるのとほぼ同じ状態だと考えられる。(結局その試合で使う事が出来ないから)クオンが山札が残り10枚になるまで引けない確率と5ターン目に引ける確率って同じでどっちも結局使う事が出来ない。じゃあ、捨ててしまう可能性もあるけど本来使えないカードが使える可能性が増えるこのカードはデメリットよりメリットの方が大きくない?

  • Uzak Lv.224

    そこが他の追加カード次第かなぁって思うんですよねぇ、他に低コストのドロースペル(例えば精神統一のような)とかが来れば何もわざわざ愚者でなくてもってなりそうな気がしてまして

  • Z隊長 Lv.105

    これでクオン引いてきてカススペブした時は事故にはなりますけど、コレをドロソとして使う状況ってカオスやドロシーなんかが引けてないもしくわ、スペブの重いクオンや鬼呼びなんかが固まって思うように動けない時の2パターンになるから単純に2枚引けるのは強みしかない、それ以外であれば体力減のほうは2コススペルなんだからこちらを選べば良いのでは

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    出たよ知恵ピカ問題。デッキアウトとサーチ札考慮しなけりゃ引いたほうが確実に強い。ただ、そもそもこいつ出せるのかは知らないけど。

  • ttt Lv.113

    常にドローが2枚になるのは強い+キーカードが燃える可能性を底上げするデッキは安定性が無いのミックスで強いデッキが出来るか否かだな 常にドローが2枚になって強いのはカラボスが証明して、引きたくないカードを引いて弱いのは新ガルラが証明してるな んーでもリソース面で不自由してないクラスがカラボス積んで強いかって言われると微妙だな、それドロソだけじゃん

  • 飛鷹 Lv.121

    コイツと知恵ピカ問題を一緒にするのは違うだろ。 コイツが強い状況って結局 ・事故ってて ・序盤に引いてて ・効果で引いたカードがスペブ持ちかつそれを充分な強さで使えるほどのスペブ回数を引く。 こんなものに6コス(或いは4コスと進化権)を消費しなきゃいけない。それに連続して効果発動するにしても序〜中盤のロスを取り戻す確約が無いから相当キツイしだったら普通にそれなりの動きをしてそれなりに盤面取るなりスペブ進めるなりした方が良くないか? あと式神って「序盤使えないカード」はあっても「終盤使い物にならないカード」は無いんだよ。でも終盤コイツ引いたら悲惨だぞ?2コスの方で打点補助するっても打ってから数ターン待って2〜3点程度。 ここまでのデメリットを無視して「ボトム見てサイコロ振れば使えるかもしれないじゃん」なんてとても思えないよ。 少なくとも式神の事故を回復し取り戻す程の性能を期待できない。

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    >飛鷹さん 「クオン引いてただ捨てることにならかねないのはデメリット」というような趣旨のコメントがあったので知恵ピカ問題を引き合いに出しただけです。

  • Doppo Lv.175

    2コス2/2フォロワー+4コススペルの合計6コスト(進化で−2)使ってるから、それなりのテンポロスは発生してるからね。精神統一みたいなシンプルなドロソが使えるなら、そっちの方が少ないテンポロスかつクオンが削れるリスクに怯えずに済む。MTGの理論持ち込むなら、黒単みたいにデモコンしか無いならともかく、青黒ならデモコン使わず渦巻く知識とかでドロー安定させたいって事だ。ウィッチがMTGの青みたいなものだし、そこに青いデモコンが来たみたいなものだ。

退会したユーザー

こいつは1つだけやばい事があってかなり便利な性能をしてていいカードなんだけどこれから1年いるんだよね。
こいつ単体でめちゃくちゃやばいことはないけど追加カードと環境次第で非常に厄介なカードになる可能性があるんだよね。

