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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

超越の功罪について

こんにちは。
私の友人が最近超越のナーフに関して議論になりました。
というのもその友人らは超越に対しての気持ちが正反対で、片方は好きで片方は嫌いだからです。
そこで思ったのですが、超越は確かに嫌われデッキとして有名な気がしますが、同時に愛用している人も多数いるデッキです。
みなさんは、超越はシャドウバースというゲームに、いい影響と悪い影響、どちらを多く与えていると思いますか?
単に好きや嫌い、その理由から、先日のナーフに関する見解。また超越というデッキがこのゲームになにをもたらしたかなど、とにかく超越に関するみなさんの意見を聞いてみたいです。

ちなみに私自身は、どちらかというと苦手です。オーバーキルが起こりやすいことと、自分の手札内だけでリーサルが完成してしまう点が問題で、そのへんが今回の勝率は高くないのに使用率が高いからナーフされたことに繋がっているんじゃないかと思います。

これまでの回答一覧 (37)

昔からこういうことわざがありますよね。
「シャドバで一番のストレスは超越に負けること。二番目は超越と対戦すること」

昔の人の言う通りだと思います。

他13件のコメントを表示
  • バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194

    昔の人は超越と対戦してると錯覚していたのか

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    えっど

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    古事記にもそう書いてある

  • ウンチーピングー Lv.46

    江戸(えど)は、東京の旧称であり、1603年から1867年まで江戸幕府が置かれていた都市である。 江戸は、江戸時代に江戸幕府が置かれた日本の政治の中心地(行政首都)として発展した。 古事記(こじき、ふることふみ、ふることぶみ)は、 日本最古の歴史書である。その序によれば、和銅5年(712年)に太安万侶が編纂し、元明天皇に献上された。

  • TS美少女つぼみん Lv.24

    昔の偉い人が言うならそうなんだろうなぁ間違いない

  • 天庵様の化身 Lv.170

    ソース:民明書房

  • 白え湯 Lv.32

    超越の歴史は長く、古くはプトレマイオス朝の壁画にその姿を見ることができます

  • 最底辺 Lv.229

    超越の起源を証明する壁画がどこかにありそうやな

  • Uzak Lv.224

    キバヤ○「古事記に書かれている『てふへつ』とは実は超越のことだったんだ!!」

  • 神社ーエール Lv.76

    な、なんだってー!

  • カリス@リザの従者 Lv.48

    ナワ◯「一体それは何を根拠に言っているんだ!?」

  • 退会したユーザー Lv.82

    古代エジプトでシャドバじゃなくて遊戯王が大流行したのは超越のせい(意味不明)

  • yoshi Lv.11

    自分の感想を昔の人に言わせたら正論に見える説

  • ビエン@禁忌教 Lv.67

    このQAの人口多いね

Uzak Lv224

論争起きてる時点で悪影響かと

退会したユーザー

魔海ジェネアンリみたいな一瞬で決まるOTKならまだマシだけど、
超越は延々相手のシャカシャカオ〇ニー見せつけられて、
煽るやつは2ターン分しっかり煽り入れてオーバーキルだから
やられた方も不快感ハンパじゃない。

ゲームというのはあくまで娯楽であり、
本来楽しいものであるべき。
ストレスを感じるための物ではない。

勝敗が付くのが前提の対戦ゲームでも、
負けた側のストレスを少しでも軽くするようなシステムにするよう
配慮するのが本当のゲームクリエイターだと思う。

そういう観点で言うなら超越は面白さという観点から逸脱した、
カードゲームという娯楽にあるまじき負の産物だと思う。

つまんねーと感じる人間が多かったからナーフされたんだろうし、
悪影響の方が多かったんじゃないだろうか。

他9件のコメントを表示
  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    超越側がテキパキ動いて即ゲームセットにしたら不快感無くなるとかアリエーンと思うがねぇ。じゃあ超越が発動した時点で即ゲームセットみたくすればいいの?

  • アマデウス Lv.45

    超越の不快感はゲーム内で唯一の全く異質な物だからなぁ…発動した時点で即ゲームセットってのは不快感の種類変わるからそれでもいいと思うよ。つかそれ魔界ジェネアンリの事じゃん?

