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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

拝啓、超越否定派の方々へ

ここ何日か超越についての議論がふたたび交わされているようですが如何お過ごしですか?(゚ω゚)


はじめにお伝えしておきたいのは
『自分は言い争うつもりは無く、ただお聞きしたいだけ』
という事です。

特に超越に対して
「ソリティアだ」
「カードゲームをしていない」
と考えておられる方々には是非とも教えていただけたらと思います。


さて問題のお聞きしたい事ですが…
超越否定派の方々は、

『相手の出方を対応しながらスペルブーストをしてもう1度自分のターンを行う“カードゲーム”はしようと思わなかったのでしょうか??』
また
『その理由はなぜでしょうか??』(使ったけど使うのやめた場合の理由も)


理由に関してはなるべくシンプルにお答えいただければ光栄です(^o^)

もしこの質問が不快でしたらスルーしてくださいませm(__)m

これまでの回答一覧 (21)

「カードゲームをしていない」というより「カードゲームをさせない」
アグロで戦えばサンドバックを殴るだけになり、コントロールで戦えば除去の的をただ出すだけの作業を強いられる

使わない理由は2つ
・勝敗にかかわらず一方的な展開より一進一退やるかやられるの試合の方が楽しい
・手札の点数計算より、相手の返しやリーサルを考えながら除去、顔面の選択をしていくフォロワーの殴り合いの方が楽しい

  • まっさん Lv.7

    コメント感謝です! 実に納得のいく理由でした! フォロワー同士の殴り合いやカードでの攻防が好きであれば超越はそれとは違う場所にあるカードですからね。 好みが違えば使わない理由も納得です!

クッソ長文、お茶飲みながら暇つぶしにどうぞ

超越廃止主義過激派です
質問者の意図とは少し外れた回答になるかもしれません
あくまで、実際的な状況ではなく、マッチングした時点で超越だと分かっていることを前提として話します

「楽しい」「嫌い」といった感性的な表現は極力避け、論理的に回答してみようかと思います

まず、超越否定派の「ソリティア」「非カードゲーム」などといった表現での議論がそもそも間違っているのではないでしょうか
もちろん、わかりやすく皮肉った言葉の方が流行りやすいことは自然なことですが、指摘されている通り相手に対応しながらカードゲームは行っていますから議論する上では不適切な表現です

正確には超越の「対人相互戦略性」の不完全性が原因です
詳しく説明します
「対人」「戦略性」は、「思考を持つ相手がいるゲーム」かつ「運が全てではない」時点で成立しますから、問題は「相互」の欠如です
「相互」は、質問者も言及していますが「互いが相手の出方にも対応していく」ことで初めて成立します
さて、超越は対戦相手の出方に対応しながらカードゲームをしていますから、問題はないように見えます
しかし、対戦相手から見るとどうでしょう
「とりあえず殴りまくるしかない」
「相手の超越溜まるのが遅かったらラッキー」
これが超越へのほぼ最適な対処ですし必然的な行動です
超越はその効果ゆえに、対戦相手側による「相互」不成立を強いてしまっているのです
これは一撃必殺の多いコンボ系統の中でも特に異質なものです
他のコンボであれば、ムーブなどからコンボデッキの推測が立てば警戒しながら戦うため、試合中でも多少なりとも具体的な対策を考え、手段があれば巧拙問わず対処することもできます
これが超越に不足しているものです

反論があるかもしれません
「どのクラスでも、最速で超越を倒すために戦略を立てる」
確かにそうです、そりゃ戦略は立てます
話題を変えてアグロについて話します
「アグロヴは思考停止」「ロイジまたタイムアタックかよ」
こういった意見が増える原因は、少なくともこのゲームにおいて、そもそも純粋に最速を目指す行動は、「タイムアタック」であり「相互」と両立しえないからなんです
しかし実際のところ、(最近のアグロヴァンパイアは薄れつつありますが)アグロでも「相互」は成立しています
どういうことなのか?
それは守護や回復などの存在です
ユニコを例に出すと、あれはいわばアグロへの抑止力であり、多少なりとも「相互」成立の一端を担っています
話を戻しましょう
「超越を最速で倒す戦略」というものは、それが成立する時点でその「相互」を失っているんです

