シャドウバースについて質問してみよう。
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エイラって…
エイラって何故ここまで嫌われているのでしょうか?
意見としては、過剰なストレス、運ゲー、プレイスキルがなくても強いという意見をよく聞きます。
まず過剰なストレスについては自分はそこまでストレスと感じることはありません。試合が長くても結構だと思っていますし、どこにストレスを感じるのかがよく分かりません。
運ゲーという点は、このようなゲームならばしょうがないものだと思います。所詮マリガンで何を引けたか、ドローで何を引けるか、サーチで何をもってこれるかと、このように上げてしまえばキリがないと思います。
そしてプレイスキルのことなんですが、そこまでプレイスキルを必要とするデッキはありますでしょうか?
一応テンポエルフは知り合いに使わせてもらったこともありますし、超越についてもそこまでプレイスキルを必要にするものではないと思っています。
まあ別に自分は普段エイラを使っているわけではありませんが、あまりにもエイラが嫌われているため、
何故ここまでエイラがバッシングを受けているのか気になって質問しました。
エイラは何故ここまで嫌われているのでしょうか?教えてくださいm(_ _)m
これまでの回答一覧 (50)
回復しすぎ。
聞いたところによるとライフは実質40〜50あるそうですね。
同じく回復が強いヴァンプと決定的に違うところは回復しながら盤面も強化できるというところです。
その盤面を処理していたらリーダーのライフは減らず、むしろ増えていく一方です。
嫌われても仕方ないよなぁ⁉︎
もしかして過去のここの話題一切見てない?
見たうえでであれば、何故理解できないのかが逆に解らない。
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osatomo Lv.23
一応見た上での質問で、そこで多く上がっていたワードに対する解答を自分なりに考えて見たのですが。 やはり理解できなかったことはおかしいでしょうか…。 お早い回答ありがとうございました。
長期戦がストレスだというのは私もさほど思いませんが、エイラだけは別です。なにせ使用者が多すぎるんですよ。飽きます。
それとプレイスキルに関してですが、なにも考えなくていいという辺りではかなり甘いデッキです。
エイラを出す→ファンファーレ回復出す→除去する→回復とドロー→除去する
これをしているだけでも、長期戦になればエイラが有利を取ることは非常に多いです。なにせ回復がありますからね。
なので私としては強いとか嫌いとかより、これをリリースしてオッケーだと思った運営の意識を疑っているところです。
master帯に上がってからは気にならなくなりましたが
それまではストレスでしか無かったですね
理由としては2つ程あります。
1.これはランクマの場合ですが潜ってる以上早く決着がついた方が都合が良いからです。デッキの好みとかはあると思いますが早く勝てるに越した事は無いでしょう
2.安く作れる為流行ってる時はエイラばかりと当たりストレスが溜まる
私のシャドバ仲間はリアルの時間が取られている気分になるから嫌いと言ってましたね
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osatomo Lv.23
確かにランクが早く上がった方が嬉しいですよね…。 自分はまったりゆったりプレイですので、ランクを早く上げたい気持ちが強い人にとっては過剰なストレスになるのだと思いました。 分かりやすい回答ありがとうございました。
エイラに対するヘイト?
ただの弱者のやっかみ。
考えてもみれば、勝てれば文句は出ないでしょ?時間を費やされた上に負けるのだから腹が立つ。もし勝てれば激戦の上の勝利だから、達成感が大きい。
キーパーツが安い割にはデッキパワーが高い。
スキルやなんやと理由を付けて正当化しようと試みてるけど、ただの弱者のエゴ。
負けた!悔しい!ナーフしろ!
テミスやエイラ他の強カードに対するヘイトはだいたいこれ。
雑魚のやっかみかエゴ。
こんな強いカードが有ったらぼくの考えたさいきょうデッキが………です。わかりましたか?
