シャドウバースについて質問してみよう。
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ゲーム性について
新弾が出て以降のゲーム性・環境についてどう思いますか?
僕は正直、良い環境・素晴らしいゲーム性だと言い難いと思います。
いくつか例を挙げますが、
エルフ→otkエルフ 手札に必要なパーツを揃えていく作業
ウィッチ→超越 超越発動圏内までひたすら除去
→ドロシー 除去不可能のスピードで展開
ヴァンプ→アグロ バーンダメージを防ぐ術がほぼないゲームでひたすらバーンダメージ
(ネクロ→ネフティス 8ターン目までひたすら除去・遅延)
ビショップ→セラフ 手札に必要なパーツが揃い8ターン目が来るのを待つ
つまり何が言いたいかというと、相手に干渉されない手札でゲームが完結する、防ぐ術がない方法で一方的に殺される、これを延々繰り返すゲームになってきていて、使用されるリーダーは違うものの多様性が極めて希薄になっているということです。
3種類しかパックが出ていないのに、末期のカードゲームのような仕様になっているのは本当に問題だと思います。シャドウバースはこのまま終わりを迎えるのでしょうか?みなさんどう思いますか?
コメントよろしくお願いします。
これまでの回答一覧 (33)
言いたいことは解るよ。
お互い理想の手になる速さを競ってる状態を対戦っていうの?
こんなんでeスポ?競技性?なにそれ、でしょ。
トラップとかインセプとか、まー、名前はなんでもいいや。
相手ターン中にどうこうとか無いし、
読みとかブラフとかそういうのが薄いねー、とか。そゆことでしょ。
3種類しかパックが出ていないっつーけど、
基本無料なんだから、次は更にインフレするよ。
従来より弱いパックだしても買わないでしょ。
ハースストなんたらは置いといて、
絵柄で釣れてるから、終わりはしないよ。おもろいかは別としてね。
えっと・・・すいません、カードゲームってそういうものでは・・・?
主さんがおっしゃったのがそのままリーダーの個性であり、その理想ムーブでプレイできれば、高確率で勝てる。相手も考えることは同じであり、互いに自分の理想ムーブをしながら相手のリズムやテンポを崩す手段を取る。で、流れをつかんだ方が勝つ。自分はそう思ってるのですが・・・
あと、その例はすべてに対処法があります。
OTKエルフ→守護を並べ、体力をMAX近くで維持する
超越ウィッチ→超越発動圏内になる前に勝負をつける
ドロシーウィッチ→1ターンで一気に並べるので、全体除去札を握っておく
ヴァンプ→回復する。バーンダメージカードは自傷作用があるものも多いのでリーダーの体力も削っておく
ネフティスネクロ→超越と同じく、ネフティスが出てくる8ターン目までにケリをつける。ネフティスネクロで一番危険なのがモルディカイ。なので彼に対する対抗手段であるオーディン(どのリーダーでも使えるニュートラルクラス)をデッキに加える
セラフビショップ→同じく起動が遅いのでその前にケリをつける。アミュレットも消滅させるオーディンを積む
今の環境はSTD時から円満していた超越、冥府がかなり減って、さまざまなデッキが見れる非常にいい環境だと感じてますよ
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退会したユーザー Lv.46
デッキの相性やリーダーの相性がじゃんけんの様な関係性にならないでほしいけどね
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退会したユーザー Lv.35
アルさんって他にTCG何やってます?遊戯王ですかね、よもやMTGやっててその解答はないでしょう。
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ラッキー Lv.84
MTG昔やってましたが互いに手札ないでできる理想の動きをしつつ相手が対応できないようにしていき勝つのは変わらないと思いますが…どの部分に突っ込んだのかは分からないですがそういうゲーム性についてはアルさんのおっしゃる通りだと思いますよ
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退会したユーザー Lv.35
MTGでよく使われる単語ですけども、いわゆる「オールインデッキ」しかない現状を質問主さんは主張しているのだと理解しました。エルフでオールイン、ヴァンプでオールイン、ウィッチでオールイン…これをクラスが異なるから個性だと言われてしまうとモヤっとします。