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    「魔海ジェネアンリのほうがマシだ」という人がいるから「じゃあ超越もそんな即ゲームセットのようにすればいい」と返してるだけで、俺自身はこんな提案糞の価値も見いだせない。

  • 退会したユーザー Lv.147

    発動で即ゲームセットという効果はぶっ壊れ過ぎるので結局ゲーム性を損なうだろうから論外。そもそも超越のようなエクストラターンを得る効果自体が、俺個人としてはいらないと思う。シャドバみたいな相手ターンに出来ることが無いor少ないゲームでは特に。決まれば高確率でリーサルを取れるくらいの強力な効果でありながら、発動からリーサルまでの過程がどうテキパキ動いても必然的に長くなるから一方のプレイヤーに多大なストレスがかかる。よって、「楽しい」のが前提の娯楽としての観点から見れば、プレイヤーがストレスを感じる時間が長くなるエクストラターン系の効果は必要ないと思う。

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    胡乱な話だな。「楽しい楽しくない」の問題なら「楽しくするためにはどうすべきか」という話をするべきだろうに。消せとかナーフとかそんなんばっかり。まあ出される解決案が軒並み「強い弱い」に直結するものばかりなのを鑑みると「楽しい楽しくない」という問題は、まあ詭弁なんだろうな。

  • 退会したユーザー Lv.147

    超越自体が勝率がそう高いわけでもないのにナーフされたのを考えると、超越の功罪について強さ・弱さで語ることの方が間違ってるんじゃないかと思う。結果論ではあるけど。超越の問題点は環境がどうこうとか勝率がどうこうという枠に収まらず、シャドバというゲームの商品価値自体に関わるものだったからこそ、勝率が高いわけでもないのにナーフされたんじゃないか俺は思う。まあ個人的な意見だから胡乱・詭弁と捉えられても仕方ないが。

  • Uzak Lv.224

    自分はそうでもなかったんだけど、どうも超越は使ってる分には楽しいらしいのがいかんともしがたいところな気がします

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    そもそも超越の存在自体がゲーム性を壊してるですしおすし

  • tdn Lv.23

    ゲーム性気にしてたらシャドバなんてできない

  • もちぐま Lv.41

    だから「楽しくするためには」超越の存在そのものがどうにもならないレベルだと思うからアンチは「削除しろ」って言うんじゃないの

退会したユーザー

ぶっちゃけローテで落ちるしどうでもいいです
あと超越が嫌いな人と好きな人の意見は永遠に平行線だろうし
議論する意味は正直無いと思いますよ。

退会したユーザー

セラフ使いです。

超越自体は有っても良いと思います。でもメタカードは必要。

セラフデッキがこれまで辿ってきた環境を考えてみて下さい。
メタカードは準備され、それらが必要でない程の強力なデッキ構築も可能になり、エクストラウィンという特殊勝利に対し全ての他のデッキが勝てる様なリスクが着実に用意されました。

対して超越も同じ特殊勝利系ではあるものの、運営がナーフに踏み切った説明にあるとおり、セラフ始め全てのコントロールデッキに対し非常に高い勝率を掲げるどころかミッドレンジまで食い込み、デッキの多様性を非常に狭めました。だってメタカード無いんだもん。

私は超越には罪は無く、超越をどうにかするメタカードが存在しない環境が大きな罪だと考えています。矛盾している様に聞こえるかもしれませんが、超越を今後生かすのはメタカードの実装であり、それが無い限り再ナーフや使用制限という産廃化の道しか残されていないと思います。

他8件のコメントを表示
  • にしると Lv.51

    メタ無いって意見に飽きるほど言ってますが、選択不可がスペルブーストへのメタであり、それを付加するニュートラル実装もありました。実際選択不可や潜伏山積みなら遅めなデッキでも超越には勝てます。選択型のスペル除去抜きに超越が盤面無視で超越発動までもってくのはまず不可能だからです。 なのでメタカードは無いわけでは無いと思います。 問題は選択不可というのが効果に比して過大なコスト計算がなされている(ように思う)ため、カードパワーが低く、そんな超越対策デッキはほぼ全てのデッキに弱くなるという本末転倒な事態が発生した事でしょう。 それなら最初からアグロするわってなるわけです。 星環境で選択不可付与がもっと使いやすく強力な除去耐性カードとして実装されていたら、恐らく違った結果になっただろうなと残念に思ってます。

  • けんぞくぅ Lv.93

    それはスペルへのメタであって超越へのメタではない。相手の超越を無効にできるレベルじゃないとメタとは言えない

  • にしると Lv.51

    超越はスペルを複数回使用しなければコスト的に使用不可能なカードなため、スペルメタが超越メタとして成り立ちます。事実選択不可を盛れば超越への勝率は上がるわけですし。