これこそが、超越が嫌われてしまいがちな原因の、大きな一つではないでしょうか

以上です
持論ですので拙い部分もありますが何卒ご容赦ください

他16件のコメントを表示
  • 害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24

    超長文な上、頭豆腐な俺だと読解するのに流し読みじゃダメで熟読が必須だったが、めっちゃ正論&納得した&分かり易い綺麗な文面だった。俺も超越ソリティアって簡潔な文言に逃げてる口だが、結局のところ、対人戦における読み合いなんかの一要素が死ぬのが問題。全ファクターを楽しみ尽くすのは不可能に近いが、そのうちの1つを完全に殺してるってのは間違いなくほかに比べて圧倒的な欠陥なんだよな。俺の場合、経過を無かったことにする冥府エイラセラフも同レベルだけど

  • ふるぽん Lv.22

    拙文に貴重なお時間を割いて頂き恐縮です。私も個人的にはセラフなどは上述の傾向が比較的強いとも感じています。一応その中でも超越が別格であったため書き起こした次第です。ユーザー主体のサイトでのこのような考察自体がゲームを直接変える可能性はさほど高くないとは存じていますが、読んで頂いた方が何かを考えるきっかけになれば幸いです。

  • えるす Lv.97

    物凄く納得させられて、膝を打つ思いでした。超越側は思考して応答していても、相手側はお祈りしつつレッツ顔面しか有効策がない、と言うのがやはり最大のネックでありますよね。別方面での対応策…やはり対策カードなどがあれば「それをどこで切るか」の駆け引きが生まれる為相互性が保たれる可能性がある一方、単純にナーフするだけでは根本の問題は解決しないのかも、と思いました。現状の超越デッキの構造上の問題点でもありますからね、コレ。また、昨今のアグロの「守護だろうが回復だろうが全部無視して5PP付近でドブン」みたいなムーブもそれはそれで相互性がない(応答を考えるとか考えない以前の段階で負けちゃう)ので、そういうどうしようもないムーブが起こる率がもう少し下がる様に、新しいカードメイキングを運営に頑張ってほしい所です。

  • ふるぽん Lv.22

    夜分遅くにこのような冗長で拙い文章に目を通して頂きありがとうございます。そうですね、アグロに関しては微調整の繰り返しで問題が解消される可能性は大いにありますが、その一方でやはり抜本的な改革が必要なカードが存在することも事実かと思います。気が早いですが、新カードがどうなるのか、楽しみやら不安やら複雑な気持ちです。

  • ポップ Lv.9

    わかりやすい説明ですねー

  • ターンブルブルー Lv.154

    超越が処理しきれない盤面やリーサルできない状況を作り続けようとすることで 相互は成立すると思うけどね あと普段超越を使ってると 超越を持ってるかどうかぐらいは予想つくんですよね

  • テオ Lv.43

    超越議論は極力さけてるんですけど、回答者さんの文を拝読していて顔文字をつけることも忘れるほど感嘆しました。自分がこんなコメントを書いたところで回答汚しにしかなりませんが、常日頃繰り返される議論もこのような文がやり取りされればいいと思いました。 回答汚し失礼しました。

  • mrh Lv.7

    まあ、結局こちらから妨害する手段がないのがね。しかもウィッチは除去が豊富だからセラフと違って手札が完成してたらリーサルできない状況なんて作り出せないから

  • ふるぽん Lv.22

    アンドラス氏、ご意見ありがとうございます。もちろん、超越にとって対処が困難な盤面を作り続ける行動は一見相互性を持つようにも思えます。しかし、そのような行動の原理にこそ「相手に対処の時間を与えず、とにかく素早く多くダメージを与えて倒す」という「最速志向」があります(これについて補足しますと、アグロは原則この「最速志向」に基づくものですが、守護や回復等で「息切れ」という状況を形成可能なために「相互」が成立します)。ただ、リーサル不可の状況を作り続けることで「相互」は成立しうるという指摘は間違いありません。これに関しては、超越の性質ゆえEXターンでPPが回復しフィニッシュの環境を整えやすく、他のコンボデッキなどと比較して、リーサル防止が著しく難しいという現状があります。いくらコンボ対策に巧拙の差があっても仕方ないとはいえ、超越はあまりにも異質であるということです。また、もう一つご指摘いただいた部分ですが、回答では、「超越の有無の推測」ではなく「有無を判別した後の対処法の唯一性」を論点としています。誤解を招く表現で申し訳ありません。

