メタレポで勝率の低いヴァンプ、ネクロ、ウィッチの根本的な欠点を考える場所、他リーダーも可
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メタレポで勝率の低いヴァンプ、ネクロ、ウィッチの根本的な欠点を考える場所、他リーダーも可

私が考えるに、ヴァンプとネクロは効果の条件を満たさなかった時のバニラ化が深刻だと思う
エルフやロイヤルはファンファーレ等、出せば確実に効果を得られるカードが非常に多いですが
それらと戦うとき、バニラで対等には戦えないと思います。
例えばネクロマンスが足りなければリッチはお供に出てこないけどゾンビかスケルトンなら出ますよとか
復讐じゃなきゃバニラだけどファンファーレじゃないから出した後も復讐時にちゃんと恩恵ありますよとか
そういうデザインの方が良いと思うんですよ。
なんでヴァンプネクロは効果が0か100かの極端な感じなのか・・・50か100って感じがいい。

ウィッチは、スペブと秘術という別リーダーが一つにくっついちゃったイメージ、使えるカードが狭くなる
土側がカード枠の取り合いに負けて勝率低いイメージ、あるいは複合型が生み出されることを期待するならデッキビルドの難度が高すぎる気がする
あくまで個人的にはそう思うというだけ、異論はもち認めます

これまでの回答一覧 (17)

的確な表現ですね
ネクロはほとんどバニラで戦いながらたまに効果でるよみたいなクラスになっているので除去も展開も追い付かなくなります
ヴァンプはまあアグロヴァンプが救済されたのでまだいいですがやはり復讐効果を最大限に活かしたデッキを作るのは難しいですね
ネクロヴァンプの使用率の低さから第三弾で多少色をつけてほしいところです
ヘイトを集めない程度に・・・

  • marao Lv.32

    スパルトイソルジャーとか、墓地肥やしの性能は優秀ですが盤面に与える影響はただのシールドエンジェルですからね・・・。 スカルビースト→サージェント→ソルジャーと順番にテンポよく展開できても、盤面に与える影響はただのバニラフォロワーという。

mauro Lv43

質問主の意見に全面的に同意です。ネクロ使いとしては、単体でも使いやすく優秀で、ある程度ネクロマンスには頼らなくても強いカードがもっと増えて欲しい。主に必殺・潜伏・サーチドローあたりで。

質問の内容だと、ネクロマンス消費のカードが例に挙げられているけど、それは自発的な墓地肥やしのカードでも言える。墓地肥やしは直接には盤面に影響しない効果だから、代表的なスパルトイサージェントは墓地二枚分のファイターとも言える。死を追う者は墓地肥やしとしては優秀だけど、盤面への影響としてはバニラの3コスト2/3と並。

ヴァンプも自傷がさもメリットみたいな感じで、それだけで完結しているカードが多い(強いて言えば多少高スタッツではあるが、付け焼刃に過ぎないと思う)。

おまけに言えば、ソウルコンバージョンなんかは二つの効果持ちであると言えるけど、あれはむしろ基本-と+が合わさっているカード。その点、教理とか、祈りとか、レディアンスとか、ガルラとか。ビショを見てみるとなんだか贅沢というか、少し羨ましくも感じる。ロイヤルとかエルフもそう。ただでさえ消滅が辛いというのに。

そういう意味でも第3弾には期待したいけど……”冥府神との契約”を見る限り、何だか不安になってくる今日この頃。

環境が早すぎますよね。

リーダー体力が20で、かつ8ターン目を境に冥府超越セラフが蓋をしている感じなので、どうしても序盤にある程度アドを取れるリーダーや、そうでないなら疾走バースト中心のアグロが環境に浮いてくるイメージです。

そうなると墓場が肥えるまでマナカーブ通りの動きをしてもニュートラルとそこまで変わらないミッドレンジネクロ、復讐に入るまでたいして強い動きがない昆布、さらにppブーストしてからが本番なのにブースト仕切った頃には序盤のテンポロス、ダメージレースで試合を巻き返せない純ランプドラゴンなんかは不遇のイメージですね。

0or100ではなく50or100というのはいい表現かもしれませんね。

普通に投げてもそこそこパワーのあるカードがこれらのリーダーに実装されると若干バランスが良くなると思います。ウィッチは超越というかなり特殊なコンセプトなので何とも言えないです笑笑

