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質問と回答
解決済み
サヤ Lv10

メアリーコントロールの立ち回り方

先日、メアリーコントロールを作りましたが、プラクティスやフリーマッチでのネタデッキ相手くらいでしか勝てません。ランクマッチに至っては、Aランク帯ですが全敗中です。
そこでメアリーコントロールを使って勝ちを重ねている方に質問なのですが、どういった立ち回り方をされているのでしょうか?

私はコントロールデッキだからと常に相手の盤がカラになるように立ち回っているのですが、もっと強気に攻めた方がいいですか?
また、このサイトに書いてある立ち回り方を参考にしているのですが、書いていないことで何かポイントやコツはありますか?

それとデッキ構成についてですが、このサイトのレシピ通りのデッキを使っています。しかしこのカードよりこのカードのほうが強い、というようなカードはありますか?

質問が多くてすみません。回答よろしくお願いします。

これまでの回答一覧 (10)

エボルブ発売直前から始めてずっとコントロールヴァンパイアを使っているものです。勝率は6割ほどで今のランクはA2です。

コントロールデッキなので序盤は盤面重視で後半から攻めると言う立ち回りは基本的には正しいと思います。ただそのためにはセクシーやアルカードのような後半の火力が大量に必要で、このサイトのレシピのようにどちらもピン挿しの構成だと、終盤において力負けしてしまうことがあると思います。
このサイトのレシピはメアリーと自傷とのコンボに相当依存しており、コンボ依存であるがゆえにドローソースの契約にも通常のコントロールヴァンパイア以上に依存しているというコントロールとは名ばかりのコンボデッキだと感じています。
私個人としてはコントロールヴァンパイア(ちなみに今のコントロールヴァンパイアデッキにもメアリーはほぼ3積み必須です)に寄せたデッキにすることで投稿者さんのこれまで通りのプレイングが功を奏すと思いますが、もしメアリーコントロールを使って勝っていきたいのであれば、コントロールという意識を捨てドローソースを増やして、常に顔面へのバーストダメージを意識した立ち回りをすると良いのかなと思います。
最後に参考になるかわかりませんが私のコントロールヴァンパイアのレシピを貼っておきます。見切れてるセクシーと黙示録は両方3積みです。

他1件のコメントを表示
  • サヤ Lv.10

    単純に従来のコントロールヴァンプがメアリーコントロールに変わったのだと思ってましたwコントロールヴァンプは今も健在なんですね。デッキレシピの方も参考にさせていただき、これまで通りのプレイングで戦っても見たいと思います。

  • サヤ Lv.10

    みなさんの回答を参考にしつつ、自分のやりたいようにプレイングして勝てるデッキを1から構築してみた結果、むとさんのデッキとほぼ同じ構成になったため、ベストアンサーに選ばせていただきます。みなさん回答ありがとうございました。

デッキ名こそコントロールとついてますが自分に言わせればあれは半分アグロみたいなものです。
どういうことかというと基本の動きは最後にアルカードやインプランサーで削ってた部分をメアリーで削っているだけだからです。
ただし、ただのアグロと違うのは相手によってはコントロールの立ち回りをすることで優位に立てる点です。つまり、このデッキは非常に難しい判断を迫られることになります。慣れないうちはただのアグロを使った方が全然勝てると思います。しかし、慣れれば色々な相手に勝てるようになって楽しいので使い続けることが大事です。
構築についてですがここのレシピはどうにも中途半端です。対応範囲が広いという意味では良いことなのですがメアリーコントロールというデッキが2種類あるのが原因で情報が錯綜している気がします。2種類というのは一つは上で述べたようなアグロバットにコントロールのパーツを足したデッキ、もう一つは従来のコントロールヴァンプにメアリーを足したデッキです。どちらもメアリーをフィニッシャーにするのでややこしいですが、デッキタイプとしては別物だと考えた方が良いと思ってます。

  • サヤ Lv.10

    アグロ的な戦い方ですか……全く考えてもみなかったです。これからしばらくはアグロな戦い方をして慣れていくことにします。アグロヴァンプにメアリーを組み込んだ形のデッキも作ってみたいと思います。