  • 退会したユーザー Lv.77

    にしるとさんの回答は“全てのデッキ”に対して当てはめられる回答では無い様に思えます。私は特殊勝利系の持つリスクとして分相応なのは“全てのデッキ”が対策出来るメタが有る事こそバランスとして相応しいのではと、セラフを使ってきた経験から述べました。正直アンリミでは超越発動の短縮化が進む一方でしょうし、何れ選択不可フォロワーが居ようがアグロだろうが問題無く超越で勝てる時期が来るでしょう。私が指摘している問題点はそこなんですがご理解頂けるでしょうか。

  • リンゴン@オトーリ様 Lv.82

    超越封じのアミュやスペルやフォロワーを実装するとか直接的な意味合いですね。もちろん、条件付きで発動するような効果にしないと超越側もゲームの大半をかけて超越発動に向けて動いてるわけですからフェアでないでしょうが。

  • にしると Lv.51

    一枚で超越を否定するカードが欲しいのはわかりますが、超越が10枚近いカードを組合わせて発動するカードである以上対策側が一枚ポン置きで対策出来るというのはナンセンスです。アグロデッキを潰せる全デッキ共用カードとして、お互い5コス以下のフォロワーは存在出来なくする、という低コスアミュ出すようなもんでしょう。アグロメタるなら回復や守護を複数積む。同様に超越対策も複数枚での対策として動くのが当たり前。その前提なら選択不可や潜伏は十分勝率を動かすレベルのカードだと思います。1枚でやるなら、個人的には除去耐性入りの低スタッツ守護を2~3展開するカード出す位ですかね。まあ仮に超越止めるカードあっても、もともと超越の勝率低い時点でメタ実装も糞もなく、実装されたところで使われないだけだとは思いますが。

  • 退会したユーザー Lv.77

    1枚ポン置きで対策はナンセンスは判る。ただにしるとさんの超越対策案はそれ自体は良いかもしれないけどコントロール使い達は何か違うと感じるはず。じゃあ何が良いのか?私も長らく考え続けてますがあまり良い答えは浮かんでいません。条件をどう設定するかバランスは難しいですが相手ターンに発動するトラップ系が有力なのかなぁ。

  • (´・ω・`) Lv.35

    どの職でも使える選択できない(付与)がニュクスのみなのに、これを超越のメタだよっていわれても説得力ないですね。

  • ももにゃん Lv.29

    反対者も多いけどハンデスだと思ってる。7~8コスくらいでハンド・デッキ内のお互いの元のコストが最大のカードをランダムに〇枚捨てるみたいな。 超越はもちろん高コスに切り札積む類のデッキに対する強力なメタになるけどアグロでは腐るからコントロール寄りのデッキしか積めなくなるし高コストなカードで盤面干渉もないからハイリスク、超越以外ならある程度対策もできるなどの弱点もあるわけだし。 例えばイージス軸なら10コス3枚積んでおくみたいな 1枚で対策するのがというのはセラフ実装時にオーディン導入されたわけだしね、使いづらければ許されるんじゃなかろうか

リノotKもそうだけど長い長い仕込みが必要なものだから別に何とも
理不尽はあっても不条理はない

トップアルベール10点とか
魔海ジェネ進化アンリで18点とか
仕込みもなんも無いのは理不尽且つ不条理と感じるけど
おまえらよくこんな超越ですらやってる仕込みもなんもない状態からの糞ダメをほったらかして超越叩いてられるな

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  • あくび。 Lv.73

    魔界ジェネアンリは一応三枚揃えるのに時間がかかるから多少はね?

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    三枚揃えるの手間とかいうならリノotkや超越は一体何枚必要でどれだけ手間かけてるんだよ。ロジックおかしいぞ?

  • 退会したユーザー Lv.147

    リノは餌になるフェアリーは勝手に集まるし、リノ自体はミニゴブでサーチ可能。超越はドローソースを大量に入れるデッキ構成だから引きやすい。魔海ジェネアンリについては、「サーチが難しいキーカードを3枚揃える」ってのがネックになるんじゃないかな。枚数を引き合いに出すのは確かに間違いかも。

