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シャドウバースについて質問してみよう。

シャドウバースの回答詳細

俺もよくいってるんだがこのゲームはメタカードに対する対価や汎用性がかなり弱めに設定されてると思っている。
そのせいで汎用性がなく、ピンポイントなメタカードを使うよりも、自分の理想ムーブを追及していった方がいいゲームになっている…いや、そういうコンセプトで作り上げる予定だったのだろうか?
少し話はずれたが、ミスターフルムーン等がいい例だな。
あれなんてスタッツ変更無しなら5コス、そのままなら最低でも4/4にしてもいい気がするがあの弱さ。
そもそも展開系には意味ないしな。今のヘクターネクロなんか特に。
他のデッキに弱くなるというデメリットを背負った上でイージスに刺さると言っても、エイラの場合そのまま火力上げて終わるケースが多い。
デザインするならせめて『数多いデッキ』に対して『どういう盤面・状況』で『勝ちにもっていけるか』を何点か考えてから実装して欲しい。

他にもライバルズやハース等他のゲームにもある『効果無効化』系カードのあまりの少なさだな。
一応クラリスやサルナーンがいるがどちらもかなり使い辛く、汎用性も乏しくてデッキに入れる事自体が負けに繋がりやすいカードになってしまっている。他のカードゲームならとりあえず入れておきたいカードなんだがな…
というか攻撃・体力ももとに戻せ。そうなるだけでかなり使い勝手よくなる。たぶん禁忌クラリスよりも強いムーブが今後できたら困る、もしくは他のカードゲームと似せたくない、と考えたんじゃないかと思っている。3T骸王、4Tドロシーの方がもっとひどいんだがな…

ただしローランやブロ―ディアといったダメージ軽減系、汎用性は高くて環境に刺さったのもあったがシャルロッテみたいなカードは個人的には良いと思う(ただしニュートラルにもくばるべきだった)から褒めるとこは褒めたい。

一応天狐に関しては確かに1強環境を作ったが、ロイヤルはシャルロッテやマグナスのおかげで有利に持っていけたりしたから、やっぱりメタカードの無さが問題だと思っている。
単純にスペルやミュのダメージ無効系作ればいいだけだと思う。
例えばニュートラル6コス4/4守護でファンファーレ;お互いのプレイヤーとフォロワーに対し、スペルやアミュレットによるダメージを無効にするカウントダウン3の6コスアミュレットを置く。とか実装すれば終わりな気がする。対超越にも良いだろうな(ただし破壊は効くので微妙な点もある)

Q:シャドウバースの強力なデッキ、カードに対する対策カードの尋常じゃない少なさは何なんだろうか

ナーフ前天狐の社

一応熾天使の剣というニュートラルで汎用性のあるカードが存在したがナーフ前の天狐(4コスト)を6コストで返すというメタにすらなり得ない性能でリリースされ
結果的に天狐大暴れの環境を作り出した

そしてナーフ後現環境だとシルヴァのようなリーダー付与を適正なコストで消す方法、またカードが存在しない為発動したもの勝ち、先に押し付けたもん勝ちとか言う環境が続いてますよね

現ローテーション環境のシャドウバースやってて思ったんですけど1つの強力なカードに対して「他に対して勝率が落ちてもいいからこいつだけはぶっ倒したい」みたいなカードが明確に存在しないって流石にヤバすぎると思うんですけど

個人的には無謀(7コスト)を斧使いおじさん(7コスト)でちゃんと返してそこそこ活躍していた無謀バハムート時代の方がドラゴン同士でまだメタゲームとしてはマトモに機能していたんじゃないかと思える始末です


ニュートラルやらの一部にだけ刺さるメタカードについてどう思うか聞いてみたいです 個人的にはもう少し強力というかカードプールに対して刺さりやすいちゃんとしたカードが欲しいんですけど


  • KCNEagle@死霊の宴 Lv.58

    効果無効系はこれから増えてくんじゃないかな?

  • 生涯LV1様 Lv.27

    KCNEagleさんの言う通り今後も増えてはいくだろう。ただ仮に増えたとしても現仕様(攻撃・体力の変動も無効にできない仕様)と効果無効化系持ちのフォロワーは低めにスタッツを作られているという点だな。今後こういう体制なら作られても産廃と呼ばれる危険性が高いと見られても仕方ないんじゃないかと思っている。カードの絵はいいが使い所がほぼ限られた上に入れる事自体が負けになりやすい性能のカードは俺は作ってほしくない。正直狭間の悪魔、百歩譲ってサルナーンは許せるとしても、クラリスが3/2にスタッツ変更しても問題ないんじゃないかと思っている。そもそも刺さらない場面だとただのバニラだしな。

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