あなたがストレスと感じなくても、他の大多数の人は過剰なストレスを感じています。
試合がただ長いのならいいのですが、ずっと回復で遅延され続けるのが苦痛なのです。
あとは理不尽さで辟易しますね。強い盤面を作ったと思ったらセラフも飛んでくる。専用デッキじゃないと対策できないのが厳しいのです。
運ゲー、プレイスキル云々は同意です。
すごいヘイトがたまってるな。
これはエイラいこっちゃ・・・なんちゃって(^^;
エイラ自体のコストの低さ
ビショップの回復手段の多さ
そのせいで1ターンに何度も全体を+1/+1出来てしまう手軽さ
リーダーの実質体力が30、40を軽く超えてしまう
10/10近いスタッツのフォロワーが普通に複数体並べられる
更にテミスを使えてしまうこともウザさの一因かと…
相手のフォロワーが面倒だとすぐにテミス打って、次のターンにラビットやレディアンス大修道女など並べて向こうだけ馬鹿デカイスタッツのフォロワーを展開し直せる
色々ありすぎてうまく伝わるか分からないですけどこんなもんですかね
あと、盗賊の極意あたりと比べると如何にエイラが壊れているか分かると思いますよ
同じ3コストでも潜伏のみ、1ターンずつしかバフできない、潜伏消さないためにいざという時まで相手を殴れない…
もちろん潜伏で除去されにくいメリットはありますが、それでも全体除去打たれたら1発で詰み
エイラみたいに展開し直す暇もない
最後にまだ理解出来なければ、ネクロでランクマ潜ってみてください4、5回エイラビショップ当たるだけでエイラ嫌いになれます
2つほど理由を挙げたいかと
まず1つ目 エイラが盤面に出ている限り相手のすべてのフォロワーは実質的に守護持ちになる
エイラビショップを相手にしている時は相手のフォロワーを全て処理できないとキツくなるのでエイラが盤面にある限り実質的な守護になっています ただ出すだけで処理を全て相手に押し付けるというのは壊れとも言える性能です
他のデッキにも処理をしないといけないフォロワーはいます 例えばシンシア、ティア、ムシュフシュ、メアリー、ユニ子 しかしすべてのフォロワーが処理しなければならない訳ではありません しかしエイラを出すだけで全てのフォロワーを処理しなければならない対象に変わるんです
2つ目 他の強力なカードに比べてデメリットが少ないことです
例えば超越 スペルを(蓄積を除くと)最低でも8回は使う必要があります 他にもセラフ 自分が7コスの時に盤面を整理し、なおかつ相手の8・9ターン目にHPを削り切られないようにしなければなりません
それに対してエイラは3コスで回復カード・フォロワーに全て舞と同じ効果を追加します 4コス相当の能力をたったの3コスで実現できるんです エイラが盤面に残った限りその効果が永続するのはコスト的に鑑みてもおかしいでしょう
「勝てないからナーフしろと言っているだけ」という方もいますがそれはごく一部の意見です
ランクマは数回す必要があるのに時間を縛られる 勝っても負けても得るものが少ないこの2つから来ているものが多いでしょう
で、そのストレスからナーフしろと言っている事に真っ当な理由を付けると上記の2点です
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osatomo Lv.23
確かに相手に処理の押し付けは出来ますね。ほっておいたらどんどん強化されちゃいますし、エイラ自体のコストも低くデメリットも少ないですね。分かりやすい回答ありがとうございました。
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Sig@白髪狂 Lv.18
更に基本的に盤面をコントロールしたかったらフォロワー並べるしかないのにテミスでリセット出来るというのが更なるストレスを生んでるんですけどね 書き忘れた挙句に他人様の回答のコメ欄に書いたとかはっずいですわぁ…………
カードパワーのおかしさ、試合の長さ。
そして負けが近づくより、勝ちが遠のくほうがストレスが強い。
あと少しというところで、大修道女やフェアリービーストでリーサルから離れる感覚が毎ターン続く、といえば分かりやすいでしょうか。
盤面の除去を強いられる上に相手は回復して遅延までできる。
困ったらテミスでリセットできる。ストレスの塊ですね。
また、超越以外これと言ったメタもないので、当たったときは事故をお祈りするしかないのも問題。
そして、プレーヤーの質の悪さもヘイトが高い理由です。
切断、煽り、意図的な長考。
運営のエアプ度、ゲームバランス、プレーヤーの質、これら全ての悪いところを凝縮した最低なデッキだなあ、と思います。
ルナのお友達になってくれないBBAが一時期ランクマに山ほどいた為、ルナちゃん親衛隊の皆様が「エイラ絶対ぶっ〇すマン」となり、現状こうなりました
相手がエイラを引くかどうかのファクターが大きいせいです。
3ターン目にエイラが間に合うと高確率で勝つがなかなか引けないと延々と遅延した挙句にジリ貧になって負ける。
勝っても負けてもゆっくりと押し潰すような決着になりがちなのも爽快感に欠けて嫌われる原因です。
超越と同じで強くはないけど当たりたくないデッキですね。
生成コスト低いから流行る。同じデッキとずっと相手してると飽きがくる。
元のエイラがぶっ壊れ。ずっと回復で遅延してきて、勝てないと切断。ウザすぎる。
切断厨が多過ぎる。既に言ったが、マジで多い。事故率の低さもあるし、遅延しまくった挙句切断とか殺意しか湧かない。