  • あいす Lv.16

    超越は大体なんでもいいのを大量にだからな

  • もちぐま Lv.41

    まぁ枚数だけ引き合いに出すのは正しくないよね。察して然るべきとも思ったけど

土塊 Lv32

まず超越厨は必ず超越を肯定するからその時点で少なからず超越が良デッキとまで言われることさえある。
自分としては超越はアグロ系とかと違って超越打った時点でほぼ勝ち確になるためにコントロール系は超越が流行ると使うことは大変難しくなるので超越はヘイトしますね。環境にあまり左右されない超越とアグロに環境に左右されるコントロールがぶっ〇されるってちょっとねえ・・・
まあスタン落ちするんでざまあみろです

kz Lv90

前からアンチが多い超越がシャドバに良い影響を与えているとは思えない。

すごく個人的な感想だけれど、超越よりも超越アンチ側の意見が嫌でしたね。自分はほとんど超越使わないけれども、ほとんどアンチのアンチでしたね。

超越は平均7ターン
コントロールは勝ち目がない
ミッドも食っている
超越には対処法がない
メタカードは超越を殺しつつ、他のデッキにもある程度使えないと意味がない

色々とんでもない事ばかり言っていたと思います。
超越は除去耐性のあるフォロワーや疾走潜伏に弱く、序盤からそれらを並べていけば問題なく戦えました。除去が腐るなら除去を減らす。そうやってデッキの構築を工夫するのは当然の事です。
コントロールもコントロールで、除去カードや守護で妨害遅延してフィニッシャー投げる事しか考えていないような極端な構成のレシピが多数見られました。「それやってること本質的に超越と同じだよね?」というように見えます。
このゲームのルールは相手より早く相手のライフを0にする事です。先にやるかやられるかになるのはルール上当然の帰結です。故に速いという事は基本的に利点で、遅いという事は欠点です。
それなのに自分から遅いプランに勝ち筋を絞っておいて、自分より速いデッキが流行ったら構築を変える事なく相手のデッキを批判する?1枚で相手のデッキを潰すカードを要望して、実装されなきゃ運営批判?QAに連日あることないこと書いて超越批判でQA埋め尽くす?超越批判ならよってたかって集団で何を言っても許される?好きで使っている人もたくさんいるのに?
はっきり言って自分勝手で不誠実な態度の方が複数おられたと思います。もちろんコントロール使いのごく一部なのはわかるのですが、非常に心証が悪かったです。

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  • ヒトガタ Lv.111

    「人事を尽くさず運営を待つ」感じの態度が非常に気に食わなかった。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    まあ、それでいて他デッキを中傷し続けるのはまずいと思います。

  • feuille Lv.67

    超越アンチのアンチという感覚は良くわかります。別に超越が問題の無いカードだとは思いませんが、本当に環境で真面目にプレイしているのか疑問なくらい無茶苦茶な批判が多かったですから。

良い影響
コントロール相手に超有利なため、コントロールの抑止力になりゲームが長引かないためのストッパーになっている

悪い影響
アグロに超不利とは言え、アグロ相手でも3~4割勝てるのに、超越が超有利な対コントロールの勝率は8割以上あるため不公平感が強い

個人的にはこんな感じです

ここからは超越ではなく運営の問題

悪い影響
対抗策となるメタカードがないためカード単体でメタれずに、結果としてデッキ全体で超越をメタったアグロ環境を作り出す
超越の存在とコストの問題で、ウィッチクラスの特徴である強力なスペルの追加に蓋をしている
連続使用可能なため、過剰なストレスとなりヘイトを集めやすい

長々と書きましたが、超越は個人的に必要悪かなと思っています
さくっとプレイできるように平均8~9ターンで勝負が決まりますし、超越が憎く思ったらアグロか選択不可使いますし

水瀬 Lv23

悪影響のほうが圧倒的に多いかと。

だってあのデッキ、相手してる方はカードゲームさせてくれないんですもの。除去、腐る。交戦時能力、腐る。コントロール、問答無用で顔に行くしかなくなって結局間に合わずにジ・エンド。

対処法が一切存在しない=(カードゲームでありながら!)相手との対話が存在しないなんて、ねぇ。
メタゲームに与えた悪影響(コントロール排斥による環境狭窄)も勿論、ユーザーに与えたストレスだけで言うならかのボルバルもかくやのTCG史に残るライブラ並のカードだと思っています。

他16件のコメントを表示
  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    相手のカードを腐らすのは戦術の基本じゃないのか?

  • 水瀬 Lv.23

    マッチング時点で腐らせるのは戦術と言いませんよ。 超越がどう動こうとどのデッキにも同じ動きしかさせない時点で戦術も戦略もクソもない。

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    戦術と戦略の定義にもよるがマッチング時点で相手のデッキ丸ごと腐らせたら戦略的に大成功じゃないの?