自分もそんなに使いこなせてる訳ではないですが、お互い意見交換出来たらなと。

デッキレシピはそのままでも十分強いかなと思いますね。好みで夜の群れを抜いてエリニュスなんか入れても面白いかもです。

立ち回りですが、そこまで盤面にこだわらなくても良いのかと思います。

メアリーを中心に、結構手札からバーンダメを飛ばせるので、数ターン先のリーサルを見越して行動するとうまく行くことが多いです。
例えば7ターン目にメアリー1裂で5点飛ばせるとか、8ターン目に不正契約で6点飛ばせることがわかってるならそれまでにリーダーを削っておこうとか。そういった意味では序盤に削っておく手段としてヴァンピィちゃんシナジーの強い古城とか挿しておいても強いのかな?(だったらアグロにしろって話になりそうですが...)

あとはメアリーコンボを決めようとしすぎないこととか大事ですよね。彼女のカードに書いてある能力をよーく目を凝らして見てみると、端っこに「倒して下さい、じゃないとマズイですよ」って書いてあるので、実質守護みたいに働きます。三枚入れてれば一枚ぐらい素出しした方が全然強い事も多かったです。

環境が環境なので(相手が速すぎて押し負けるか、のんびりしすぎて超越決められるかの二択)僕は最近全然使ってないですが、決まると気持ちいいものがありますよね。

逆に工夫してる点などあったら教えて頂きたいです!

他2件のコメントを表示
  • サヤ Lv.10

    なるほど、メアリーコンボを見越した戦い方ですか。そういえばそれを考えずに立ち回っていました……。 ほかの方の回答を見るかぎり、アグロ的な戦い方もありみたいなので、特にクイーンを出さない限り盤面が埋まりにくいこのデッキでは古城もありかもしれないですね。 メアリー素出しもあまりしたことが無かったので、やってみます。 工夫ですか。ロイヤルやアグロヴァンプと戦うとき、GMDを出すことでわざと相手に並べさせ、次のターンにGMDごと黙示録で吹っ飛ばす、なんてことは時々します。と言っても、これからこのデッキでGMDは使わなさそうですけど……。

  • だいそん、 Lv.42

    なるほど。旧環境であればアリだったかもですね!死の舞踏とかいうクソ(おっとこれ以上は) ちなみになんですが、フリマでよく使うネタデッキに、 ⚪︎アザゼルコンボ(8Tアザゼル→9Tメアリー+1裂✖️2で確殺デッキ)と ⚪︎スタッツオバケ疾走(ソウルディーラーで強引に復讐に持ち込んで、デモンスラル、ジャガーノート、ディーラー二枚目なんかにラウラで疾走つけぶん殴るデッキ) とかもあって、決まると脳汁ヤバイのでぜひ遊んでみて欲しいです! 決まるかどうかは自己責任ですが...笑笑

  • サヤ Lv.10

    そうなんですよ。死の舞踏とかいうカードのせいで……。アザゼルさんもソウルディーラーさんもデモンスラルさんもジャガーノートさんもラウラさんもみんなメアリーの糧になっちゃったんですよね……でもスタッツオバケ疾走は楽しそうですねw揃ったら作ってみたいですw

現在AA帯ですが勝率最低でも6〜7割あるので公開したいと思います。
画像見切れてますが右端はセクシー2枚です。

このサイトのレシピと違う部分が主に立ち回りとして変わってくるので説明しますと、まず4ターン目、5ターン目の進化に関しては裁きは復讐に入れてないケースの方が多いはずですのでワードローを2枚採用してます。盤面も取りやすくオススメです。

5コスはGMDは抜き、死の舞踏にしてます
最近の環境ではあまり守護刺さらないのでこちらの方が応用が利くと思います。(好みですが)

バレッジはエルフやアグロヴァンプなどの対策です。あると色んなところで便利ですし腐りにくいです。

主に違う部分はこの辺ですかね。

立ち回りというかこのデッキに必要なのは最初のマリガン〜3ターン目までに契約が引けるかどうかだと思います。これを3ターン目に置けるだけでかなり違います。というか引けないと勝てない。(後半は置くタイミングがなかなかない)なのでマリガンはとにかく契約優先で。