  • ふるぽん Lv.22

    テオ氏、嬉しい感想をありがとうございます。コメントすべてがすべてこのような論理性を強く求めた文章であることは望みませんが、やはりこと議論となればこういった視点での意見が増えてほしい限りです。

  • ふるぽん Lv.22

    mrh氏、補足感謝いたします。そうですね、やはり現環境においてもウィッチの除去性能は健在、むしろルーンの貫きなどを鑑みるに強化されていますから、現実的問題として超越のリーサル防止は非常に難しいものがありますね。

  • ターンブルブルー Lv.154

    超越の完成というのは超越を打てば勝てる状況のことをさすので、完成していたのであれば、それは自分がリーサル不可能な盤面を作り出せなかっただけですね その状況を作るのはネクロとビショップとウィッチならば可能 それ以外は除去しきれない盤面を作り続けるしかない 自分はそうしてるし、それで何度も超越に勝ってる あとアグロに対するユニコは超越に対するアグロだと認識してます 超越というのはデッキ単位、戦略単位で超越リーサルだけを狙ってますから、対策もデッキ単位や戦略単位になるのは必然かと

  • ふるぽん Lv.22

    ええ、その「除去しきれない盤面を作り続けるしかない」ことこそが「相互」不成立の原因であると指摘しています。それで超越に勝てるかどうかは論点には一切含まれていません。リーサルに関しては、リーサル不可能な盤面を作ることの難しさということで既に述べていますので割愛します。仰る通り対策がデッキ、戦略単位になることは自明であると思います。その中で「最速戦略」が成立してしまうことを問題点として明示しています。ユニコ(に代表される「抑止力」)とアグロの類似性についてはその通りです。

  • ターンブルブルー Lv.154

    ただひたすら並べるだけであれば、相互は成立しないのは確かですが、しっかり何かを意識して並べるので有れば相互が成立するのではないかと思います 例えばネクロで序盤で1.2コスフォロワーをだして虹の輝きを打たせておけば終盤の死の祝福がかなり有効に働きます そして超越側はカムラを絶対にスペルで除去しなければならないため一枚は除去スペルをとっておく必要があります それをわかっていればネクロは従者ウルズ、などのスタッツの比較的高いフォロワーをたくさん出す動きをして除去を使わせます こういうようにお互いに2手先、3手先に備え、 戦略な動きをすれば、 戦略単位において、お互いが相手の出方に対応している ただ現在はスペルブーストが相手からは見えないないため、予想しづらく ただ並べるだけになっている場合が多いのは確かだと思います ここは見えるようにして欲しいですね

  • ターンブルブルー Lv.154

    最速戦略においても、超越側も戦略で対応しようとするので別に問題だとは思わないです 立派な戦略の一つかと

  • ふるぽん Lv.22

    ご指摘いただいたように、そういった対処で「相互」が成立することは事実ですし、それが重要であるとも思います。しかし、超越の完成という制限時間があるということも鑑みて、あくまで、超越には「相互」が完全に欠如しているのではなく、大部分においてはその不完全性が見られる、と補完していただければ幸いです。また、最速戦略はそれ自体が立派な戦略であることは否定はしませんが、ここでは「相互」成立の重要性を前提として述べているため最速戦略がその特性ゆえにもつ非相互性を批判しています。この点を踏まえ、超越側が対処するかどうかに関係なく、ほとんどの場合対戦相手は最速戦略を強いられてしまうことが問題である、ということを主張しています。スペルブースト機能に関しては、個人的にも何らかの調整が欲しいところです。

  • ターンブルブルー Lv.154

    まぁスペルブーストだけが相手からは見えないのはフェアでは無いと思うのでそこは何とかして欲しいですね

退会したユーザー

人からやられて嫌なことはしたくないからです。
ここでいう嫌とは盤面の圧力とかの意味ではなく、単に嫌だということです。

もちろんそれを嫌と思うかは個人の感性で、
さらに嫌なことをしないかどうかも個人の感性ですので、
人に強制する気はありませんが。

ただ、超越の対策をするために、CPU戦などで自分で使ってみる必要はあるかもですね。

ところで煽りでなかったらなんのための質問なんでしょう。純粋に疑問です。

超越だってカードゲームしてるっていう主張がしたいなら、よければ超越への愛を語ってください。

そうしたら私も多少、超越使いを許せるようになるかもしれません。
(別に今も許せないわけじゃないけどね

  • まっさん Lv.7

    早速のコメント感謝です。 なるほどシンプルでわかりやすいです。 ちなみに自分は超越への愛なんてこれっぽっちもありません(笑) ただ「使っていいものなら使えばいいのに」(禁止カードではないという意味で)って考え方なので他の方はどうなのか知りたかっただけですので。 ご協力ありがとうございました!