  • 水瀬 Lv.23

    対処法が一切何一つ存在しないのはカードゲームとして問題でしょう。ジャンケンじゃないんだから。

  • もちぐま Lv.41

    言葉としてはマッチング時点でコントロールにほぼ勝ち確なのは戦略としては正しい。ただもうこの時点で戦術もクソもない。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    対処法は明確で、除去耐性のあるフォロワーや潜伏疾走を増やす。腐りやすい除去を減らす。マリガンも同様にする。誰もがやっていた事だと思うがな。除去でとにかく遅延してフィニッシャーを投げる事しか考えていないような極端な構成をしておいて超越に轢かれているコントロールレシピ結構見たけれど、それこそ相手と対話する気がないと思う。

  • 水瀬 Lv.23

    それもうコントロールじゃないですよね。除去耐性やら潜伏やらで超越を遅らせつつ結局顔、顔、顔。守って切り札に繋げるコントロールの全否定は要らないので。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    速い勝ち筋も用意する柔軟な構成にしないなら相性が強く出るのは当然の事です。特化構築にしておいて相性ゲーは嫌だというのは無茶です。アグロや超越だって不利な相手を甘受してやっています。アグロと違って構築やプレイングで勝ち筋を選べるのがコントロールデッキのいい点だと思うのですが。

  • 水瀬 Lv.23

    だからそれコントロールじゃないですよねと。早く寄せたらもうミッドでしょう。相性ゲーそのものが嫌だなんて一言も言ってない、ジャンケンとは違うカードゲーム(シャドバはカードバトルだという突っ込みは無し。そっちでも同じこと)において一切の対処札が存在せず、結局「前に寄せる」しかない。これがコントロールの全否定です。要はイージスに対するフルムーンみたいな物がないのが不味いんですよ、それさえあれば「超越が事故らない限りまず負ける」なんてこと起こらない。

  • 水瀬 Lv.23

    セラフはオーディンで消える、イージスはフルムーンで置物になる、リノは守護を並べれば止まる。超越は何してもちょっと遅くなるだけで防げませんよね。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    遅い勝ち筋をメインに据えているならそれはコントロールだと思いますがね。イージスやセラフのように単体を単体で潰すならまだしも、デッキ単位、構築単位でコンボしているデッキを1枚で止めようというのが無理筋。コントロールだって速くリーサルするという勝ち筋を用意するように構築単位で対抗するべき。デッキ全体をミッドレンジ構築にしろとは言いませんが、速く動けるオプションを用意しないなら自分より完成の早いコンボに蹂躙される他にないのは当然の帰結です。コントロールデッキが引き次第で速く勝ってもいいんです。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    なんというか今使っているのがイージスなんでイージスを例にとりますと、デッキ全体をイージスのために使う必要はなくて、タウラス刺したり、茶会ガルラを顔にぶつける部分があってもいい。少しだったらゴブリン入れたっていい。根幹がイージスコントロールって軸がしっかりして必要なカードがデッキにあれば余ったスペースで色んなデッキへの対応カードを入れればいい。

  • 退会したユーザー Lv.57

    イージスデッキなら選択不可や疾走もあり、柔軟な構築にしやすいでしょうが他のクラスはビショップのようには行きませんよ。選択不可だって大量にあるわけじゃないし疾走だって中途半端に積むなら超越だけで無く他のデッキに対してもミッドレンジ、アグロにした方が強いに決まっている。超越にやられるくらいなら、嫌いだけどアグロにした方が圧倒的にいい。そうなるんですよ。対策カードがないから環境はアグロだけになる。前の環境が示しています。明らかに悪影響しか在りません。

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    今日びどのクラスも潜伏、疾走、選択不可、バーンと何かしらありますよ。何事もバランスが大事で、サブプランのためにメインを変えたら意味がないですよ。本来の仮想敵に対する機能を果たせなくなります。超越憎しでコントロールの本分を見失ってはいけません。あと環境がアグロだけというのも思い込みですよ。

  • 退会したユーザー Lv.57

    いや、明らかに前環境はアグロと超越しかいなかったでしょう。コントロールは軒並みティア2以下でしたよ。本来の仮想敵以前に環境がアグロと超越とかいう板挟み状態なのに何が嬉しくてコントロール使うんですか?ってなりますよね?