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ラッキー Lv.84
エルフは基本意思とかでpp遅延するためオールインではないと思います、またネフティスやセラフも基本妨害しつつのデッキですからオールインとは違う認識です。そもそもオールインとかで括ればMTGだってたった三種類のデッキしかないことになりますからそこは突っ込みどころと違うかと
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退会したユーザー Lv.35
エルフは前環境まではそうでしたが、OSKしかいなくなってからは動きが完全にストームだと感じます。あとネフティスは確かに違いますね。
自分で使いながら回るとどうあがいても止められないヴァンプやウィッチはクソゲーだなーとは思いますが、それがこの環境で遊んでねと運営から提示されたものである以上その中でベストを尽くすしかないんですよ。
それが嫌なら手控えるなり引退するしかないのです。
多様性のない環境というのはトップメタAとそのメタBくらいしか存在し得ない環境であり今年に入ってからのJCG優勝者のデッキだけを見てもテンポウィッチ、アグロヴを筆頭としますがOTKエルフ、冥府エルフ、超越、ランプドラ、昆布、ネフティス等と多種多様です。
シャドウバースというゲームが終わりを迎えるかは、アグロヴのような安くて強いデッキが毎回生まれているので新規参入障壁が低く人口流入が見込めることから安泰と言えるでしょう。
DE環境の初期はエルフビショップの2強体制でしたが終わってみれば勝率はロイヤルがトップでウィッチを加えた四つ巴にジョーカー的にフェイスドラゴンが射し込まれるという全く違う環境になりました。
まだテンプレ構成も出揃ってないうちからこのゲームはもう終わりだとわめき散らすのは非常に浅はかと言えます。
一部嫌なら辞めろ、そういうもんだ系方が居ますが概ね言いたいことはわかります。
デッキ同士の相性がどんどん顕著になってますよね。じゃんけんのような関係性になっていくのは歯止めをかけてほそいもんです。
要は俺にもっと気持ちよくシャドウバースやらせろってことなんでしょうけど、
質問の内容はカードゲームのいわゆる駆け引きの要素ですので、そこを否定してはもはや対人のカードゲームとしては何もなくなるんじゃないですかね
単純に対人のカードゲームに向いてない(合ってない)んだと思いますよ。
ランクマッチは強くて速いデッキに人気が集まるのは当然ですし、嫌ならフリーとかソロプレイでやればやりたいことができるんじゃないですか?
とてもいい環境だと思いますよ。
色々なリーダーやデッキと対戦出来ますし。
少なくともエルフかロイヤル使っとけば不利にはならないとかいう前環境よりは数段マシです。
私は別にこの程度末期だと全く思いませんし、たそねる様がどういったゲームを求めているのかよくわかりません
常に相手に対応手があったらデッキ切れまで終わりませんし、そんな対戦の多いゲームがいいカードゲームだと思いません
バーンに大量展開、コンボにコントロール、特殊勝利と書かれているだけで多種多様の勝ち筋があるいいゲームにその書きようだと見えます
アグロヴが強すぎてデッキやクラスの多様性が薄れているとかの指摘ならその是非は置いといて、末期だという主張は分かりますが、相手に対応できないような展開に持っていって勝つことを突っ込まれても対人戦はゲームに限らずそれを目指すのが普通なのではないかとしか思えないです
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ラッキー Lv.84
ゲーム性の問題ではなく多様性の問題だというなら色々なクラスと当たるだけでも十分広いです。フリーマッチならともかく、従来のカードゲームでも大会のような勝ちに重きを置く対戦では初期も末期もカードの入手が容易であれば特定のデッキが多くなります。今はさらに昔に加えてネットでレシピの入手も容易ですので、このゲームはカードを揃えるのも簡単ですから、さらにそれが顕著になっているのもあると思います。
なんとなくわかりますよ
エクストラ系が出てくる前に刺すか
エクストラ系までしのいで出すかという話だと思います。
私もバハムート実装から感じていたのは
「ミッドレンジ」の速度が出にくくなったなって思います。
確かにゲームにおける「駆け引き」というものは、少なくなったと思います。
お互いがスピード比べするだけみたいた環境には近づいてますよね。質問者が言いたいことは共感できます。
「自分の好みじゃないものは終わりを迎える」というのも相当に傲慢な考え方だなと。新弾関係なく最初からずっとそうでしたが、なんで今さら?
