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シャドウバースの回答詳細

水瀬 Lv23

悪影響のほうが圧倒的に多いかと。

だってあのデッキ、相手してる方はカードゲームさせてくれないんですもの。除去、腐る。交戦時能力、腐る。コントロール、問答無用で顔に行くしかなくなって結局間に合わずにジ・エンド。

対処法が一切存在しない=(カードゲームでありながら!)相手との対話が存在しないなんて、ねぇ。
メタゲームに与えた悪影響(コントロール排斥による環境狭窄)も勿論、ユーザーに与えたストレスだけで言うならかのボルバルもかくやのTCG史に残るライブラ並のカードだと思っています。

Q:超越の功罪について

こんにちは。
私の友人が最近超越のナーフに関して議論になりました。
というのもその友人らは超越に対しての気持ちが正反対で、片方は好きで片方は嫌いだからです。
そこで思ったのですが、超越は確かに嫌われデッキとして有名な気がしますが、同時に愛用している人も多数いるデッキです。
みなさんは、超越はシャドウバースというゲームに、いい影響と悪い影響、どちらを多く与えていると思いますか?
単に好きや嫌い、その理由から、先日のナーフに関する見解。また超越というデッキがこのゲームになにをもたらしたかなど、とにかく超越に関するみなさんの意見を聞いてみたいです。

ちなみに私自身は、どちらかというと苦手です。オーバーキルが起こりやすいことと、自分の手札内だけでリーサルが完成してしまう点が問題で、そのへんが今回の勝率は高くないのに使用率が高いからナーフされたことに繋がっているんじゃないかと思います。

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    相手のカードを腐らすのは戦術の基本じゃないのか?

  • 水瀬 Lv.23

    マッチング時点で腐らせるのは戦術と言いませんよ。 超越がどう動こうとどのデッキにも同じ動きしかさせない時点で戦術も戦略もクソもない。

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    戦術と戦略の定義にもよるがマッチング時点で相手のデッキ丸ごと腐らせたら戦略的に大成功じゃないの?

  • 水瀬 Lv.23

    対処法が一切何一つ存在しないのはカードゲームとして問題でしょう。ジャンケンじゃないんだから。

  • もちぐま Lv.41

    言葉としてはマッチング時点でコントロールにほぼ勝ち確なのは戦略としては正しい。ただもうこの時点で戦術もクソもない。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    対処法は明確で、除去耐性のあるフォロワーや潜伏疾走を増やす。腐りやすい除去を減らす。マリガンも同様にする。誰もがやっていた事だと思うがな。除去でとにかく遅延してフィニッシャーを投げる事しか考えていないような極端な構成をしておいて超越に轢かれているコントロールレシピ結構見たけれど、それこそ相手と対話する気がないと思う。

  • 水瀬 Lv.23

    それもうコントロールじゃないですよね。除去耐性やら潜伏やらで超越を遅らせつつ結局顔、顔、顔。守って切り札に繋げるコントロールの全否定は要らないので。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    速い勝ち筋も用意する柔軟な構成にしないなら相性が強く出るのは当然の事です。特化構築にしておいて相性ゲーは嫌だというのは無茶です。アグロや超越だって不利な相手を甘受してやっています。アグロと違って構築やプレイングで勝ち筋を選べるのがコントロールデッキのいい点だと思うのですが。

  • 水瀬 Lv.23

    だからそれコントロールじゃないですよねと。早く寄せたらもうミッドでしょう。相性ゲーそのものが嫌だなんて一言も言ってない、ジャンケンとは違うカードゲーム(シャドバはカードバトルだという突っ込みは無し。そっちでも同じこと)において一切の対処札が存在せず、結局「前に寄せる」しかない。これがコントロールの全否定です。要はイージスに対するフルムーンみたいな物がないのが不味いんですよ、それさえあれば「超越が事故らない限りまず負ける」なんてこと起こらない。

  • 水瀬 Lv.23

    セラフはオーディンで消える、イージスはフルムーンで置物になる、リノは守護を並べれば止まる。超越は何してもちょっと遅くなるだけで防げませんよね。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    遅い勝ち筋をメインに据えているならそれはコントロールだと思いますがね。イージスやセラフのように単体を単体で潰すならまだしも、デッキ単位、構築単位でコンボしているデッキを1枚で止めようというのが無理筋。コントロールだって速くリーサルするという勝ち筋を用意するように構築単位で対抗するべき。デッキ全体をミッドレンジ構築にしろとは言いませんが、速く動けるオプションを用意しないなら自分より完成の早いコンボに蹂躙される他にないのは当然の帰結です。コントロールデッキが引き次第で速く勝ってもいいんです。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    なんというか今使っているのがイージスなんでイージスを例にとりますと、デッキ全体をイージスのために使う必要はなくて、タウラス刺したり、茶会ガルラを顔にぶつける部分があってもいい。少しだったらゴブリン入れたっていい。根幹がイージスコントロールって軸がしっかりして必要なカードがデッキにあれば余ったスペースで色んなデッキへの対応カードを入れればいい。

  • 退会したユーザー Lv.57

    イージスデッキなら選択不可や疾走もあり、柔軟な構築にしやすいでしょうが他のクラスはビショップのようには行きませんよ。選択不可だって大量にあるわけじゃないし疾走だって中途半端に積むなら超越だけで無く他のデッキに対してもミッドレンジ、アグロにした方が強いに決まっている。超越にやられるくらいなら、嫌いだけどアグロにした方が圧倒的にいい。そうなるんですよ。対策カードがないから環境はアグロだけになる。前の環境が示しています。明らかに悪影響しか在りません。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    今日びどのクラスも潜伏、疾走、選択不可、バーンと何かしらありますよ。何事もバランスが大事で、サブプランのためにメインを変えたら意味がないですよ。本来の仮想敵に対する機能を果たせなくなります。超越憎しでコントロールの本分を見失ってはいけません。あと環境がアグロだけというのも思い込みですよ。

  • 退会したユーザー Lv.57

    いや、明らかに前環境はアグロと超越しかいなかったでしょう。コントロールは軒並みティア2以下でしたよ。本来の仮想敵以前に環境がアグロと超越とかいう板挟み状態なのに何が嬉しくてコントロール使うんですか?ってなりますよね?

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    じゃあ11/20の週のシャドログの使用率上から並べますね。1位は秘術、高速化したアグロと若レヴィやオズで中盤を支配するミッドレンジが混在。次がアグロヴ、超越。でそれに秘術メタでランプドラ、バハ搭載のコントロールが中心。根強いミッドレンジネクロ。疾走ビショップ、序盤のテンポロスを中盤の鬼展開で取り戻すミッドレンジ。復讐ヴ、アグロとの一体化が進行。アグロエルフ。そしてNエルフ、序盤で手札を確保しながら中盤でヘクトルBBアンリ21点で巻き返すミッドレンジ。骸、階段で手札を補充しながらタイラントで締める息切れしないミッドレンジ型に。で、その次がミッドレンジロイヤル。とまあ中心はミッドレンジです。数字でもアグロは約3割、超越1割、コントロール1割、ミッドレンジが約半分です。つまり、アグロと超越を足しても半分にもなりません。前提となる環境の認識が違います。

  • 退会したユーザー Lv.57

    たしかにミッドレンジ忘れてしました。そこは謝ります。ただ疾走ランプのように超越を倒せてなおかつアグロ、ミッドレンジに強く出られる構築ができるクラスしか残らなかったのは事実です。自分が言ったコントロールが軒並み死んでいる環境を作り出していたことは事実でそれを悪影響というか言わないかは人によって違うのだと思います。

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