  • Raiza(マゼルスピードネメ Lv.96

    じゃあ11/20の週のシャドログの使用率上から並べますね。1位は秘術、高速化したアグロと若レヴィやオズで中盤を支配するミッドレンジが混在。次がアグロヴ、超越。でそれに秘術メタでランプドラ、バハ搭載のコントロールが中心。根強いミッドレンジネクロ。疾走ビショップ、序盤のテンポロスを中盤の鬼展開で取り戻すミッドレンジ。復讐ヴ、アグロとの一体化が進行。アグロエルフ。そしてNエルフ、序盤で手札を確保しながら中盤でヘクトルBBアンリ21点で巻き返すミッドレンジ。骸、階段で手札を補充しながらタイラントで締める息切れしないミッドレンジ型に。で、その次がミッドレンジロイヤル。とまあ中心はミッドレンジです。数字でもアグロは約3割、超越1割、コントロール1割、ミッドレンジが約半分です。つまり、アグロと超越を足しても半分にもなりません。前提となる環境の認識が違います。

  • 退会したユーザー Lv.57

    たしかにミッドレンジ忘れてしました。そこは謝ります。ただ疾走ランプのように超越を倒せてなおかつアグロ、ミッドレンジに強く出られる構築ができるクラスしか残らなかったのは事実です。自分が言ったコントロールが軒並み死んでいる環境を作り出していたことは事実でそれを悪影響というか言わないかは人によって違うのだと思います。

たみ Lv79

一時期サイゲがシャドバの広告に「ウィッチは超越だけじゃない!」って書いた広告だしてたので、運営自身もあるていど超越によるユーザーの不快感を感じ取っていたと思います。

広告は半年ぐらい前から既にあったのでなぜ超越を先月までナーフしなかったのは全くの謎でしたが...

runadayo Lv23

MP30000稼げば超越は廃止したほうがいいということが分かります。

他2件のコメントを表示
  • きのこ Lv.98

    そのレベルにならないと分からないような機微なものなら、廃止しなくてもいんじゃね?

  • runadayo Lv.23

    要するに真剣にやってるプレイヤーと遊びでやってる人の違いです。

  • つきとど Lv.19

    遊びでやっててもイヤという程ストレス溜める人もいると思いますけどねえ。

馳夫 Lv279

私は超越を使ったことはありませんが、私自身は超越と対戦しても楽しいですし、超越も面白いデッキだと思っています
しかし、超越デッキは現在のゲーム環境の中では問題を多く持ち、賛否が強く別れるデッキだと思います

超越はコントロールに圧倒的に強く、アグロに弱い特性を持ちますが、コントロールとの対戦においては超越側の事故以外では勝ち目のないと思うほどの優位性を持っています

超越の問題のひとつはコントロールに圧倒的に強いことによって起こる対戦をするというゲームの楽しみを削ぐことです
またひとつには手札で完結していると思われているために起こる対戦をするというゲームの楽しみを削いでいます
そして、またひとつにはターンに時間がかかるという理由において対戦のテンポを悪くするということもあります

シャドバのプレイヤーはムーヴの取り合いを想定してデッキを運用している人が多いようなので、ランクマにおいてテンポが悪く手札で完結していると思われている超越は対戦していて楽しいデッキとは思われ難いと思います

フリマにおいてはネタデッキを楽しむ人が多く、ネタデッキ自体はコンボのコントロールかコントロールよりのデッキが多いので、超越との対戦はマッチングの時点で興を削ぐことになります

超越の良いところはデッキに個人差がありプレイングの難度も高めなので構築とプレイングの両方が楽しめる点だと思います

私はコントロールでも対策カードによって超越に勝てるようにするべきだと思っていますが早い決着を望む運営では難しいとも思っています

超越に対しては私は良い面も悪い面もあると思いますので適度な距離をおいて意見を持つべきだと思います

最後にシャドバの対戦システムがBO5BAN1のような対戦形式で超越が使われていたのならば戦略性の面から面白いデッキの選択として超越は嫌われてはいなかったと思います