『相手の出方を対応しながらスペルブーストをしてもう1度自分のターンを行う“カードゲーム”はしようと思わなかったのでしょうか??』
→それはカードゲームでは無いと思ったからです。

『その理由はなぜでしょうか??』(使ったけど使うのやめた場合の理由も)
→使ったけどやめました。ソリティアでは無くカードゲームがしたかったので。

  • まっさん Lv.7

    なるほど。コメント感謝です! つまりカルピスさんはウィッチ(特にスペルブースト系)はカードゲームしていないという事でしょうか? それとも自分のターンがもう1度来るのがカードゲームではないという事でしょうか? 煽りとかではなく、是非参考までに教えていただければ幸いですm(__)m

euphoria Lv23

ランクマッチでは勝てる時と思った時は使ってます
否定派=超越嫌いだから使わないでは無いと思いますよ
最近はルームマッチばかりしてますが
当然超越は使ってません^ - ^
だってこっちからしても相手からしても楽しく無いですから
ランクマで超越に文句言ってる人はフリマ行けば?って思ってます。
だって実際超越が増えてる事は分かってる訳ですから
その上で潜って負けてナーフだの言うのは‥
まぁ僕は超越否定派だけどね笑
でもランクマでは運が悪かったと割り切ってリタしてます

  • まっさん Lv.7

    コメント感謝です! 自分は否定派ではないので多少違うかもしれませんが、同じように使用されたら「使われちゃったなー」とか思うだけですし、実際使用するのもランクマでいけると思ったタイミングだけですね。 友人とルームマッチする時はネタで使ったりしますが(笑) でも否定派だけど使用する人の意見、とても参考になりました!

私は超越は好きですね。
シャドウバースの中で一番TCGをやっている感じなデッキですので。
カードゲームはフォロワー同士のぶつかり合いだって言う人もいます。
確かにそれも正論ですが、相手の行動の妨害をしてこちらの手を進めるのもカードゲームです。

MTGにはフルカウンターやら対立オーブやらステイシスなどのデッキが存在し、それを切り崩すデッキがさらに出てきていました。
そんな色んなデッキが乱立するのがまさにカードゲームの醍醐味だと思っています。

だからこそ、超越だって存在してもいいじゃないかって思います。

……とは言え、これはあくまで私個人の意見です。
他人にそうやれと強要する気は無いです。

なので私は、
「使えるカード(デッキ)は何でも使うよ! だから皆も好きな様にシャドバを楽しめばいいさ!(`・ω・´)bそ」
というスタンスで遊んでいこうかと思います。

そんなことを書きつつ、
私はドロシーアグロヴ対策を研究中です+(ΦωΦ)ウフフ…

他1件のコメントを表示
  • 害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24

    超越側は妨害できるけど、こっちは妨害できないのが一番の問題。相手の介在を許さないものなんて、そりゃ対人ゲームであるわけがない。だからオ○ニーだの壁相手にやってろだの言われる。無自覚だろうけど、ひとり遊びだと認めるような文章になってる。盤面に干渉せず相手を一方的に妨害したいだけなら、ほんとにCPU相手でいいじゃんて思えた

  • 退会したユーザー Lv.17

    MTGはインスタント等で遊戯王はトラップカード等で相手の手番に干渉する余地があるけど、シャドバはないのよね これは通信対戦でのやり取りをスムーズにするけど相手手番は完全に無防備になることをしめしてる それを超越で連続ターンする(しかもパワーも回復)というカードを持ち込めばシステム上他のキャラはかなり厳しいという意見は妥当だと思う 初期の実験としてこのカードを作ったのを責める気はないけど、ぼちぼちなくしたほうがいいカードだと思うね