ESR Lv27

これ入りそうなの式神ウィッチだと思ったのでそれでイメージしてみたのですが
4コストスペルの方で真っ先に思ったのは「これ撃ってる暇あるのかな?」って点でしょうか。
あとは仮に先4で使ったとして、6コストでスペブ1回分というのは序盤の動きとしてどうなのかな?遅すぎないかな?というのもあります
後で回収できれば良いのですが、それもスペブの乱数次第となると…運要素が高過ぎて敬遠する人が多そう

まあ超絶上振れれば先5クオンが出てくるわけですけど そういうロマン砲は個人的には大好きですけれど

退会したユーザー

どっちかというと下環境向きのカードって印象あるんだけど
その下環境でも微妙じゃねって印象拭えないのがいかんせん

・スペブはクオン採用の今は重すぎるしランダムすぎる
→狂信者の9コスが最大コストなら採用ワンチャン
・アグロに使うにはウィッチにアグロ向きカードが少ない
→衝動的ドローに意味あるアグロ・ミッドが出てくれば
ただメイヤと同コス払って残るのが2/2は盤面圧弱すぎ
下環境ならそれオズでよくね
・除去カードが強くてコントロール組めるなら大地の魔女と禁約持ってる秘術キャルに除去搭載すればよくね?

総じて今後デッキができてくるカードだし
その上で最大・平均が低そうなカードなんで評価低い

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  • 退会したユーザー Lv.91

    いいカードというか「弱いからいいカード」くらいの立ち位置だとは思う。この効果でそんなに強くないってのは調整班もまあ結構考えてるなぁと

  • 退会したユーザー Lv.91

    いやまあだったら普通に盤面強いカードよこせよとは思うけど

ああだこうだ言ってるけど最後数枚で環境なんてひっくり返るから他人の評価を気にしない方が良き。
ちなみに俺は面白いけど強くはないと思う

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  • PeaceChryF Lv.111

    コストがとにかくネックなんですよね… 4コスってドロー量見ると優秀だけど…

  • ガブリエル Lv.17

    こいつよりスペブ軸はキョウカに進化切りたいですからね...、体力減少メインで土運用とかされるんですかね?(土エアプ民の意見)

はさみ Lv115

①今のウィッチが回ってる時ってもうドロソいらなく無い…?よってデッキアウトを考えないデモコン理論はちょっと危ないかなぁと
とは言え環境が7〜8に終わるようなら大丈夫だとは思う

②進化権振れたらいいけど振れなかったときは流石にスペック低すぎじゃない…?あと回復手段が追加されないと耐えきるのは無理
押し切るデッキには押し切られて、耐えるデッキにはドローが無駄に進むからデッキアウトが怖くてコントロールとかやってられないんじゃないかなーと

③回復手段〜

あと個人的にはランダム要素が大きすぎるのがなぁ←嫌いな理由
なんかもうちょい運要素抑えられなかったんですかね…?

ここまで騒がれるほどパワーはないと思いますが。
式神ウィッチでは採用はピンか多くて2枚程度になりそうと思います。コアがあれば間違いなく3積みでしょうけど。

全カード発表されてないので、評価は変わると思いますが、エミルのような低コストスペブフォロワーが出てくるなら、採用は増えると思います。

4コストスペルについて

今のところ、最速で出してどうこうするカードではなく、十分スペブして、コストが下がったフォロワーと同時に出す形が1番いい気がします。

後半出せればバリューが上がるので。(使えるppが多いほどランダムのスペブ数が小さくて良くなる為)

後はコントロールウィッチについては同意です。回復カードが出れば…

さめ Lv118

ウィッチ視点なら拡張性の高い良カードだけどコントロールウィッチが生まれるかわりに他のクラスのコントロール系が全滅する可能性が高いのがね。
復讐なんて死体蹴りもいいとこ…稀に見るアグロ系の復讐しか現状もう使い道無いし…まぁ大体はキャルのせいだけど。
ウィッチ自体がクラス特性が対話拒否で叩かれやすいクラスだから反応が過剰なのは仕方ない。実際、今回も勝手にスペブしたりライフ削減したり、対話拒否に拍車はかかってるしな。
何にせよ未発表カード次第でまだまだ環境は読めないから、このカードが活躍出来るかは分からない。ただ活躍するような環境ならあまり楽しめる環境にはならないだろうな、て懸念はある。

