シャドウバースについて質問してみよう。
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カウンタースペルが導入されたら
カウンタースペルが導入されたらバトルの深みが増すと思ってるんですがどう思いますか?
システム的には前のターンに残ったコストを使用する感じで、例えば4コス/ニュートラル/味方フォロワー一体をターン終了時まで3/0する、自ターンで使った場合はターン終了まで1/0とかだと採用価値はありそうだと思うんですが、ただ欠点はバトル中の読み合いが複雑になりすぎる、手早くパパッと終わらせたい派の人には邪魔になるって所でしょうか?
もし導入されるなら皆さんはどんなカウンタースペルがあれば便利だと思いますか?
僕は他に5コスでフォロワー一体に守護を付ける、6コスで相手の使ったスペルでのダメージを回復に変える(限界以上は回復しない)とか考えてました。
これまでの回答一覧 (8)
今の鯖の様じゃムリじゃないですかね。
要は、フォロアーやアミュレットによる自動能力じゃなく、相手ターン中に手札からアクティブに使用できるスペルってことですよね?
それを実装する場合、能力処理順、相手への割込みのタイミング等、今の数倍の処理が必要になります。
先日も負荷が大きすぎるからと半日くらい鯖メンテしてたのに、それができるとは到底思えないですね。
また、現状で超越による終盤ロックだけでもナーフナーフ言われてるのに、カウンタースペルなんて登場させたらもっと荒れそうです。
仮に、鯖がなんとかなるとしても、カウンタースペルの実装は個人的には反対ですね
パーミッション(カウンター)、ハンデス、ロック、ソリティア、TCGによくある動きですが、シャドバはそれらに慎重な態度を取っていると思います。緩いロックがエルフに、猶予のあるソリティアがウィッチにありますけどかなり抑えられてます。そういう相手の行動を妨害したり、そもそも行動させなかったりする動きは、TCG慣れしててある種のスポーツとして楽しめる層にはいいんですけど、普通の人はやられると嫌なわけです。シャドバはTCG未経験者など広い層をターゲットにしているということでしょう。
相手ターン中のプレイは対戦の流れを根本から変えることになるので難しいかもしれませんね。カウンターじゃないですけど2コスアミュレットとかで次の相手のスペルを無効にするとかならアリかなと思います。フォロワー潰すのは辛口過ぎるかなと。
システム上問題が大きいのでは?
カンスペの有無に関わらず、いちいち相手の行動に対して許可をしなくてはいけないので、通信量や速度、負荷の他にプレーヤーの負担や放置など問題が有ると思います。
恐らく、「敢えて作らない」のだと思います。
これはオンラインでの処理を考えると相当厳しいんじゃない?
麻雀のポンとかだったら次のツモ番を待たせるだけで済むけど、
相手の攻撃タイミングとかファンファーレタイミングで
相手の行動に制限掛けるって相当な処理だよ?
カウンター操作待ちの待ち時間処理とか、
カウンター操作の受付時間処理とか色々足さなきゃならんしね。
他の問題だと現時点で出来ているフォロワー出す時の待ち時間とか、
進化処理の待ち時間で次のカード出す操作を受け付けてるけど、
それも変えていかなきゃならないし、
ゲーム処理を考えると別ゲーム作るレベルの処理変更だよ・・・
自分のターンで使わなかった余ったマナコストの分だけ相手ターンで使う事ができるとかだとより心理戦が増すなーって妄想したりしてます。
現状相手ターン中エモしか出来ないのは暇すぎ
手札からいきなり出してビックリさせる、のような使い方は、今の仕様上難しいでしょうし、基本的に自分のターンには好きなことを出来るというゲームの設計上あまり導入は望ましくないと感じます。
アミュレットのカウントダウン1とかで、
「相手がスペルをプレイすると、ランダムな味方に守護をつける」
「相手は2PP以下のカードをプレイできない」
などは実現可能かなとは思います。
インスタントタイミングでのバフ、バーンetc 相手ターンに使えれば面白いなと思うカードは多々あります。例えば
PP4でターンエンド
→相手フォロワー出してエンド
→こちらフェイスにデモストプレイ
→相手守護持ちを追加でプレイ
とか
これだけでも守護を先に出したら守護持ちにデモストを撃つという選択肢、そもそもフェイスにもデモストを撃たない選択肢などいくつかのパターンがあります。
読み合いに深みを増す面白さはありますが、その場面毎に使う使わないの選択肢が出てくるという欠点が生まれます。インスタントの導入は最早別ゲームになってしまうため、面白いと感じつつもこのままでいいと思います。
ただ、次に相手がプレイしたフォロワーに2点ダメージ、次にプレイしたカードのプレイを無効、自分が次にプレイするフォロワーを+2/+2とかのアミュレットで疑似カウンターっぽいのは追加されてもいいかなと思います。
複雑になるのとバランス調整が難しいですね~。高コストだと露骨にPP余らせて予測しやすすぎる、けど低コストだとアグロ全体に大打撃与えそう。
カウンターの発動タイミングなども重要になってくるとすれば、思考が速い人が有利になりそうで面白いと思いました。