完全にこれ。
ネクロマンサーとかいうヴァニラ集団なんとかしてほしい。
6ターン目の死の祝福が唯一のネクロマンス要素
といっても過言ではない。

N Lv22

『バニラ化』に納得のヴァンパイア好きです。
復讐の恩恵として挙がる裁きの悪魔も、結局のところ復讐+進化権みたいな能力(殴れなきゃドレインすら不可)ですしね。復讐に入らない方が強い(...強い?)、なんて言われるような現状ですし、システムを改善するなり、上方修正するなりしないと、アグロ以外は他のデッキの一歩後を行くだけの存在になりかねませんよね。

私もネクロ、ヴァンプをよく使うのでとても共感できます。

0か100という表現は本当に的確だと思います!この表現を借りて自分の考えをまとめます。
ネクロとヴァンプでも、50か100であるカードは比較的よく使われてると思います。アルカードとかはそれに当てはまると思います。ネクロだと死の一閃とかですかね。ウィッチもスペル系はわかりませんが、土は0か100か、という感じだと思います。
他のリーダーでも0か100のカードはあります。ティアだったりロイヤルの指揮官と兵士の関係だったり…かと言ってこれらのカードが弱いことはなく、高い採用率を持ってます。何が違うのか…
やはり「条件の満たしやすさ」と「条件に見合った強さ」でしょうか。上に挙げたティアは極端な例かもしれませんが、0ではフェアリーレベルですが条件を揃えて100にするとすごく強いです。ティアは条件の満たしやすさに比べていささか100が強すぎる気もしますが…

ネクロとヴァンプは条件が満たしにくい、かつ条件に見合った強さが得られない、というのが問題かと。つまり「0か100でいいから、100を条件に見合った強さにしろ」というのが私の意見ですかね。ウィッチの土は専用デッキでなら条件は満たしやすいかもしれませんが、魔片と秘術が一対一の関係なので、複合デッキにできないのがツラい。

長文失礼しました。

他1件のコメントを表示
  • 12345 Lv.50

    ティアは5コストで合計6/6なので0か100ではなく50か150かって感じですね。(使ってるので文句ないですが

  • 12345 Lv.50

    あ、間違えました、5/5でしたね。無視してください、すみません。

ネクロマンサーには詳しくないので、ヴァンプで。

本当に、おっしゃる通りだと思います。賛同します。

ただ、ごく個人的には、50か100かのカードはもちろんのこと、0か120かのカードがもっと増えるといいなと思います。相手のリーサル圏に片脚どころか両脚を突っ込むことを引き換えとするに値する強いカード。質問者さんの言う通り、ロイヤルやエルフよりも発動が難しいのだから、そのぶん強化幅がもっと上がっても良いのではと感じています。

50/100のみならず0/120を望むのは、ヴァンパイア特有の(そしてネクロマンサー特有の)特殊な尖ったゲームが、ひとつの戦略として環境に食らいついて行けるようになれば、デッキの幅がより広がって面白いかなと思うからです。

ここ Lv48

私としては序盤にテンポロスをするデッキ、勝ち筋の薄いデッキには向かい風の環境に感じます
ピジョは願い、獣姫による爆アド
エルフは安定のエンシェント
ロイヤルはガンガン展開できます
一方ドラゴン、ウィッチはまず後出し対処になりやすい事が弱く決定力のあるコンボが成立し辛い
ネクロは全体的な爆アド持ちが少ない事が残念なのでしょう
バンプはリーダー特性である復讐を軸にするとリノ、ガルラ、ロイヤルの疾走に食い物にされるせいですかね
アグロの勝率はそこまで悪くない筈


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  • ガンマリガン Lv.45

    なぜヴァンプのアグロだけか、アグロに使うカードは復讐と関係ないカードが比較的多く、効果が常に発動するからと思います、復讐系のカードは復讐時以外バニラだったりで不利になりライフを失っていき、盤面不利+バーストでやられるのかなと、今コントロールはバニラになっちゃうカードはほとんど避けられた印象です、アルカードは私の考える50か100のカードです、復讐でなくとも疾走はつくので

  • ガンマリガン Lv.45

    おっと、環境の話には異論ありません、爆アドもそうですね。 返事は私の考えたリーダーの根本的な欠点の話であって、反論ではないです。意見ありがとうございます。

高虎 Lv14

確かによくよく考えてみるとネクロとヴァンプってメリットとデメリットが同時に存在するから辛いですよね。それにメリットがデメリットに合ってるかって言うとそうでもないですしね。ネクロならデスタイとか一発逆転みたいなカードもあるけどヴァンプは若干スタッツが高いだけだで特に意味ないですし。むしろビーストドミネーターがレジェンドなのが個人的に疑問なレベルなんですが。他のレジェンドと比べて明らかに弱いから出来ればバフ来て欲しいなーと思ってます。