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osatomo Lv.23
確かに長時間の戦い→切断をされるとえぇぇ…ってなりますね。自分はそんな時故意ではないはず、故意ではないはずと自分に言い聞かせて怒りが湧くのを抑えています。回答ありがとうございました。
やっぱりエイラがゴールドだからだと考えてます。多分エイラとテミスがレジェンドだとこういうことは起きなかったと思います(もしそれで文句がでるならエルフにも文句出してほしい)ビショップの場合キーカードがゴールドであるため作りやすく、そして強いとなり流行ってしまいます。同じデッキ+長い時間戦って負けるからストレスがたまるのでしょう。ビショップは多分気分的にはエルフでいうところのエンシェントがゴールドになった状況なんでしょう。
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osatomo Lv.23
確かにエイラやテミスは他のゴールドと比べてもかなり強い部類に入りますね…。 やはり同じデッキで長時間の戦いからの負けは過剰なストレスになってしまいますね。 回答ありがとうございました。
やっぱり全体強化と本体回復がウザすぎだからですね。
それによって一戦の時間が長い上に、煽る馬鹿がいるからです。
他にも、テミス、ハゲ、獣姫、法典、聖水、破邪、願いが優秀すぎてるってのもありますね。
その上で、回復、守護もちのフォロワーが多いのが拍車をかけてますね。
単体なら法典、破邪、フォロワー増えたらテミス、少しフォロワー増えたらハゲ、ドローしたかったら願い、獣姫は手札にきたら最優先で置くと全体のバランスがよすぎなんですよね、、、
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Sig@白髪狂 Lv.18
書いてなかったのがもう1点 基本的に大きな体力の相手を除去しようと思うなら盤面にフォロワー並べないと無理なんですけど、テミスでリセット出来るんですよね それ考えるとホントに壊れてる、と エイラをナーフしないとテミスナーフじゃ上記2点も含め解消できないんで、まぁ次はエイラナーフだろうと 勝率の高い低いは関係ないですよ
エイラを相手にするのは良いのですが、自分がエイラを使ってもエイラを全く引けない(デッキ半分引いてエイラ1枚を引ける確率が40%未満という理不尽さ)ので、自分はエイラデッキが嫌いです。
あまりに自分のエイラデッキが嫌いで、ガルラとセラフを突っ込んだビショップ三点盛りデッキにして、相手の思考を惑わせる(それ以上に自分の思考か惑わされる)デッキに改造しましたね。
勿論、フィニッシュの殆どはガルラとセラフが担います。
個人的にエイラが嫌いな要因は、
カードとしてのバランスが悪すぎて、使っても使われても楽しくないという一言です
例えば、超越や冥府、サタンなどは効果は強力ですが、
それまでのセットアップや発動までに耐え切らないといけないなど
一定の下準備が重要な部分もあります。
しかしエイラの場合は、3ターン目にアミュレットを置く
回復フォロワーを並べる、終わり。
これだけなので基本的に楽しい試合にもならず、
勝ってもダルイ、負けても戦いの参考にもならず、ただ「エイラが強いな」という感想にしかなりません。
個人的な考えですが、カードゲームは「勝ちたい」からやるのではなく、
「勝っても負けても試合を楽しみたい」からやるので、「そのカード序盤に出せばそうなるよね、ハイハイお疲れ様」のようなカード使いは嫌われると思います。
個人的に、
エイラは「コスト6」「エイラが場にある場合回復がなくなる」「ステータスアップはランダム1体のみ」
「カウントダウン」「攻撃力のみ上がる」「アミュレットではなくフォロワー」の
どれかなら、まだ許容されたんじゃないかとは思いますね
Q&Aランキングのもっと見るから入っていけば、たくさん嫌がられている理由を見れますよ。
因みに、自分がランクマでセラフじゃないカウントビジョップを使い、純正エイラと戦った戦績が1勝5敗。
うち3回がデッキ切れによる負けでした。デッキ切れ時の1試合の時間は30分を超えます、非常に苦痛でした。
負けるにしても普通に負けたいと本当に思いましたね。
あとプレイスキルの件ですが、盤面積んでるのにフォロワーを普通に殴ってきて見落とす(もしくは圧倒的に勝ちたいがためのナメプ)率が一番高いのがエイラだと自分は思います。
自分の場合ですが、前環境の時に盤面で積みを見落とされた総回数を、この一か月ちょっとのエイラ戦だけでおそらく抜いてます。数にして4~5回くらい
自分自身でエイラ使ってみた感想としても一番頭使わないですね。
相手によってマリガンで流すカードや、5~6ターン目までプレイするカードの優先順位とかもほとんど変わらない。エイラなかったらドローと回復、盤面の処理優先で適当にやるだけ。上手い人と下手な人の差が一番少ないデッキなんじゃないかと思います
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osatomo Lv.23
1試合で30分もかかったのですか…、確かにそれは嫌いになってしまいそうですね。たくさん嫌がられている理由を見たのですが、どこが主に嫌われているのか、最も嫌われているのはどこなのか、それは言いがかりではないのか、などと思ったため投稿させていただきました。回答ありがとうございました。
各リーダーの強カードのデメリットを考えると差は歴然です。一部例外もありますが、だいたいこのような感じですよね?
