シャドウバースについて質問してみよう。
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復讐システムを成り立たせるために運営がすべきだったこと
それは「何もないところから10PPで10ダメージをリーダーに与えることが絶対できないデザイン」だと思うんだ
1枚で使用時に10以上のダメージが出うるカード(例:ギガキマ、新アン、メイシア)を作らないのはもちろんのこと
例えば使用時にリーダーに直接ダメージを与えるカードは疾走フォロワー含めて絶対にコスト>ダメージ量にする
ケンタウロスヴァンガードや新旧リノセウスみたいな条件付きや、クラークのアクセラみたいに事前にコストを払うものも×。逆にリーシェナや滅亡の予言みたいに、ダメージを与えられるまでに対策のしようがあるものは○。
またそういうカードは本体の効果でコストが軽減されてコスト<ダメージ量には絶対ならないようにする(真実の狂信者や刃の魔術師は×)
これをデザインの時に徹底すれば復讐はシステムとして成り立ったと思うんだけどどう思う?
こう書くと「ヴァンプのためだけにそこまで縛るのかよ」って思うかもだけど
ヴァンプだけじゃなく全体としても体力20のゲームで1ターンに半分持ってかれる手段はない方がいいと思うんだ
これまでの回答一覧 (16)
1tに20点以上のダメージはぐだった時や不利な状況でワンチャン勝てるための救済処置なんだゾ。
これがないと不利側は一方的なゲーム展開されちゃう。
現実
先攻「はーいwwwゲーム終わらせるためにオーバーキルしますねwww」
わりい、やっぱつれぇわ
今の環境、カードプールに合わせた黒死とか糸蜘蛛みたいなの刷ればよかったんじゃね?
10点出ないデザインなら復讐が活きたとも、言い難いのでは?
復讐の理想って、復讐を維持し続けて強いカードを使い続けるとは違うと思うんですよ
相手のリーサルから逃れつつ復讐効果を使って立ち直すのが本道で、実際にはライフ11以上のラインを保つべきなんです
それをどこで履き違えたのか10以下でもしぶとくなるようにしたのが今の結果ですよね
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エレミア Lv.109
言う通り旧アルベだの走ってくるのが分かり、なおかつ打点も把握できるようなものは回復なり守護や黒死なんなりでケアをする。相手は復讐を警戒し、自傷で入られることも加味してギリギリのラインを攻めるっていうのが本来の復讐、昆布の醍醐味だった筈なんですよね...無制限カウント系はどうしようもないので辞めるべきですが10点以上は全てダメって言ったらそれこそ駆け引きも何もあったもんじゃない。
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名無しさん Lv.16
普通に対戦していても自傷などで一旦復讐に入るがそこから盛り返す、しかしそのままでは危険なためその手前で回避行動をとる、以下繰り返し それが最初から出来れば良かったんですがねー…
条件達成するのどれだけキツいと思ってるんだ!!なのに10点出すのはダメって酷くないですか!?
でもギガキマ、大魔法、闇喰らい、メイシアなど、「バトル中〜した回数ダメージ」っていうのはもう少し控えめにしたほうがいいなとは思います。つまり何が言いたいかって、そいつらはバーストショットさんを見習え。
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tack Lv.69
条件達成がキツいとか相手からしたら知ったこっちゃない話。とにかく避けようのない10点以上のバーンが復讐を欠陥システムにしているのは確かな話だから 条件緩める代わりに9/9疾走とかにすればいい
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退会したユーザー Lv.158
やっぱジェネシスドラゴンって神だわ
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filenewarm Lv.104
逆にライフ10以下じゃないと発動しない!とか言われてもこちらは知ったことではないですし…。でも邪リント出せるようになったりバーストショットでOTK出来るくらいフェアリーを破壊させるほどのターンが経過すれば、復讐に限らず大体のデッキはリーサル取れると思いますけど。
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tack Lv.69