…ん?すいませんがこれ当てはまらないデッキあるの?
まず相手に対処される=勝てないって事なのでどんな環境でも強いデッキは当てはまるやん…
前環境でも
冥府>墓地が30になるまで遅延
セラフ>パーツが揃うまで遅延
超越>圏内まで遅延
エイラ>回復遅延&相手が処理できなくなるまでフォロワー鍛える
疾走ビショ>獣姫ガルラとか対処できない。してもバーン疾走圏内に入れられてて終わり
全部そうやん…
ちなみに全デッキ勝ちパターンだと言えますよね?
フェイスドラゴン>疾走、攻撃されないでひたすら顔面負ける時は対処できなくてクソゲー
パメラウィッチ>4ターン目のレミラミとゴーレム処理できなくて次のターン2倍にされたわクソゲー
ミッドロイヤル>乙姫2連打の後のセジコマとか返せないわクソゲー
ちなみにそういう質問主さんはどんなデッキ使ってるんですか?
まさか上にかいてあるような前環境のデッキも使ったりなんてしてないんですよね?
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シャフテキ Lv.113
ハンデスがないゲームで手札で完結してしまうのが、カードゲームとしての醍醐味を消しているように感じるんですよね。ハンデスを採用しろってことではないですけど、全く対応できずに終わるのはどうかと…。 スタンダード期は超越ウィッチ エボルヴ期はテンポエルフ 現在はコントロール寄りのミッドレンジロイヤル っていう感じです。
まぁ基本的に『ナーフしない』って時点で底は見えてますからね。より強いカードを出し続けて、駆け引きとか関係なく強いカードで殴るだけのゲームってところまではもう見えてます。
ドロシーはいい例でしょう。
毎回そう回るわけではないですが、『ぶん回ったら対策してても止められない』って事実をあまり深刻に考えていない人が多いと思いますね。
それがカードゲームかなというのが率直な意見です。
どのデッキだって勝ち筋があり、理想ムーブできれば
勝てないと構築に問題ありです。
仮にここに出てないドラゴンでも、相手にやられるより先に
PPブーストして大型で殴り倒すルートがありますし。
勝率が高いものが使われるのは自然の理で、
勝ちたいからデッキ構築に必死になるのであって。
各リーダーの勝率の差は、「デッキを選ばなければ」
ほとんどないですし。
そのリーダーの中で一番一般的に勝率が高いといえるものを
そこそこのPSで使えば、それなりの結果が出ます。
さらに言うと、質問者様の例にはすべて対策があります。
他の方がおっしゃっていますので割愛しますが。
また、リーダーが違えば多様性は出ますし
前環境程極端でなく、ランクマッチにいけば様々なデッキに
マッチングできますのでカードゲームの末期状態になっているとは
到底言い難い状況かなと思います。
もし、「自分のデッキじゃ勝てないからクソ」という
趣旨の内容であれば、「このデッキで勝てるようにするには」
という質問に変更した方がいいと思います。
きっとデッキの考察をしてくださる方々が
ここにはたくさんいらっしゃいますので
これからは嘆くのではなく構築の考察の内容で
質問されることを強くお勧めします。
正直いまの状況で楽しめないならこの先も楽しめないのでは?と思います
新弾がでて
ランプドラゴン、ネフティスネクロ、OTKエルフ、アグロバヴァンプ、ドロシーウィッチ、セラフビショ
強い弱いは置いといてこれだけのデッキを環境で見ることができるというのは多様性はありますし現状一強とかになってませんしバランスはとれてると思います
超越冥府ばかりの前環境よし全然マシですし末期というのは的外れかなと
逆に手札で完成しないカードゲームって何ですか?
どのカードゲームも手札でコンボを揃えてから動き出すと思うのですが?
それがカードゲームじゃないの?