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  • PeaceChryF Lv.111

    最近の復讐軸のカードって、アグロ向けか非復讐時にデメリット付けるかで一応復讐状態じゃなくても使えるようにデザインされているので、キャルがいても死ぬ訳ではない気がするんですよね(ガン不利なのは間違い無い) ブラッドムーンか黒死がいれば安心なんだけどなあ

  • さめ Lv.118

    ヴァンパイア本来の体力10をキープして強力な効果、てクラス特性が蔑ろにされてるんよね。復讐前提じゃなくても使える、てデザインなのはまぁ確かに分かるんだけどさ、ユリウスとか復讐の進化踏み倒しあたりはオマケだし。復讐全般が死んでるんじゃなく個々としては要所で活用出来るけど軸としての復讐はアグロ系を除けば月が無いともう成り立たないと思うよ。

  • ats Lv.29

    復讐軸=アザゼル進化というのをやめて、本来の復讐に立ち返れば、最大値現象はなんの影響もないんだという逆転の発想(逆転の逆転かもしれんが)。 現状、それじゃやっていけないんだけどさ。

  • さめ Lv.118

    言われてみれば確かに…アザゼルやセクヴァンから復讐に入るのが当たり前になってたからなぁ。まぁ、体力20でも足りないと言われる環境だし、せめてダメカは無いと体力10は無理だよね…。狂乱と渇望を推して復讐はサブに回る感じになってくのかな。

退会したユーザー

①純粋な強さとして見るとスペブの方のリーダー付与4コスは重いです。ヴァイディの侵食でもコストダウンしないと重いですし。
ドローソースとして見てもそもそもスペブ軸はドローに困っていません。全力ドローしたいのは1.2ターン目の序盤なので。

②被りが気にならないのは良点です。この手のカードは確かに2枚目腐ります。

③そもそも式神自体コントロールウィッチに近くねと思うんですが違うんでしょうか。積極的にリーサルは狙っていきますが。

とまあ性能はそこまで強いようには見えない上で体力最大値減少という散々やめろと言われていた効果を低コストで持ってきたのがデザイン最悪ということです。

sstl Lv82

単体でのデザインや効果量はそこまで大きな問題は無いけど、コントロール潰しをしながらコントロールというかリーサルが遅い軸しかまともに組めないクラスを作ってくるのが不満、それでいて蓋より早い攻撃力があったらそれはそれで酷評非難されるのも腹ただしい

使う方で見ると∞ドロシーみたいにスペブ以外ばかり引いて肝心のスペブを活かせなかったり、相手が使う時だけ強かったりと運ゲー感が増えてイライラしそう

退会したユーザー

自分も術式は評価高めですね。
デッキ切れの心配がないなら山上が燃えるデメリットは度外視して良いので、2ドローでプレイ可能なカードを得られるアドは大きいと思います。

ただ愚者に進化振る動きがマジックオウル以上に弱く、序盤のスペブ効率も4・6コストで1回と渋いので、総合的に見て強いかどうかは評価が難しいという印象です。

どちらの能力もコントロール向けではあるので、他が強ければ質問主さんが仰るように秘術コントロールなどで活躍する可能性は充分あると思います。

退会したユーザー

強いか弱いかはよく分らん
以後式神に入れる前提で話す

先攻だったら2でコイツ、4でドロー付与って感じで
下振れをかなり無くしてくれるので
安定性自体は上がると思うんだけど
上振れはかなり落ちちゃう
また、後手4でも4コス1ブーストな上に1面しか取れないし
2枚目以降も腐らないとはいえ
4コス1ブーストor進化で2コス1ブーストは
お世辞にも使いやすいとは言えない