コツとしてはメアリーを確実に自傷と組み合わせられるように残しつつ戦うことですかね。メアリー自身に進化はほぼいらないので進化は盤面処理にどんどんつかってしまいましょう。
また、もともと直接ダメージなどにも強いヴァンプですので手札次第では顔を狙っていくのもアリです。上手く使い分けていくと相手もプレッシャーになり攻めにくくなると思いますよ。



長くなりすみませんが参考になれば幸いです
楽しいデッキなので勝てるよう応援しております。

他2件のコメントを表示
  • サヤ Lv.10

    ご親切にありがとうございます。 確かに裁きを素のまま出したり、蝙蝠がいるからとGMDを手札で腐らせたり、出しても次のターンで黙示録でぶっ飛ばしちゃったりすることが多かったので、参考にさせていただきます。 ちなみにメアリーと自傷カードはリーサルまで確保しといたほうがいいですか?それとも他に出すカードがない時は出しちゃっても問題ないですか? デッキ名、センスあると思いますw

  • うるきむ Lv.19

    返信恐れ入ります! メアリーと自傷はなるべくで大丈夫です。3積みしてればダブって全部は使えないみたいなことも結構あるので。 逆に全然コンボ決められそうにない場合はメアリーを守りとして使いフィニッシュをセクシーかアルカードにシフトするスタイルに変えるしかないですね デッキ名は自分のアグロヴァンプがヴァンピィちゃんはやーいなのでこっちはヴァンピィちゃんおそーいにしてます(笑)

  • サヤ Lv.10

    やっぱりアルカードとセクシーは1枚ずつじゃ少なそうですね。今のところコンボを決められそうにないときしかないので、大型フォロワーでの決着を狙ってみます。あと、画像の後ろにうっすら見えてるデッキ名も好きですw私もかじりたい

ドレイン多めのグッドスタッフなミッドレンジ型コンボデッキ
というのもあるかも。

  • サヤ Lv.10

    な、なるほど……レジェンドめちゃめちゃ多いですねwwメアリーコントロール作る時に使わなさそうカード全て分解しちゃって、今カードもエーテルも枯渇しているので、流石に真似できそうにないです……w

shiroebi Lv37

メアリーコントロールというよりコントロールのヴァンパイアで一番大事なのが漆黒の契約だと思っています。これがあるのとないのでは大きく違います。しかしどうでしょう自分は全く契約引けないのにお相手のコントロールヴァンパイアは体感8割の確率で3ターン目に契約置いてきてませんか?


もしそうだとしたら、血の取引を入れることをお勧めいたします。自分はこれに相当助けられました。契約引けない病のかたは特にお勧めです。

  • サヤ Lv.10

    正直契約を甘く見てました。みなさんも言われてるように、最重要カードみたいですね。これからは契約最優先でマリガンしていくことにします。 そういえば血の取引も自傷カードでしたね。後半に引いてもメアリーとの相性は悪くなさそうです。契約引けないなぁと感じたら考えてみたいと思います。

髑髏 Lv19

総合的に見てアグロの方が強いかもしれません。そうなるとメアリー要るのか?って話になってきますが。
メアリーコントロールならば、黙示録とディアボでコントロールし、最後はメアリーコンボを中心に一気に削っていく遅いデッキになるかと思います。
3T目の漆黒の契約で手札を広げて、中盤は有利交換と場のコントロールに重点を置いて終盤に繋ぐというのが基本だと思っています。問題はそれまで凌げるかどうかです。相手が速いデッキでうまく回っている場合は漆黒を打たないときもあります。
黙示録とディアボは復讐で打ちたいのである程度は減らしても良いですが、積極的に減らしていく必要はありません。回復を挟みつつ復讐一歩手前を維持できると良いと思います。
サンプルレシピですが、ディアボは3枚あっても良いのではと思いました。フォロワーはお好みですが、自分は復讐じゃなくても回復出来るワードローブレイダーとミニデビルを採用しています。

