シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
運営が見捨てた復讐
復讐って運営に見捨てられたのかな
確かに復讐時4コスでep1回復とか出るけど…
復讐に関する強力なカードが2弾に無かったから
バハ弾に期待してたのに
いっそ復讐のシステム見直した方がいいんじゃない?
これまでの回答一覧 (25)
復讐のシステムは言われるほど破綻はしていない気がします。
確かに復讐に入って何かをするにはリスクが高すぎますが、「下手に攻撃して復讐されたくない」といった抑止力はまだあり、相手に中途半端な攻撃を控えさせる効果はまだあります。ミッドレンジを使用していますが、イメージ的にはダイナマイトを腹に巻いて突っ込む感じです。
相手は当然一気に攻めようとしますから、如何にプレッシャーをかけて手札を消費させるかが勝敗にかかってきますので、復讐に関わらず強いカードはある意味、復讐という特性を生かしているのかと愚考しています。
問題は、大した抑止力になっていないという事ですが…
復讐からは何も生まないという運営からのメッセージでしょう。
実際に私は復讐にならないように回す、アグロ+コントロールのデッキを使っています。
-
退会したユーザー Lv.84
今までエイラ憎し!憎し!と思っていましたが、このコメで感動しました。 アグロ使っていて、エイラでリーサル伸ばされようと許せる感じがします。
先行時:後行でEP3とかふざけやがって→復讐
後行時:先行PP多めとかふざけやがって→復讐
実際運営はどう考えてるんでしょうね
第2弾、3弾共に復讐に関する強カード追加無し
どちらかと言えばバーン中心になりつつないですか?
せっかくの、自身のライフ管理というとても面白いクラス特性なのに、それを生かせないのは残念でなりません
復讐関連の調整を諦めたのなら、ヴァンプのクラス特性説明を変えてほしいです
復讐状態で場を維持しやすい(バフ、ドレイン、必殺、今回のEP回復など)は多いですが、フィニッシュに関わりそうなのが胸燃ゆさんとラウラくらいしかいないのがつらいですよね
7コス7/7復讐で疾走 みたいなのがあったらなぁとは思います。
-
hiro Lv.35
全く同意です 復讐になるってかなりリスキーなのに フィニッシュに持っていけるカードが少ないとか 面白くないですわ これからもずっとリノセウスに怯えながら戦わなくてはならないのでしょう
復讐のシステムを見直すと復讐関連の全カードの見直しが必要になる。
現状復讐状態の維持は危険なので、復讐状態ならワンモア強いってカードを増やしたのでは。
1コスで体力マイナス6、復讐状態なら自分ターン終了時に体力6回復みたいなカードがあると面白いんですけどね。
-
hiro Lv.35
まあ、そうなのでしょう しかしそれが本来運営の望んでいた復讐なのでしょうか いや、ユーザーはそんなちっぽけな復讐を望んでいるのでしょうか 私の個人的な意見ですが 黙示録や、裁きの悪魔のような豪快な復讐を期待していました
パーミッションが存在しないゲームにHP条件を設定する時点でアイディア先行か他TCGを真似ただけなのがわかります。
相手ターンに何もできないというのは、ゲームの面白さだけでなくカード作成にも足枷でしかないというのを痛感しました。
-
hiro Lv.35
遊戯王の罠カードや、デュエマのニンニン・sトリガーのようなカードですね 私は復讐面白いと思いますがヴァンプは受けきれるだけのカードもなければ前述のような相手のターンに干渉できるカードがないので復讐が結局死んでるんですよね 中々難しいです
復讐の時に効果が良くなるカードは何枚かありますので見捨てているわけではないと思います。
あくまでも復讐は戦闘における1つの効果程度と考えているのではないでしょうか?
逆に復讐に依存するデッキになったら1ターンンで10ダメージはデッキによっては出せますし、そんなことしたらヴァンプが今以上に弱くなってしまいます。
現状の復讐で十分だと思います。
-
hiro Lv.35
そうですかー エルフの「2枚以上プレイ」 ウィッチの「スペブ」 ネクロの「ネクロマンス」 ドラゴンの「覚醒」 ビショップ「カウント」 ロイヤルの「兵士、指揮官」 と、結構それぞれ個性が伸びてると思うのです ヴァンプの復讐を一つの効果と割りきると、本来のヴァンプらしさというものが欠けると思いました しかし、現状が現状なだけに復讐は一つの要素にすぎないと割りきるのがいいかもしれませんね
-
零間 Lv.7
ネクロとドラゴンも迷走してるけどね。今後も迷走しなさそうなのはエルフ、ロイヤルと、カウントにパワーカード貰ってたビショップぐらい。ネクロドラゴンヴァンプにその個性を強く押すレジェンドがないのも問題。フォルテは覚醒無くても強いし、ドミ姐はデメリットだし、ネクレジェはファンファーレだし
アルカードみたいに復讐じゃなくても疾走つくみたいな
通常時バニラ化しないカードが欲しい。
0か100じゃなくて、50か100みたいにして欲しい。
逆に通常時バニラなら復讐時をぶっ壊れ寸前にして欲しい
裁きだって必殺かドレインどちらか常時で良い気がする。
発動条件が他リーダーと違って即死圏なのに、発動させなければ効果無しって割と無茶だと思う。
復讐時に被ダメ半減のアミュレットとか欲しいですね
もしくは相手リーダーにも効果があるとかで
コンネクと昆布使いですけど、復讐に関しては正直今回の追加分の進化権が増えるやつはいい強化貰ったと思うんですけど、それだけでは不満ですか?