長文失礼しました

悪い影響なんてこの手のクソみたいな質問が乱立すること"だけ"だと思うわ。

超越相手だといつリーサルが飛んでくるのか非常に分かりづらい上に、やられる時は突然やってきてなすすべなく眺めてるだけ。
やられる前にやろうと動いてる間も間に合うかどうか分からずストレス。飛ばれたら相手がシャカシャカやって来るのにストレス。(待ってたらリタ待ちのハッタリだったりするのも腹立たしい)
「逆に対戦相手として面白いデッキなんかあるのか」と言われることがあるがそう言うことじゃなくてね
低コストアミュはバウンス、フォロワーは除去が飛んで来るであろうし、その行動全部がスペブとして相手のリーサルに貢献してるのが分かりきってる。(でも何回スペブしたら確実に飛ぶかも分からん)
別に相手に面白さなんて求めてないけども、こっちがデッキ動かすのも苦行ってのは一体どういう了見なんだと言いたい訳ですわ。
相手の邪魔してそれが自分のリーサルにも貢献してれば超越側はそりゃ楽しいでしょうよ。あまつさえ相手から邪魔らしい邪魔なんてされないんだから。
長文になって申し訳ないがそれ程にスペルブーストのコストマイナスと追加ターン、しかもそれを連発できる事の対戦としての問題は根深いと思いますよ。

私はずっと「面白くないと思う人が多いなら、数字とか関係なくゲーム環境のためにナーフしたら良いじゃん」「ライブラ握ってた頃のドラゴンもそうだけど、使用率高いだけでも環境に影響出るようなカードは単純な勝率だけで論じるべきではない」って言い続けてた側なので、今回の弱体調整について特に悪い印象はありません。
実際、個人の感想としては超越弱体後の今の環境の方が遊んでて楽しいです。「超越に出会わないから」ではなく「超越含む色んなデッキと戦えるから」です。水巫女弱体響いてランプちょっとしんどくなりましたが、それでも楽しいです。勝てるから面白い、負けてるからつまらないってものでもないんだなぁって改めて感じてます。
超越自体については、所謂遅延デッキを駆逐するデッキという文脈ではなく「環境の多様性のためには勝率だけ追いかけていれば済むというものではない」ということを身を持って示した憎まれ役という意味で「必要悪」の名に相応しいデッキだったのではないかと思っています。
まぁだからと言って環境から完全に姿を消せとか、そこまでは考えてません。「使っても使われても面白くない」って人もたまに見ますけど、すげー正直な話、自分はあのデッキ使ってる分には楽しかったです。
まぁあの楽しさは、ラオウで小パン目押し成功させ続けた時というかBASARAで反復横とび完走した時というか、何ていうか「対人ゲーでわざわざやらんといかんのか?」って類の楽しさだった気はしますが。

AJK2 Lv85

言いたいことは色々あるが、一つだけ。特定のデッキに高い勝率を誇るデッキの存在と、ミッションにとにかく勝利を要求しまくる野暮天設定の嚙み合わせは、即リタイア前提でその特定相手に勝てるデッキを使う経済合理性を与えてる。それはミッションやる多くのシャドウバースプレイヤーに確実に影響を及ぼしていると思いますね。

ko-ran Lv151

私自身握ることも結構ありましたが、正直悪影響の方が多かったと思いますね。

少なくともstdからこいつの修正あるいは、こいつに対するメタカードが貧弱だったことは、シャドウバースのインフレにつながったかと思います。

  • ko-ran Lv.151

    日本語不自由だった。修正がなかったことあるいは、です

中の人のクソな部分が最大限でるデッキだから嫌いです
無駄プレイ、煽り、無駄長考・・特に長考は本当鬱陶しい
せめて知恵の光打つかどうか決めてからランクマ来て

超越嫌いもあるけど使う人の質のほうが嫌いかなあ
思考が遅い人の超越は本当に苦痛
飲み物取りに行って帰ってきても
PPすら減ってないことざらですからねw

そういう好き嫌いに大義名分付ける議論は、互いに結論ありきなんで不毛もいいとこなんですよねー

ちなみに私は、主に使うデッキの相性的には大の苦手ですが、まあ相手が勝手にやってる分にはいいんじゃないかなーって思いながら裏でyoutube見てます

Saisai Lv29

私も超越というアーキタイプの存在は、シャドウバースをカードゲームとして非常につまらないものにしてしまったと思いますが、
逆に超越の存在によって、ひたすら遅延するコンシード系のコントロール陰キャデッキがラダーに出てこれなかったので、そこは必要悪として評価したいと思います。
超越はシャカシャカされて負けますが、それでも8ターンしか拘束されません。
コントロールヴァンプミラーなんてどちらかかがライブラリアウトするまで続きますからね。はっきりいって犯罪懲役20分ですよ。

他1件のコメントを表示
  • あぞ Lv.28

    8ターンじゃないでしょ、エクストラターンもあるのだから。15ターンかかっても交互にカードをプレイしていれば楽しみもあるけど、超越の場合はただ待たされるだけ、酷い時には3ターン待ち続けることもあるしね。