もちろんダージェネもダメだよ即時でコスト以上のダメージ出せるんだから ハンデスもカウンターもほぼ出来ないシャドバにおいて対処しようのないダメージにデザインの段階で制限をかけることがそんなに悪いことか? 空中戦に慣れすぎて忘れてるのかもしれんが生き残ってるフォロワーでダメージを与えていくのが基本だからなこのゲーム、もちろんそれで10点以上叩き込むのは対処できない相手の落ち度だから問題ないわ
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エレミア Lv.109
人の回答でこういう事やるの気が引けるがすまん。生き残ってるフォロワーでダメージを与えるのが基本って何処に記載があるんだ?そんな事言い出したら横並べAOE大正義のスタン初期ミッドロ時代みたいな環境にずっとなるし多様性の無いくっそつまらんゲームになると思うんやが。勿論青天井カウント系はケアとか関係無いからダメだけど出る打点分かってるならケアくらいしろよそれが復讐ヴァンプのやるべきプレイングじゃないの?復讐ヴァンプや昆布ってずっと復讐入るんじゃなくて回復やら自傷やらこまめにやって体力のコントロールしながら出来るだけ復讐カードのバリューを引き出すってのが本来だからね。復讐状態でも10点ピッタリなら死なないのが確約されてたらそれは本来の復讐の楽しさなんて無いぞ。
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filenewarm Lv.104
エレミアさん、自分は別に気にしないのでどうぞ言っちゃって下さい。自分も1年ほど前復讐ヴァンプ使ってたのですが、ライフ10付近をウロウロし、相手の盤面や手札から出せるであろう最大打点を予想しギリギリのところを見極める、特大ダメージバーンが来そうなターンに仮面でガード、ダークジェネラルを出してからディアボリで逆リーサルケア、などライフを保ちながら戦うプレイングが好きでした。復讐ヴァンプってこういうのが理想なのでは?
シャドバ歴が浅いので考えも浅いかもですが・・・
10PPで10点以上リーダーにダメ入れれるのはいいのでは?と思います。
例えばで上げていますギガキマ、新アン、メイシア等は遅めのデッキタイプですし何もない所から10点以上ダメは出ないと思います。ダメ出すにはスペブ、マナリアプレイ、フォロワー破壊等準備が必要な訳でそのためにはターンを要するので何もない所からではなく積み重ねた結果10点以上飛ばしてると思います。
後一発逆転も難しくなり1戦1戦も長くなりがちになるかなぁと思ったり。
シャドバ初心者が思った事です。
成り立たせるも何も、ベルフェカオシが活躍していたことを見るに元から成り立っていると思うのですが
全盛期のアンや闇蝙蝠みたいにテンポを崩すことなく10点以上簡単に出せるのは個々のカードとして問題だと思いますが、そうでないリスクリターンが取れているものについては問題かと
むしろ変にバーンや疾走を弱体化すると遅延デッキが蔓延り、試合時間も長くなり、あまり好ましくないでしょう
復讐使いは体力を10以下にするハイリスクハイリターンな戦法を自分で選択しているのだから、ダメージケアはプレイヤーで行うべきかと思います
別に半分持っていこうがOTKしようがいいと思うわ。もちろんそれに見合った発動条件があることは前提だけど。復讐ヴも今となってはアザゼルでダメージカットできるわけだし。
全くそう思わない→頭悪いと思う←非常にそう思う
普通にToGの復讐カードと同じような調整すればいいんだけどな
てかベルフェ糸蜘蛛シップで完成されてたからもう復讐にこだわらなくてよくね、今でもクラス特性を主軸に使ってるのなんてスペブ軸とリノくらいでしょ
滅亡はまだしも、実質4〜8回復にリーシェナはアウトだと思う
あと、DBNの時点で、アーサー・ヘヴナイどっちも出されたらほぼ詰みに近かった
スタンダードカードパックに冥府入ってる時点でお察しだよね。
一方ロシアはダメカを配った
強くなりすぎたり弱すぎたりする復讐状態そのものの仕様変更
・そのバトル中に1度でも10になったら回復しても解除されなくする
・「ライフが10以下でなくても復讐状態にする」効果すべてを自分のライフが10より少なければ10になるように自分にダメージを与えるに変更
ブラッドムーン:ターン開始時に1回復する効果をつける
新アザゼル:強いから最大値変更のまま
絢爛セクシー:1ターン目にいきなりライフが半減する地雷効果を持つことになる
ベルフェゴール:復讐かどうかに限らずライフが10より多いなら10になるようにダメージ
黙示録再録するだけでよかったんだよなぁ
そこはバーンとかじゃなくてさあ!強い除去やAoEとかのほうがまだいいだろ!それこそバハムートとか!
バハめんこまたやりたいのか…
けど盤面不利をリセットできるようなカードはあっていいと思うんだ バハムートはスタッツがちょっと高すぎたとは思うけど。6/6くらいでいい