復讐もちカードの効果は確かに強かった。ですかね
今の環境だと微妙で腐りやすい気がします。
今では自らライフ削って復讐にする人は稀ですし復讐もちカードも裁き、アルカード、黙示、ディア、たまにダークジェネくらいですからね。正直、ずっと使っていて思いますが10ライフ維持しながら戦うより復讐を無視して戦った方が強いですからね。
そもそもライフ10というレッドゾーン付近で戦うのは今では無理な気がします。確定除去、全体除去や守護に疾走。冥府、超越、エイラとゴリ押しや停滞、1ターンキル(怯え)などもありますしね。逆にコストの問題や復讐状態でないときの手札の腐り様を考えると復讐はデメリットの方が多い気がしますね。
ポイント制にするかカード効果で復讐にするなりしないのなら新カードは正直、復讐系はいらないですね・・・。もう復讐システムは残念ですが破綻してる気がします。
新パックでネクロが面白くなりそうだから最近の専らの愚痴は
ヴァンプの復讐状態はバーンで即死圏内だからどうにかしてよ
これと
ドラゴンのPPブースト大型ファッティは確定除去で即死だからどうにかしてよ
のどっちかですね。
そしてどちらのクラスも取り敢えず復讐もブーストも置いといて、アグロ、フェイス戦略に特化するのが一番勝率が良くなる方向に…
ヴァンプとドラゴンの明日はどっちだ
やはり復讐カードはもっと欲しいですよね...
復讐のシステムについては、復讐を生かせるタイミングが遅過ぎるのも問題だと思います。現状のヴァンパイアは余程自傷しない限り、相手が復讐警戒すれば黙示録, 裁きは早々に飛ばせませんし、後半から復讐に入っても、序盤から特性を活かす他クラスより速度で劣ってしまってますからね。
-
N Lv.22
ついでに言えば『ドレイン』も運営から見放された特性のような気がします。ヴァンパイアの回復ソースであるべき能力の筈ですけど、手札から回復(スペルorファンファーレ)に大きく見劣りした性能にしか見えないんですよね。
ヴァンパイアリーダーに特性を追加
「オーバードレイン」
HPを上限以上回復したとき、上限を超えた分のダメージを
相手リーダーに与える。
これからはヴァンパイアは復讐ではなく
ドレインで生きていく。永遠の命、サイキョーだし。
単純に一度復習になったら起動しっぱなしにすればいいと思う。それとネクロまんすは使うか選択することができるようにすればいい感じのバランスになるんじゃないかな。
エニュリスの能力発言状態がそうですが「自分のリーダーの体力が相手より少ないなら」を復讐の条件にすればいいかんじになりそうなんですけどね
条件甘めですが、現状復讐で壊れと思えるほど強いカードはないので大丈夫とは思います(エルフのスペル2のあとで条件発動する能力は壊れのカードが多いですが・・・
黙・示・録!!
