シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
環境調整の難易度やそういった機能の実装のコスト、納期なんかを考えたらそれが無理なことはすぐわかる。
実際、それが可能としてもマッチング速度が遅くなって面倒だし、先攻の時は上振れカードばかりを詰め込むという戦術も可能になる。後攻取ることはないってわかってるんだから。
後攻取る時にも盤面まくれて、かつ、先攻でも強い動きを押し付けれるような先行後攻バランス良く戦えるデッキ、あるいはマリガンで対応できるデッキが強いデッキとして生き残る方がはるかに戦術的だし、面白いと思うんだが。
正直今の先攻有利環境は後攻で捲れるカードの種類が少ないことに起因していると思う。ローテでは特に顕著だと感じる。デッキに同じカードは3枚までしか入れられないのに後攻で返せるカードが手札に来ないのでは相手の動きを止めようがないから後攻でそれらのカードを引けることに期待するより先攻で強いカードで固めて、あえて後攻は切りぎみにデッキを構築した方が強いという現状になっているのだと思う。
あんさぁ。
もう子供にも分かるように言うな?
だから運げーって言われるんやぞ?このゲーム。ワイがやっても後攻では勝率みての通り6割にまで落ちてまうんや(先攻やったら75%)。
あとマッチング。
人形4 獅子ビショ1
色んなクラスがあって色んなカードあるのに使わせる気ぃあらへんの?
まず先攻後攻問題やけどワイが4月頃送った「先攻を取った次の試合は後攻、その次は先攻・・・と繰り返す」ちゅう案通せや。後攻やと分かったら先攻をうまく止められるように除去札いっぱい積むとか事前に工夫の余地があるな?お互いが最善のデッキで試合できる。文句も少なくなるな?んでそんでも勝率に差がでたら後攻のみライフ25とか「環境ごとに」変えればええ。先攻が弱くなったら逆のことしてもええで。デジタルTCGなんやからそんくらい柔軟にできるやろ?
ぐう正論
言いたいこと全部入ってた