このゲームはインスタントや打ち消し呪文がないので、いわゆるフルパーミッションみたいなことはできません。
そういう意味では「相手の拳銃から心臓に向け既に発射された弾を防ぐのは難しい」のは事実です。
でもそれは前から起こっていたことです。
超越ウィッチ然り冥府エルフ然り。
完全に回ったテンポエルフや、6ターン目から乙姫を連打してくるミッドレンジロイヤルも容易に対処はできません。
だから新弾になってから厳しくなったというのは違うと思います。
前からこういうゲームです。
さて、ここで出てくるのは「メタ」という概念です。
完全にメタする(特定のデッキを倒すためだけに入れる、例えばエンジェルバレッジなど)や、ある程度メタする(ある方向性のデッキに強くする、例えばヒーリングエンジェルやユニコ、オーディンなど)これをどの程度デッキの中に入れるかはそれぞれの自由です。
例えばotkエルフにしても「死の祝福」や「カムラ」をメタして7コスの根源への回帰を入れてみる人もいますし、超越ウィッチでも「炎の握撃」を増やしたバージョンや、フィニッシャーを「ルーンブレイドサモナー」にしたり、逆にルーンをなくしたりといろいろと相手との相性を考えて調整する余地があります。
ネフティスにしても闇の従者からのウルズ・ネクロアサシンの動きを重視したタイプもあれば、6.7.8の強フォロワーを確実に出すことを念頭に入れたタイプもあります。除去一つにしても採用枚数など人によって大幅な違いがあります。これらはすべて自分たちが考える「仮想の宿敵」との相性を考えてのことです。
これらは「多様性」と言えるのではないでしょうか。
重要なのは細部だと思います。
私はこのゲームはそういう細かい駆け引きを楽しむゲームだと思います。
スレ主もそういう風にプレイするともっと楽しめるのではないでしょうか。
極端な話、殴って勝つか特殊勝利で勝つかの2パターンしかありません。
ライフ20をどうやって削るのかのやり方が違うだけなので、どれも一緒じゃない?
アグロかミッドかコントロールか。そんなに違うもんじゃないと思うよ。
気持ちは理解出来なくもないけど、どのTCGも大差ないと思う。環境に文句より今の環境でどうやって楽しむか考えたほうがいいと思う。
コントロールしかいない環境で先にサタンだすだけとか楽しいですか? (´・ω・`)
ねぇねぇ楽しいですか?
もう一度聞きますね、楽しいですか?
今の環境は前回に比べるとはるかに良くなったと思います。
前回なんてランクマ潜れば、超越、冥府、ビショが殆どを占めてたレベルですからね。
今はドラゴンとネクロとヴァンパイアも強くなってきたし、色々な相手とランクマで当たるようになってきた。
実際のところ相手が超越以外ならどんなデッキでも対策一つで何とでもなりますよ。
とてもいい環境とは言い難いでしょう。
一言で言うと大味すぎるのだと思います。
緻密なゲーム性を求める方にとっては非常に不快に思う場面も多いでしょう。
逆にわかりやすい面もあります。
ある程度その層に対するゲームの提供はできていると言えますのでそのまま終りを迎えるとはいえないと思います。
つまりカードゲームである前にこれがスマホゲーであるということを考えてみれば、現在の環境の内容に納得行く部分も見えるかもしれませんよ。
ただ、私もこの環境はつまらないと思います。
僕は満足してます。カードパックが増えれば環境は変わるしゲームシステムも改善すればまだまだ可能性はあるんじゃないですか?
不満が有るとすればマリガンが一回きりだと思います。敗因の殆どが初期手札事故。そりゃアグロ系が流行るよね。
つまり器は違えど中身は同じだってことを言いたいんですよね?