超越を使おうと思ったことはないです。
相手の出方を窺って結果、それで1ダメージも食らわず完全に勝てるなら使いました。

使わない理由
ソリティアするにしても平均8ターンは長ったらしいし、それならコスト制限ない遊戯王でやります。
あちらの3ターンあれば決着つく勝負の速さに飽きてこっち来たのに超越の所業で結局早期決着ゲームになるのは困ります。

そもそもexターンと言うものはロマンにロマンに専用構築を重ねて、やっと出来る物と考えているからです。
それ1つで最上級のアドを稼げる上、0コスにまでなり連発も可能な次元の超越はexターンの癖してお手軽過ぎる上、除去の豊富なウィッチスペルによってフォロワーを徹底的除去された後にターンが帰ってこないのではカードゲームのしようがないでしょう。

使わない理由としては
単純にSBより秘術システムの方が好み(SBが嫌いな訳ではない)
フォロワーとフォロワーの殴り合いの末、顔に攻撃を届かすのがシャドウバースというカードゲーム
単純に資産を回すほどエーテルに余裕が無い
ですね。

また、自分としてはウィッチの強化を歪めている点も非常に苦手な点ですね。
超越をナーフしなかった結果、グレイグやクラークはフォロワーによる"スペル"ブーストという非常に変なカードと化しています。スペル要素どこだよ。
なので運営にはウィッチの未来を見越しての超越ナーフ&別のSBフィニッシャー追加を期待してはいます。
くれぐれも他のウィッチデッキを巻き込むのだけは止めてくださいね。

yasu Lv20

元々カードゲームは一進一退の攻防が好きです

デュエマや遊戯王をやっていたのでターンスキップ系ワンショットキル系がどれだけ食らった側がつまらないか知っているからです

フラムグラスや土超越は使っていましたが結局ワンキル自体が嫌いですのですぐ辞めました

Uzak Lv224

『相手の出方を対応しながらスペルブーストをしてもう1度自分のターンを行う“カードゲーム”はしようと思わなかったのでしょうか??』
⇒思わないですね
『その理由はなぜでしょうか??』(使ったけど使うのやめた場合の理由も)
⇒使ったけど楽しくないし対峙すると過剰なストレスなので使うのやめた、そして別に超越無くてもシャドバは楽しめるというのが否定の理由

ここ Lv48

回答ではないですけど…
いつもよく見る論理感の欠いた理不尽なだけのナーフ主張からすると、ここの回答欄の皆さんはきちんと自身の主張を説明してて平和だなーと思いました
何よりも穏やかに話すことで意見が違う人に対してでもそれなりの理解を得られるのが素敵です
私は超越はギリギリ認められる派ですがここの反対派の皆さんは評価したくなりました
カードパワーなどについての議論などもこんな感じに話してくれる方が増えれば意見の差についての理解が深まるんじゃないかなーと感じました
皆さん見習いましょう!

関係のない文章でスペースとってすみませんです

Ring Lv14

超越が嫌いな理由?

だれかと対戦しているというよりは、一人でタイムアタックをしているような虚しい気分になることかなぁ…

Y・U・A Lv330

ソリティアってカードゲームだよね

他3件のコメントを表示
  • Jackray Lv.37

    それ、俺も思ってましたw

  • 害悪=超越セラフイージスエルフ Lv.24

    一人遊び用のね。だから超越ソリティア。ちなみにシャドバはTCGの対人ゲーム。そういう意味の突っ込みじゃないと分かってるが、単なるカードゲームじゃダメ。それこそ一人でオ○ってろってなる

  • Y・U・A Lv.330

    そういう趣味はないけどモナピーは二人でもできるよ

  • テオ Lv.43

    とても関係ない話で私事なのですがモナピーの意味を甘城ブリリアント〇ークの薄い本でしりました

超越微否定派です

理由としては超越の完成ターンが平均8Tでありそれ以上のコストのカードに存在意義がなくなってしまう。
特にコントロール系でこの問題は顕著で、アグロ系なら「それまでにぶん殴る」という回答がありますが、干渉しづらい手札内で超越が完成するのを戦々恐々と待つしかなくなるのです。

環境中に超越が増えたらコントロールが死に、結果使われないカードが増える、多様性がなくなる、メタが回らなくなるため、自分は超越には否定的です。

もっとも、コントロール殺しの超越のおかげで、遅延万歳のコントロールが増えすぎて一試合辺りの時間がかかりすぎるという問題を解消しているという利点があるため完全には否定できません。

