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シャドウバースの回答詳細

別に半分持っていこうがOTKしようがいいと思うわ。もちろんそれに見合った発動条件があることは前提だけど。復讐ヴも今となってはアザゼルでダメージカットできるわけだし。

Q:復讐システムを成り立たせるために運営がすべきだったこと

それは「何もないところから10PPで10ダメージをリーダーに与えることが絶対できないデザイン」だと思うんだ
1枚で使用時に10以上のダメージが出うるカード(例:ギガキマ、新アン、メイシア)を作らないのはもちろんのこと
例えば使用時にリーダーに直接ダメージを与えるカードは疾走フォロワー含めて絶対にコスト>ダメージ量にする
ケンタウロスヴァンガードや新旧リノセウスみたいな条件付きや、クラークのアクセラみたいに事前にコストを払うものも×。逆にリーシェナや滅亡の予言みたいに、ダメージを与えられるまでに対策のしようがあるものは○。
またそういうカードは本体の効果でコストが軽減されてコスト<ダメージ量には絶対ならないようにする(真実の狂信者や刃の魔術師は×)
これをデザインの時に徹底すれば復讐はシステムとして成り立ったと思うんだけどどう思う?

こう書くと「ヴァンプのためだけにそこまで縛るのかよ」って思うかもだけど
ヴァンプだけじゃなく全体としても体力20のゲームで1ターンに半分持ってかれる手段はない方がいいと思うんだ

  • tack Lv.69

    ダメージカットや無条件起動がないと成り立たないから復讐が欠陥システムって言われてるんでしょ

  • わたがし Lv.106

    無条件起動はひどいと思うがダメージカットの何が悪いんだ?

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