これがある限り復讐は生き残り続ける
-
hiro Lv.35
常に盤面相手わんさかの状態だとしましょう エルフの場合 復讐状態になる→黙示録でリセット→やってやったぜ→リノセウス10点バースト→くそゴキブリ消えろ ドラゴンの場合 復讐状態になる→黙示録でリセット→やってやったぜ→我名は天空の覇者→くそドラゴンが ネクロの場合 復讐状態になる→黙示録でリセット→やってやったぜ→ゆるさないゆるさないゆるさない…→くそミミココが ビショップの場合 復讐状態になる→黙示録でリセット→あれ?アミュレット残ってる…→ガルラ&疾走→くそ鳥が ウィッチの場合 復讐状態…にまずならない→なっていたら二度とターンはきません ロイヤルの場合 復讐状態になる→乙姫一掃→やってやったぜ→これは本当にしてやったり→しかしその後乙姫などで再び盤面を戻され敗北→くそ乙姫&セージが まあ、黙示録あったって10点近くバースト出来る手段が多いので生き残ることは困難です
ヴァンプとネクロとドラゴンはネタ枠だから
-
非合法的トビ方 Lv.43
ヴァンプ→復讐とかいいからバンピーやメアリーで直ダメ与えて ネクロ→墓地とかどうでもいいから蠅ガチャやネフティスガチャで運ゲーしてて ドラゴン→ブーストとかどうでもいいから手札捨てて こういうコンセプト外のカードが追加されて本来の強化がなされないっていうのがネタなんだよ
-
hiro Lv.35
コンセプト外が追加されて本来の強化がされない=ネタとなるでしょうか それはただのデザインミスであり、ネタにはならないと私は思います まあ、ここでデザインミス=ネタといわれればそれまでですが 新しいコンセプトが生まれるのは良いことだと思いますが、本来の効果が強化されないのは私も疑問です
-
非合法的トビ方 Lv.43
デザインミス=ネタとは言わないけども、強い弱いは別としてシナジーが出来るように設計されていて意識して作ってるのは明白で、狙って行った行為をミスとは言わない。計らずともこうなってしまったのであればデザインミスだけども計ってる
でもポジティブに考えれば
EP回復なんてカタログスペックだけ見れば反則級の能力ですし新パックで出る復讐効果も今までと比べれば割と強力な効果が多いあたり
それなりに強力な能力がついていても復讐条件ならある程度は問題ないと判断したとも捉えられると思います
全体的にヴァンプのカードにハズレは少ないし次のパックでは復讐条件でもっとユニークで強力なカードが出る事を祈りましょう
-
hiro Lv.35
そうですね しかし上手いタイミングでep回復出来ればいいですがライフらしいは自分である程度コントロールできますが相手依存になることが多いです やはりタイミングが無いし私は他の復讐カード使ってしまいそうです
復讐状態でないなら、自分のリーダーのライフを10まで減らす。
復讐状態なら自分のリーダーのライフを10回復して、対戦終了までライフに関係なく復讐状態になる。みたいなカードをくださいw
もしくは一度復讐状態になったら、以降はライフ11以上になっても復讐状態が続くようになってくれるか、誰かがコメントしてたけど累積ダメージで○○点ダメージ受けたら復讐状態になるようになってくれればいいです。
覚醒さんを忘れないであげてください…
復讐は結構使っている側からすると使いづらいんですよね
それこそ、リノセウスで12,3点は持っていかれるので、復讐圏ギリギリで調整するのも苦しいですし
古の飛龍のように、ファンファーレ効果でない『復讐状態の時、このカードは『守護』を持つ』カードがあってもいいと思いますよ
もしくは、もっとアグレッシブに、5コスあたりでファンファーレ:復讐状態なら相手リーダーに○ダメージを与える、というカードがあってもいいかと…
復讐状態が忘れられがちなアグロでも使えますし、2点くらいで抑えて置けばバランスは悪くないでしょうからね
-
hiro Lv.35
覚醒はターンが進めば勝手に発動する効果なので覚醒で強力なカードを作ることを躊躇っているのかもしれません 「だったらなんでそんな性質にしたんだよ」 と言いたい気持ちです 復讐で守護は本当に必要なものなのですが クイバンのあれしか…確定除去が蔓延している以上ゴブマウは採用しにくいし 本当に復讐で守護は必要なカードです
復讐で効果を発揮するフォロワーのほどんどが
【ファンファーレ】復讐状態のとき・・・
となっているのでちょっと微妙なんですよね。
例えば裁きの悪魔なら場に出ているときに復讐状態になっても必殺 とドレイン を持つ(逆に復讐状態でなくなったら消える)ようになれば面白いと個人的には思います。
※現状のまま上のように変えると強くなるので調整が必要かもしれませんが。
体力10付近でコントロールしても疾走や直ダメで一瞬で削られることが多いので厳しいですね。
運営ももう少し考えて欲しいですね。
復讐状態のときに発動可能でリーダーへのダメージを軽減、もしくは無効化するカードを追加すればグッと使いやすくなると思うんですけどねぇ…
タイムレスウィッチみたいな身代わりになってくれるカードがヴァンパイアにあればシステム見直さなくても良いんじゃないかなって思います
抑止力があるのはそのとおりだと思います 復讐ライフが破綻しているとは思っていないのですが 現状10減らすのが簡単すぎると思います だからもっとそのリスクに似合うだけの強力な復讐が実装されることを祈っていただけに 残念だったのです
復讐って受動的過ぎるのが問題だよな。遊戯王のクリボー、デュエマのニンジャストライクを実装してくれればカウンターデッキになるんだけれど...。
と言うか10点超えのダメージが平然と出せるのがいけない。あれなら復讐状態だとダメージが1/2になるとかにするべき。