総括として超越は環境中に増えると問題だが、完全にいなくなるのも問題であるというのが自分の意見です。

ちなみに使わない理由は単純にマーリンがいないからです…

LIBE Lv25

超越の存在については「つまんねーな」と思うくらいで格別否定派(ナーフしろよ派)でもないんですが、「相手の出方を対応しながらスペルブーストをしてもう1度自分のターンを行う“カードゲーム”はしようと思わなかったのでしょうか??」ということで回答します。

思いませんでした。

これは美学に関わる問題です。
私は盤面での殴り合いの末の決着をこそ美しいとする感性を持って戦っています。バーンダメージすら此方からは打ちたくない程拘っています。
そして、勝敗は美意識の二の次三の次なのです。それはこれがゲームであり、楽しみのために戦っているからです。仕事であるならば効率が優先されますが、いかに自分の快楽を求めるかというステージでは、美意識こそがその判断基準の大きな位置を占めることになる、というのは私の中では当然の事として受け止められます。

すなわち、レッツエンジョイ!

故に、構造上フォロワー同士の交戦が殆ど発生しない超越は選択肢にまず登らないのです。

abc Lv3

よく言われる、「超越は自分の手札と戦っている」これですが、まさにその通りです。
超越はひたすらスペルブーストする必要があるため、ひたすらスペルを使います。
その中に、「相手のフォロワーを対象とするもの」もありますが、あれは自分を殴られないようにするためではなく、スペルブーストするための的にしているのです。すべてスペルブーストするための行動なので、やはり戦っているのは自分の手札ですね。

否定派は自分と戦って欲しいんですね。戦って、その上で勝利が欲しいのでしょう。
肯定派は言うまでもなくどんなデッキでもいいからただ勝つのが楽しいと言う人なのでしよう。

両者は排反する2つの勢力なので、否定肯定議論に決着が訪れることはないでしょう。

退会したユーザー

ふるぽんさんの仰ることが今までのどの超越否定論よりも納得がいきましたね。あまりの説得力に読みながら飲もうとしたお茶が気付けば冷めてしまっていました、訴訟。

私は超越使うので以上のことを踏まえて超越を使う理由をシンプルに述べさせて頂きます。

ジョジョで例えるとDIOとか吉良とかディアボロとかプッチとかになりたい。次元を超越するのは私にとってロマンなんです。

相手のターンを吹っ飛ばして一方的に勝利する。
楽しくて仕方ないです。
大怪獣バトルも好きなのでランプドラゴンも使いますがいかんせん環境が...。
負けても楽しい!なんて言えるほど私は純ではないので...。

お相手がアグロデッキだった場合、5T目6T目には撲殺されるんだろうな~と思いながらしこしこスペブしてます。それはそれで面白いですけどね。でもたった1ターン相手が弱いムーブしてきたら戦況ひっくり返ったりしますよね。

そのうち自動発動のインタラプト系の効果を持つカード出るんじゃないんですかね(適当)
消費しなかったPPって次の自分のターンまでリセットされずに残る仕様なのでそうなのかなーと勝手に思ってますw

momo Lv9

最も相性が出るデッキだから、苦手なデッキからは文句が出ているのでしょうね。
勝率自体は超越だけが特段高いことは無いはずです。

ただ、今のドラゴン対ラスワネクロなど、勝ち目がほぼ無い組み合わせは他にもありますので、超越だけを調整すれば済む話でも無いと思いますが。

Lv14

簡単に言うと3つ
楽しく無い
相手に申し訳ない
ウィッチの新カードの幅を狭めるからです。

超越のせいでスペルウィッチでなくフォロワー展開するスタイルの新カードが増えたと思います。

シャドバのシステムが相手のターンに何も出来ないシステムですからね〜マジックみたいなシステムなら超越も良かったんじゃないすかね…。最近のプレイヤーは自分の行動を邪魔されるのが非常に嫌がりますね、その辺が超越が嫌われる理由なのかもしれませんね。もっともっとカードプールが増えてデッキの種類が増えたならひとつのデッキとしてありかもしれません。

超越はなんか対策分かって無い相手にひたすらガード困難な起き攻めでハメ頃して
もはや地上戦も対空も無い勝負になるそれを彷彿とさせる

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