シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
条件達成するのどれだけキツいと思ってるんだ!!なのに10点出すのはダメって酷くないですか!?
でもギガキマ、大魔法、闇喰らい、メイシアなど、「バトル中〜した回数ダメージ」っていうのはもう少し控えめにしたほうがいいなとは思います。つまり何が言いたいかって、そいつらはバーストショットさんを見習え。
それは「何もないところから10PPで10ダメージをリーダーに与えることが絶対できないデザイン」だと思うんだ
1枚で使用時に10以上のダメージが出うるカード(例:ギガキマ、新アン、メイシア)を作らないのはもちろんのこと
例えば使用時にリーダーに直接ダメージを与えるカードは疾走フォロワー含めて絶対にコスト>ダメージ量にする
ケンタウロスヴァンガードや新旧リノセウスみたいな条件付きや、クラークのアクセラみたいに事前にコストを払うものも×。逆にリーシェナや滅亡の予言みたいに、ダメージを与えられるまでに対策のしようがあるものは○。
またそういうカードは本体の効果でコストが軽減されてコスト<ダメージ量には絶対ならないようにする(真実の狂信者や刃の魔術師は×)
これをデザインの時に徹底すれば復讐はシステムとして成り立ったと思うんだけどどう思う?
こう書くと「ヴァンプのためだけにそこまで縛るのかよ」って思うかもだけど
ヴァンプだけじゃなく全体としても体力20のゲームで1ターンに半分持ってかれる手段はない方がいいと思うんだ
条件達成がキツいとか相手からしたら知ったこっちゃない話。とにかく避けようのない10点以上のバーンが復讐を欠陥システムにしているのは確かな話だから 条件緩める代わりに9/9疾走とかにすればいい
あ、ちなみにバーストショットも×です
やっぱジェネシスドラゴンって神だわ
逆にライフ10以下じゃないと発動しない!とか言われてもこちらは知ったことではないですし…。でも邪リント出せるようになったりバーストショットでOTK出来るくらいフェアリーを破壊させるほどのターンが経過すれば、復讐に限らず大体のデッキはリーサル取れると思いますけど。
流石にこれだけ露骨で事前準備要るカードはケアしろよとしか言いようがない。絶対1ターンは復讐に入ってターンを渡さなきゃいけないならダージェネとか刷っちゃダメだろ
もちろんダージェネもダメだよ即時でコスト以上のダメージ出せるんだから ハンデスもカウンターもほぼ出来ないシャドバにおいて対処しようのないダメージにデザインの段階で制限をかけることがそんなに悪いことか? 空中戦に慣れすぎて忘れてるのかもしれんが生き残ってるフォロワーでダメージを与えていくのが基本だからなこのゲーム、もちろんそれで10点以上叩き込むのは対処できない相手の落ち度だから問題ないわ
人の回答でこういう事やるの気が引けるがすまん。生き残ってるフォロワーでダメージを与えるのが基本って何処に記載があるんだ?そんな事言い出したら横並べAOE大正義のスタン初期ミッドロ時代みたいな環境にずっとなるし多様性の無いくっそつまらんゲームになると思うんやが。勿論青天井カウント系はケアとか関係無いからダメだけど出る打点分かってるならケアくらいしろよそれが復讐ヴァンプのやるべきプレイングじゃないの?復讐ヴァンプや昆布ってずっと復讐入るんじゃなくて回復やら自傷やらこまめにやって体力のコントロールしながら出来るだけ復讐カードのバリューを引き出すってのが本来だからね。復讐状態でも10点ピッタリなら死なないのが確約されてたらそれは本来の復讐の楽しさなんて無いぞ。
エレミアさん、自分は別に気にしないのでどうぞ言っちゃって下さい。自分も1年ほど前復讐ヴァンプ使ってたのですが、ライフ10付近をウロウロし、相手の盤面や手札から出せるであろう最大打点を予想しギリギリのところを見極める、特大ダメージバーンが来そうなターンに仮面でガード、ダークジェネラルを出してからディアボリで逆リーサルケア、などライフを保ちながら戦うプレイングが好きでした。復讐ヴァンプってこういうのが理想なのでは?