まぁ、デッキの枚数制限でなく総コスト制限であれば多様性が出てくるとは思いますが……
正直戦略性云々はもともと期待出来ないと思いますので……
なんていうか、ドロシーの大量展開に対してリセット系のAOEしか対抗策がなくて、それを持ってないクラスはドロシーに殴り合いで盤面をとることができないし、他クラスのドロシー対策用AOEの巻き添えくらって息してない。だからエルフはotk、ロイヤルはアルベールでバーストとかフェイス戦略で盤面を取る事を諦めた戦略しかとれない。最近はロイヤルもバハムートいれたタイプが出始めたみたいね。
あとアグロヴァンパイアとドロシー共通だけど、スペル等フォロワー以外が出すダメージが高いせいで回復ない中速タイプが総じて盤面取ろうとしても体力がもたない。
バハムートも盤面を問答無用で消し飛ばすから、今環境はボードアドバンテージで勝つ戦略が成り立たなすぎる。まぁいうて前環境も超越冥府に同じ事言えるし、エイラにボードで勝てるやついなかったから大して変わらないのかもしれない
そんな貴方に2Pick.。
コントロールヴァンパイアを使ってる自分からするとヴァンパイア=アグロだと思って欲しくはないですね。
なんだかんだ今流行りののアグロヴァンプやドロシーウィッチには勝ててるので勝率は7割前後勝ててますから。
で本題ですが相手のターンに何かできるゲームじゃないので遊戯王のように罠カードや相手ターンに手札誘発するカードを実装しないとこのゲームの仕様上無理です。
ネクロに関してつっこませてもらうと「ネフティス出したら勝ち」じゃないと思います。ビショップもセラフ出したターンの隙が大きいので。ていうか、切り札があってそれを出そうと場を整えるのは至極当然の行為なのでは?と思ってしまいます。他のカードゲームのように相手をロックするような効果もありませんし……ゲーム性はまだ充分にあるかと思ってます。
「世の中に不満があるなら自分を変えろ、それが嫌なら耳と目を閉じ口をつぐんで孤独に暮らせ。」と偉い人も言っています。
自分が気に入らないものはオワコンだ、既存と比べて○○と言っても、
結局は負けた言い訳をコンテンツのせいにしているだけと見られるだけです。
気に入らなければやらなければ良いと思いますよ
って書くと荒れますが
無理して面白いと感じないゲームをやるより自分の好きなゲームを探した方がいいじゃないですか、他にもゲームはあるんですし
それにシャドバもあくまで商売です
不満等の声があれど結果売り上げや利用ユーザーが多く居るうちは運営的には間違ってないと取れるでしょう
だからこそ気に入らないのならやらないのが一番効果的です
その並びにネフネク入ってることが超違和感
言っとくけど安定しないよ。かつての超越エイラたちが言ってたのとは違うレベルで、マジで手札事故多いよ
超越エイラは手札にこないと事故ってだけ。一方、ネフネクはモルカムラが来たら事故、ネフティスこなかったら事故
シンプルにどっちが事故率高いか分かってくれると思う
まあ、カッコ書きにしてる時点で質問主さんも何かありそうだけど、だったらそこに書き連ねるべきデッキじゃなかったね
もっとも、現環境が最高とは到底思えないのは同意
結局、ネクロと今はドラゴンもだけど、メタクラスあるし、ネクロに至ってはウィッチとビショの2枚メタクラス看板だし
なんでウィッチに破砕なんていうカード追加したんだろう。しかも土こねるだけで5以下消滅とか
破壊か、せめて変成だろう。もともと土はネクロに強かったし、明らかに要らん。特定クラスのメタにだけ超強化は糞すぎる
運営のネクロ嫌いは相当病んでる
ちなみにドラゴンあんま使わんから、あえてドラゴン語るのは控えめにしてます
>お互い理想の手になる速さを競ってる状態 完全に同意ですね。
完全にその通りですね。 相手のターンはただ見てるだけだし、ゲームとしてもシンプルなシステム、仕様となってるのでデッキの相性とか運の要素が大きいですよね。 本当にこんなんで賞金が出る大会やってるんだ!と思います。 同じように思ってる人がいてちょっと安心しました。 新パックが追加されると環境が変わっていくのでなんとなく続いていくんでしょうね。
正直こいつらなんで対人戦やってんの?ってデッキ多すぎですね。手札で完結し過ぎている。別に黎明期だからしょうがないという意見もあるかもしれないけど悪化の一途をたどっているのはよろしくないですね。
>お互い理想の手になる速さを競ってる状態 完全に同意ですね コントロールデッキ以外は全くその通り ①アグロ系はソロで理想のテンポが出来るようにデッキを組みひたすら顔面なぐるだけ。 ②コンボ系はコンボ揃えるだけに必死。・・・まあ、他のソシャゲーム浮気したりもしますが結局「強化作業」「ガチャ運」などばかりで考える段階でなく、【育成ゲーム】ばっかりで、なんだかんだ言ってシャドウバースに戻って来てしまう