  • サヤ Lv.10

    アグロで戦いたかったらアグロヴァンプを使えばいいだけですし、遅くてもいいからコントロールで戦いたいです。そうなると主軸は黙示録かディアボリックドレインになる感じですかね。ミニデビルはちょっと迷いますが、ワードローブは皆さんも言われてますし、私も強いと思うので、ディアボとワードローブを多めに積んでみます。

画像で見切れてるのは、蠢く死霊、ブラッドウルフ、ヴァンピィちゃん

A1、A2はメアリーで駆け抜けました。
勝率は7割程。

どんなデッキ相手でも基本は契約と2コスフォロワーをマリガンで狙っていく感じです。

序盤はアグロっぽくガリガリ削って、10点ぐらいまで減らせればほとんど勝ちますね。
メアリーは2枚以上見えてれば、5コスで出してしまいますが、1枚なら一裂きとセットで出したいので温存。

裁きは復讐にこだわらずとっとと出します。先行の場合に2/5だとフロフェンや僧侶で溶けないので。

なるべく蝙蝠を盤面から切らさないようにして、クイーンとのシナジーを狙います。

セクシーは御守り程度。
2枚入れてましたが、腐ることのほうが多かったですね。9コスならメアリー、一裂き、一裂きの方が強い。

ソウルディーラーがカードとして大好きなので入れてましたが、腐ることが多かったので抜いちゃいました。

エンバレとアルカード(1枚)は入れ替えを今も考え中です。

  • サヤ Lv.10

    ギリギリ見切れてるカードは取引1と一裂き3ですかね?メアリーコンボを全力で狙った感じのデッキですね。作ってみます!

既に回答してる方もいますが、僕も基本はアグロみたいな立ち回りです。一応9ターン目に相手を倒せるように心掛けています。
9ターン目なら手札からメアリー→一裂き×2で10点、セクシー出すだけで5点削れるからです。
8ターン目終了までに15点と考えればなんだか行けるような気がしませんか?ブラッドウルフやヴァンピィ、アルカードなど優秀なフォロワーや血の取引や漆黒などのドローソースがあれば上に書いてあるようなコンボも夢ではありません。
そして一番重要なのは一回復讐状態になってから回復することです。
削られてそのまま死んでしまっては9ターン目まで持ちませんので、鮮血の口づけや裁きの悪魔(進化必須ですが)などで補給しましょう。回復していくことで相手に絶望感も与えられます。
こんな感じで勝率は6割くらいです。参考になれば幸いです

  • サヤ Lv.10

    そう言われてみると、アグロで戦うんだったら8ターン目までに15点(場合によっては10点)削るのは簡単そうですね。それと、いつも体力11のときに自傷カード使って復讐になるのかメアリーコンボに取っておいて他のカード使うのか迷っていたのですが、回復が見えているなら自傷も使っちゃってもよさそうな感じですかね。アグロも試してみます。

Aランク帯で8割くらい勝ててます。

見切れているのは黙示録3、セクシー2です。

まずマリガンはユニコと契約を全力で探します。
3コスで契約を置けるかどうかで勝率に大きな開きがあります。

3コスで契約を置くのは一次的なテンポロスになるので盤面を取り返すためにワードローブレイダーを採用するのがおすすめです。契約で失ったライフを取り戻すこともでき、余裕が生まれます。

ゴブリンマウントデーモンの枠は、エリニュスの方が強いと思います。理由は4コスでワードローブレイダーを引けない、あるいは先行の時に盤面を取り返せるのと、進化権がなくても仕事ができることです。ゴブリンマウントデーモンは死の舞踏で処理されると何も仕事をしなかったり、コウモリを全滅させるのであまりおすすめしません。

ワードローブレイダー、エリニュスを採用すると中盤に一気に盤面を取り返しやすくなるので眷属の召喚等軽いカードを減らし、よりコントロールに寄せるとハンド消費が減り、安定します。

  • サヤ Lv.10

    このサイトのメアリーコントロールは序盤が弱いなと思っていたのですが、そのムーブは強いですね。エリニュスを持ってないのでこれから作って組んでみます。

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