ヴァンプはヴァンピーとバットや、メアリーと自傷、復讐と回復、といったコンボすることが多い為、手札が事故しやすいことがあると思う
その為比較的に事故が少ないアグロが多少生き残っている感じに…
サーチ系のカードや盤面を取りながらドローできると事故率が減り少しはマシになるかと…

ウィッチは超越のカードが強すぎて(勝敗とは別に)運営も他に強力なカードを出しにくいのではないかと
色々デッキを組んでも最後は超越でよくない?てなるので、そして超越と読まれることからスタートの段階で不利になっている
超越をコストアップして疾走やバーンあたりを追加するとマシになるのではないかと思う

ネクロは墓地増やしと、ネクロマンスのカードがある為、片方ばかりくると事故になるので負ける
サーチがあれば良さそうだけど
それでもビショップ多いとやっぱり少なくなりそう

ネクロはそれに加えてリソース競合があるというのもありますね
ネクロマンスは使うとなくなってしまうのでどうしてもバニラになってしまうのは避けられない事が多いです、その割にはコストが重い割に大した効果でもないカードも多い、特にフォロワーはそうだと思います
現状、ネクロマンスするカードって怨恨、ファントムハウル、腐の嵐、死の祝福とほぼスペルですからね
ヴァンパイアは復讐のリスクが高過ぎて発動し辛いのも問題ですね、いわゆる背水なわけですが防御が非常に甘いので復讐に入っている=リーサル圏内な事が多いのが辛い、下手したら復讐になってないのにいきなり10点越え出されて復讐なんてないから!で終わらされる事さえある
土ウィッチはなんというか、コンボデッキな割には爆発力が低いというか決め技が弱い気がしますね
土ウィッチならではのフィニッシャーがいない、だいたい大型のニュートラルから呼んで来る感じ
それに速度が遅いので超越や冥府エルフ相手だと勝ち目を作り辛いのもあるかと、冥府搭載してもエルフの方が早く起動してきますからね
全体除去でゴーレム吹っ飛ばされたりも割とよくあります

ネクロが不遇な理由→環境にビショが多い。これだけが理由だと思います。現状、シャドバというゲームにおいて、唯一無二と言っていいほどvsビショは不利マッチですから。デッキ系統は置いとくとして、他クラスでは、どんなマッチングでもここまでの相性差は出ないでしょう。バニラばっかだから環境についていけなくなったというのは違うと思います。1~2低コスアミュで消滅を破壊に転換みたいなカードが出るだけで、少なくとも不遇クラスという評価からは抜け出せそうです。完全にビショ限定メタですが、もはやそのくらいはあってもいいくらいの相性差があるかと。ようするに他クラスにはないビショとの圧倒的な相性差が欠点ですね。新弾などから運営の考えを察するに、それを微塵も注視していないようにみえて不安です

他2件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.5

    消滅が破壊に変わってもそこまで変わらないと思います。相性の原因は、ネクロの打点の低さ&ビショップの体力4以上フォロワー&エイラ回復、悪戯は進化で1体しか残らない&ハゲは2体消せる&テミスの爆アド、などが重なった結果だと思います。さらにラストワード、ネクロマンス共に有用な物がないのもあるかと。死の祝福、ラビットネクロマンサー、ハウル、レッサーマミー、腐の嵐、怨恨、はよく見ますがほぼビショップに刺さりません。対アグロは完璧ですが。スペル以外のネクロマンスのコストをカードのコストと同じにすれば使いやすくなるのではないかと思います。

  • 退会できず放置 Lv.5

    ネクロ使ってる側からすれば、消滅が破壊に変わるだけでかなり変わります。打点の低さは何を指してなのか分かりませんが、ミミココハウルに代表されるバーンや兎など、アグロでなくとも十分有用枠です。更に消滅がないおかげで、ウィドウ、兎、解放者など有用なラスワが無効果されることがなくなり、結果的に現状のように4PPは問答無用でハゲという使い方はできなくなるでしょう。正直ハゲはネクロにとっては消滅が嫌なんであって、2体破壊されてもそこまで傷は深くなりません。大抵、消滅対象は兎や解放者のラスワ持ちなので。それが普通に発動する分、普段通りの戦い方ができます。法典がただの破壊になるのも美味しいです。最後に兎はただの破壊だけだったら十分仕事しますし、祝福ハウルは例え相手がビショでも刺さる場面は多々あります。レッサーも墓場が普段通りに肥えてくれるなら、いつものように働いてくれるだけです。なぜ「ほぼ」刺さらないと言えてしまうのか、自分には分かりかねますが、消滅しないということはラスワも墓場肥やしも支障なく進行していくことを意味するので、これはネクロにとって非常にデカイです。「普通に戦えるようになる」。これだけとってもvsビショ戦において影響大の明確な理由になるかと思います。もしそれでも変わらないと仰るのであれば、これ以上はお互いにとって会話にならないでしょうし、その場合、言及は控えさせて頂きます。ただ、考え方がまるで違うあなたのような方と直接会って話し合えたら、あるいは色々自分の見えてない部分も理解できて楽しそうです。文字では伝えきれないものが多すぎました