実際に使ってみたらドロー付与がえげつない可能性もあるが
現状は選択肢にはなるけどどちらかというと弱いかな…って印象

インフィニットウィッチドロシー然り、スペブカードの種類数に依存するなぁと思いました。

小アルカナが大アルカナとシナジーあるデザインで、スペブ追加なら普通に強そうかと。

デッキの半数スペブ持ちならスペブの期待値は10。でもランダムだからぶっ壊れにならない。

真実の従者みたいな、スペブを移せるカード来たら化ける(確信)

キャルナーフの伏線だといいなー。最大値減少4にして、キャルだけでは勝てないようにして欲しい。(相手してて一番つまらないから)

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  • PeaceChryF Lv.111

    こいつなんならスペブ引かなくても十分じゃないですか?特にスペブウィッチならスペブ以外は低コスでしょうし

  • 狼好き Lv.22

    確かに。スペブで強化される低コストカードもあり得ますしね

prott Lv25

機械軸の構築が落ち着くのとローフリッドの効果も合わせて考えると戦えるアーキタイプを増やそうとしてくれてるように思える。

キャルだ式神だって言ってる人が多いけど真価がでそうな構築は魔道具だと思うんですよね、1足りないときの後押ししてくれそう

  • PeaceChryF Lv.111

    魔道具はカオウィと選択ですね… 最悪1投でもドローで仕事してくれるのと、2投以上すれば打点補助になれるから確かにこっちの方が優秀かも。 アルカナゴッドは、軸が増えるというよりも既存の殆どの軸に新しい勝ち筋を作ってくれるカードのように感じてます。

防御不可のライフ削りに何の条件もなく、2コス出して2コススペル撃つだけで毎ターン行う設計が既にクソ。ヴァイディの時も言ってたけどね。
しかも、今回は不可逆的な最大値削り。ヴァイディみたく、ダメージじゃないから回復やダメージカットで防げない。マジで対処法が無い(まぁ、ヴァイディはヴァイディで、最終的に回復とかの対処を嘲笑うレベルでバーン飛ばしてきやがるけどね。……やっぱ、もっとダメージ抑えられる設計にすべきだったよ、アイツは)
まぁ、削られる前に殴り切るのが対処みたいな話も出てくるだろうが……そういう話じゃないんだよって問答はイージス時代散々やったんで割愛。

使用する側に条件も求めず、やられる側に対処も認めない。ただ、徐々に確実に最大値削り取っていく。これほどクソな設計も……まぁ、あったけど。勝るとも劣らんクソさだわ。

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  • PeaceChryF Lv.111

    リカバリー不能の攻撃手段って、コントロールデッキのフィニッシュ手段としては理想な気がします。 この効果量だと、流石に他デッキで使ってもせいぜい数点が限度だと思いますし…

  • 天庵様の化身 Lv.170

    やる側としては理想だろうが、やられる側と、ゲーム全体から見ればクソだと思うよ。コントロールって、フィニッシャーを通すために場を整える事に苦心するデッキだと思うけど、2コスからの2コススペル通しとけば、あとは防御固めてるだけで勝手に、確実に相手が倒れてくれるとか何じゃそらって感じ。まぁ、対処不可はシャドバのお家芸になってきてるから今更なんだが……「シャドバはカードゲームじゃなくカードバトル」みたいな揶揄に自分が頷いちまうのは、結局そういう所なんだよなーって感じ。

  • PeaceChryF Lv.111

    他カードゲームにも似た効果のカードとして、「終焉のカウントダウン」等が既にあるので、別にシャドバだけが対処不可を押し付けるゲームになってる、って訳では無いんですよね。正直フィニッシャーが先に出てくるか後に出てくるかの違いでしかないとおもうので、それを通し切るために守りに徹するのは変わってないかと。