エルフ→1ターンに何枚もプレイできないと効果を発動しない
ロイヤル→場に兵士がいないと効果を発動しない(逆も然り)
ウィッチ→スペルブーストや土の印がないと効果を発動しない
ドラゴン→隙きをつくってでもPPブーストしないとプレイできない
ネクロ→墓場が肥えていないと効果を発動しない
ヴァンプ→体力が半分以下でないと能力を発動しない
ビショップ→カウントダウンを待たないと場に出てこない
ではここでエイラを見てみましょう
エイラ→回復すれば+1/+1のバフがつく
ここです。圧倒的にこれ。これが同じく新パックで追加されたシンシアやメアリー達のようにフォロワーだったらここまで叩かれなかったでしょう。場合によっては前環境のガントレットヒーラーやギルティクーリエのように使われすらしなかったかもしれません。ですが、エイラはアミュレット。普通のデッキを使っていては破壊出来ません。だからとアミュレット破壊のカードを積んでしまうと、エイラ以外と当たったときに腐ってしまいます。
正直、運ゲーだのプレイスキルが必要ないだのというのは、どのデッキに対する不満でもそうですが、言いがかりだと思っています。また、僕はコントロールヴァンプを使っているため、回復で試合が遅延するという不満は言えません。(自傷カードもあるので釣り合いは取れていると思っていますが。)ただ、デメリットがないというのはふざけてるな、と思う次第です。
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osatomo Lv.23
確かにエイラにはデメリットがなくメリットによってメリットを発動するというお徳な効果になっているため嫌われてしまうのでしょうね。例を挙げた分かりやすい回答ありがとうございました。
他の人も言うように勝とうが負けようが時間がかかりすぎるのが一番の原因でしょうね。
あとエイラビショ使ってる人が多すぎたってのもあるでしょうね。
最近はさすがに減ってきてはいますが、私も1日5戦やって4戦エイラビショだったときはシャドバから少し離れようかと思いました。
ちょっと考えれば回復デッキが嫌いな人多いのくらいわかるでしょ
わかんない?ああそう
普通の理由は割愛するけど
根本的にはエイラも冥府超越と同じように
有用なメタがないのが問題じゃないですかね
低コスアミュレットの除去は割に合わないし
回復は止めようがないし
何かしら用意されてたら良かったんですけどね
運ゲーとプレイスキルに関してはその通りですよね
このゲームの簡単と難しいの差って
難度MAXが10だとして、0.5と1くらいの違いしかないですからね
それでも見下せるものは見下したいんでしょう
凄くどうでもいい話ですね
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osatomo Lv.23
有用なメタは変成以外に思いつきませんね…。他のカードだとかかるコストが3より多くなってしまったり…。もっとアミュレットに対する有用なメタが増えればエイラへのヘイトは少なくなるかもしれませんね。回答ありがとうございました。
お手軽に作れてなおかつすぐ出せる。そして、ビショには回復+効果カードが多いので相手からすると理不尽なキモチにもなると思います。
明らかにスペック高すぎですからね。
とはいえ自分で使ってみると別にそこまで強くないしかも試合がかなり遅いでなんとも言えない。
結局散々食い下がってきた挙句ハゲだのテミスだの出してその上で回復しながら高スタッツ並べて勝ちを確信したら煽るという愚か者が多すぎたのが原因ではないかな~なんて思っちゃいますね。ビショの煽り率の高さと切断率の高さがすごく印象に残ってます。
プレイスキル云々については別に先を読もうなんて思わなくても回復してればどうとでもなるし困ったらテミスでチャラに出来るしって感じでほとんど頭を使う(考える)必要がないせいで結構言われてるみたいですね。
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osatomo Lv.23
なるほどそもそも考える必要がないため、プレイスキルが要らないということですか、確かにお手軽に作れちゃって自分で使ってみるとそこまで強いと感じないですね。そういうところも嫌われる要因なのですね。回答ありがとうございました。
長いからじゃないですかね勝っても負けても相手は疲れるでしょうし流行るとしんどいデッキではあると思います