  • Saisai Lv.29

    そりゃコントロール握ってて、15ターンにもなってリソースも尽きかけている非コントロールデッキ相手にプレイしてるなら楽しいでしょうよ。 交互といっても相手にとっては限られたリソースやトップ勝負ですからね。楽しいのはあなただけです。 デッキ相性によって特定のデッキに対して勝ち目がほぼ絶望的になる、これはカードゲームの都合上仕方のないことです。 そしてそのデッキ相性差に無駄プレイや遅延をしまくる輩が多いのも仕方がないです。 だったら、時間的に早く終わる超越の方がまだマシという話です。 私にとっては、超越が無駄にシャカシャカするのも、コンシードコントロールが明らかに除去しなくても問題ないような小型フォロワーを除去してくるのも、等しく自己満足だと感じます。

シャドバに与えた影響が良いか悪いかで言えば悪い
今更ナーフされたのも超越環境でユーザーがっつり減ったからでしょ

自分は擁護も否定もしませんが、「嫌い」です。
まぁ理由は他の意見に似たり寄ったりなんで書きませんが良い印象は皆無ですね。
ナーフはこういう勝率に関係ない意見が寄せられた数が多かったからとか、使用率の高さとかじゃないですかね?
その辺は運営じゃないんで数字もちゃんと見てないんで分かんないです(´・ω・`)
超越がこのゲームに与えたのは、安易に強力過ぎるカードを作るなっていう教訓じゃないですかね?
ちゃんと調整されてたりカードデザイン考えてたら7ターン超越とかロマン超えた実用性生み出されなかったわけですし。

退会したユーザー

超越が存在するのは過剰なストレスなのであの程度のナーフよりも25コスくらいまで上げて存在も消してもらうくらいがよかった。
コントロール系のデッキだと勝率が極端に下がりますし、今の20コスでも7Tまでに完成出来るのでやられた時のえーっ…って気分は萎えますね。上振れしなければ中々そう簡単にはいきませんけど、基本コントロールで超越っぽいのにあたったらお互い気分よく終われるようさっさとリタしてます。

超越は使用していると楽しいですが、対戦者は真逆の気持ちですからね。自分も好きか嫌いかで言えば嫌いですが、ある程度能力に線引きさえあればここまで言われてなかったでしょう。
正直個人的には悪影響しかなかったと思います。挙げていくと、
・環境の高速化の一因(超越の完成が早くなるのに比例)
・スペルブースト関連のカードを出すほど超越発動ターンが早まる、または安定する。
・上記の理由でウィッチなのに新規スペルが殆ど追加できない。

こんな感じでしょうか。ドロシーもですが、個の能力自体がオーバーキル過ぎて随伴するカードを追加できないレベルだったので。
発動できるターンが決まってるとか、重複発動出来ないとかあればコントロールキラーとしての立ち位置は維持しつつ新規で色々なスペルとかも追加出来たんじゃないかなぁと思います。

草方 Lv52

正直な話、悪い影響はだいぶあるとは思う
追加スペルの阻害やプレイヤーによる煽り、遅延
他の人も言ってるだろうからこれ以上は挙げないけど、ストレス貯めるって人は多い

でも、エクストラターンっていう「盤面の取り合い以外の勝ち筋」を作っただけで俺はこのカードを許せる
特殊勝利はロマンだ

ナーフ文が『今更それ言うの!?』レベルの内容。

超越を含むミッド速度のコンボデッキは問題だと思います。

もともとコンボデッキはパーツを止めにくいビートに強く、それが可能なコントロールに弱い性質です。
これがシャドバの相手ターン干渉不可にマッチした結果が冥府であり、OTKやドロシー、全盛期のランプ、倉木、獅子とナーフが続いてきたのではないでしょうか。

ミッドを狩るデッキが横行すれば速度で対抗する以外難しく、環境はアグロに偏り、アグロが強い先攻を取り合うゲームになります。
実際に冥府さえあったものの、ミッドが台頭していたDRK期までは後攻有利という声が多かったと思います。

超越とかリノOTKとか、使ってて楽なんで好きです。相手のリーサル計算しながら自分のリーサル揃うまで適当に回すだけなんで。個人的にリーサルが見えないデッキは使いにくい。
超越の良かったことは、クソ長くてつまらんコントロールの死滅と、勝率が低くてもナーフされる事が明確に示されたことではないかと。悪い点は超越なしではスペルウィッチが戦えないようなカードプールが作られてしまったことですね。

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