  • 天庵様の化身 Lv.170

    個人的には終焉のカウントダウンもクソカードだと思ってるんで無問題(?) まぁ、黎明期のカードだからある程度は仕方ないけどさ。……でも、同じ黎明期でもウィジャ盤は愛せるんだがね。リアルだとカウント数える手間もあって、TCGで出すカードじゃねぇなと思う。DCGなら勝手に管理してくれるからいいけど。TCGで盤外でカウントする系統は処理忘れの元になるから駄目だと思うわ。OCGで効果変わったから良かったが、命削りの宝札とか出たら、確実に5T後のデメリット忘れるわって思ってたし。……って、何でシャドバ板で遊戯王のダメなとこを熱弁してんだ俺は。

  • PeaceChryF Lv.111

    まあカウントダウンのほうもビートダウン好きからしたら十分クソカードですが、その戦法を愛する人もいる訳で… TCGで出すカードじゃないのには同意

min Lv68

どっちの効果もそうなんだけど毎ターンアドを得るタイプなんで後になればなるほど弱い、特に最大体力減少のほうは後半ほんとに意味ない

ドロソのしての用途としてもその状況で使えないor使いたくないカードだとディスカせざるを得ないわけで
4コス払うとなるとコスト的に最低3ドローはしたいわけだが最速の4Tに撃てたとして9Tまでに5枚
最速撃ちかつ9Tまでゲームが続くという完璧な前提ですら2枚ディスカされるともう微妙な形になってしまう、撃つの遅れたりするとなおさら
その最速撃ちも先攻だと隙が多すぎて撃てるものではないと考えると正直そこまで期待できない
もちろんスペブカード引いてガッツリコスト下がるという強ムーブはあるけれどそれを期待して積むには運頼みすぎて厳しいってのが個人的な感想
スペブデッキだと最初の進化ターンは特にキョウカに進化切らないと盤面きついってのも少し懸念材料かな

  • PeaceChryF Lv.111

    いままでもドローしても何枚か使わないカードはどうしても生まれてたわけだから見るだけ見て捨てるのでも構わないのでは?と思っています。 コストの方は、自分も重さは気になっているので、そこがどう転ぶか次第ではあると思います。ドロー効果自体は間違いなく強いと思うので。

理論は皆さん挙げられてるんで私見ですけど、これすごくカードゲームしてるんですよね。

カードバトルしてると「1/2でお目当てにヒットする魅惑の一撃」でさえストレス感じるので。

進化時、このカードが1回以上スペブされてたら相手フォロワー1体に2ダメージ、くらいは持っててほしかったな。

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  • PeaceChryF Lv.111

    シャドバってカードゲームのはずなんだけどなぁ…

  • さく0330 Lv.45

    勝ちへの寄与が目に見えづらいけど確かにあって、自分もこのカード高く評価してあげたいですけど、デッキの中枢たるレジェに安心して投げられる効果がほしいと言う気持ちはあるんですよね。

*ローテ環境を想定してます。
①について
ドローするのはいいけどソレを捨ててしまうのは、手札にスペブカードを温存しておきたい事が多いスペルウィッチにとって相当なディスアド効果なので辛い場面が多いと予想される
②について
打点補助といっても最大値を削っていくので相手の体力を削っている場面では、恩恵がほぼない
例:相手の現体力16のときに最大値-1されても16のままで回復札が少ない相手だと恩恵感じづらいし回復する相手は削られても気にしないくらい今のスペルウィッチは瞬間火力がない
③について
最大値減少重複可能とはいえ、そのためには4PPを複数回使ってスペルブーストが1~3回となると盤面干渉が難しいかつディスカ能力も利用して戦うなんてそんな悠長な事許してくれる環境ではないのでコントロールウィッチが生まれる為にはそれを可能にしてくれるだけのカードが他に複数枚必要と思われるので今後に期待って感じでしょうが、望み薄でしょう。

cham Lv58

マイナス効果は大したことないようで重複するから大したことあるような、でも結局相応のコスト払って相応のダメージ与えてるだけなような、なんとも読めない感じ
チョイスが即時的じゃなくプレイング出そうな点は好きな要素

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