  • monokuro Lv.11

    実際ネクロは法典・法典・ハゲとくると降参レベルで状況が悪いですからね…

確かにヴァンプの復讐は結構不遇なクラス特性だと自分も思います。ですが質問者さんの仰る様にファンファーレじゃないから復讐状態なら活躍できるという仕様にすると裁きの悪魔が遠回しに弱体化されてしまうんですよね...。ネクロマンサーもそうですが割とそこら辺の調整が難しいのではないのでしょうか?

土弄りの経験は少ししか事ありませんが自分の考えとしては使えるカードの幅よりも事故率の高さが問題点だと思ってます。手札に土しか来ないor土を使うやつしか来ないだけで守りきることも出来ないため少し事故るだけで結局アグロ系に瞬殺されてしまうという印象です。まぁアグロに弱かったのは単純に自分の構築が悪かっただけで上手い方ならちゃんと戦えるのかもしれませんが...。

他6件のコメントを表示
  • ガンマリガン Lv.45

    裁きの悪魔弱体だけいまいち理解できないです、復讐前に処理しないとドレイン必殺がつくみたいな感じで少し強化だと思いましたが・・・

  • ガンマリガン Lv.45

    あと土は、印を使ってドローみたいなカードが未だにないのが枠のせいかなと思ったり

  • ここ Lv.48

    おそらく裁きの悪魔の件では ファンファーレだと1枚処理しても体力の高さから必殺持ったまま場に居座れるために優秀ですが、復讐限定にしちゃうと1度目の攻撃で復讐から抜けてしまい、必殺も外れて1:2交換に持っていけなくなる為です 1度攻撃しただけで高ステータスに殴り潰されちゃうと良さが減ります

  • スカルフェイン Lv.29

    確かにそういう考え方もありますね...。自分は復讐状態から裁きの悪魔でドレインして復讐が外れた時に必殺がついてないと処理してきたフォロワーを道連れ出来ないと考え弱体化と判断しました。ただ復讐前に置くと牽制が出来るという強みもあるので完全に弱体化してるわけでもないですね...m(_ _)m

  • ガンマリガン Lv.45

    なるほど、そういえば解除されてしまうことを忘れてました これは失礼。例を変えると、復讐じゃなくてもドレインか必殺どちらかは常に発動するみたいな、バニラ化だけ避ければいいのになと思うわけです。

  • ガンマリガン Lv.45

    要は効果が0か100じゃなくて、50か100になっていれば、効果がほぼ常に働く他リーダーともう少し対等になるかなという話です、ちょっと質問文の例が良くないですね。

  • スカルフェイン Lv.29

    いえいえ、基本的に意見には賛成なので...。ただ自分も50か100の考え方はいいと思っています。

ウィッチってそんなに弱いですかね…。早いデッキが流行してるのに超越を使う人が多いので、勝率が上がらないだけなのでは?

kuzira3 Lv53

ヴァンプはハイリスクハイリターンがコンセプトっぽいので安定しないのはしょうがないでしょう。15点で発動とかなら復讐で出る効果をもっとマイルドにしなきゃならなくなります。

ネクロは前の環境では暴れていたので、単純に環境変化の影響で下がっただけで全然極端じゃないと思います。ヴァンプと違って肥やすカード多いですし、ヴァンプみたいにやりすぎで自死することもありません。パワーカード来れば環境取れる可能性は十分あると思います。

  • ガンマリガン Lv.45

    15発動とは言ってないですね。ネクロは環境変化についていけなかった理由が質問文だと思ってはいます、パワーカードは同意です

ウィッチのフォロワーでスペルウィッチ用のやつは
レヴィ マーリン フレイムデストロイヤー とたまにエミル サミー ルンブレ ドラゴンメイジ ぐらいしかはいらなくて他が死んでるだよな
いっそのことリーダー分けるか、スペルはほぼ全てスペルウィッチ用、フォロワー アミュレットは土用
ぐらいにしてくれたらいいのに

orugah Lv44

まさしくおっしゃる通りだと思います。

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