負けた人のやっかみプラス長くて疲れるってので勝った人からも文句が出て他のデッキより文句が多くなってるんだと思います
エイラとの戦いはですね。例えるなら「ゴールを決めずに走るマラソン」みたいなものなのです
敵の体力が1なら次なにで倒せるか、あるいは倒せないか判断できますよね?自分のカードは自分がよくわかってますから。でもエイラは「テミス」や回復系カードが多いため、次のターンの状況はビショップ側の都合で決まることがほとんどかと思います。攻めてる側はわからないのです
かといって「セラフ」の存在があるのでそれを想定した場合、長々と付き合っていることはできません。あるいは「エイラ」がある以上場に出ているフォロワーをほったらかしにもできません。結局次がどうなるかわからなくても「攻めなければならない」という結論に変わりはありません
つまり、あるかどうかもわからない「テミス」や「セラフ」の存在を盾に相手側に決断を強要しながら、場の状況はビショップ側が握り続けるというのが面倒なんだと思います。勝率の問題ではなく精神的優位性の問題です
これに関しては善悪ではなく好悪なので…。
要因としては、やっぱり長引くことと、これも主観ですがやっててしんどいんですよね……。
長い上にエイラさえ置ければお手軽パンプアップ連打で化物軍団の出来上がりで、やってることはロイヤルもかくやと言う状態。
長くて時間かかる、お手軽パンプアップの理不尽感、割と強くて勝てない。ここら辺が総合してヘイトが集まってるんじゃないでしょうか。
繰り返しになりますが、これは善悪ではなく好悪の問題です。人の好き嫌いは主観依存なので、あまり深く考えても仕方ないと思いますよ。
エイラが嫌われる主な理由はレジェンドを入れなくても機能するので非常に安く誰でもすぐに作れる。
エイラさえ引けばフォロワーを並べるだけで高スタッツで圧倒できる。
安く強い為流行るので見かける事が多く飽きる
と言った所でしょうか?
まぁいくら強くても初動が遅く5~6ターンで殴り倒せるアグロや、祈りをンゴーされ手札が枯れエイラを消され禁呪でバイバイな秘術など弱点が全く無い訳では無いので勝てないならデッキを変えれば良いだけの話ですよね。
しかしながら無課金微課金の方だと沢山のデッキを組むのは難しいでしょうし、そういった人の方が多いですから「勝てない→新しいデッキ組める程カードが揃ってない→エイラ******」と言う声が人口に比例して大きいのが現状なんでしょうかね?
デッキの強弱はあれど如何に相手を出し抜き有利に展開するか、勝てないのは何故かどうすれば勝てるのかを模索していくのもカードゲームの楽しみだと思うのでエイラdisってばかりの人達にはもっと自分で考え、そして最高に気持ちの良い勝利を味わって欲しいものです。
エイラ使っている人が多いいなら、超越使えばいい。
環境を見ながらデッキを選べばいい。
「全体に永続バフ」が強すぎるからではないでしょうか。
またラダーはアグロが多いので、計算が狂い一試合が長引くライフゲイン自体が嫌われ易い傾向にあると思います。
お初です
私なりの意見ですが参考になれば幸いです。
皆さんがいろいろな理由を出しているのですが
ワタシとしては「軽めのアミュレット破壊がそんなに存在しない」
ことが嫌われる原因だと思っています。
エクスは確かに割れますが5コスト
その他リーダー特有のアミュ破壊も軒並み性能はいまいちですし、
入れていたとしても「破壊」になるのでエイラなどを割るとき以外はあまり光らない性能だと思います。
ワタシとしてはそこかなーと思いますね
もうね、取り敢えずどのデッキにも対応できるんよアイツ。
私の使ってるデッキだけですが紹介します。
アグロネクロ:回復とバフ、で遅延され続けハンドレスで負け。
超越:超越が完成する前に全体バフで死亡
アグロヴァンプ:ヴァンピイちゃんでバーン飛ばしてもその分回復。
コントロールネクロ:フォロワーの体力が削りきれない。
セラフ:まだギリギリ勝てなくもない、ってレベル、他よりは対抗できる
全体:試合時間が長い。
ヴァンプは盤面の処理をしながらの回復が強いなのだと個人的に思っています。 確かに盤面の処理だけを優先したら体力は増えていき、顔面だけを殴り続けても相手の盤面は強化され、制圧をしてもテミスでリセット…。 そう考えると嫌われてもしょうがないのかもしれないです。 お早い回答ありがとうございました。