シャドウバースについて質問してみよう。
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回復に対するコスト
最近エイラビショップが強すぎやら面倒やらと言われていますが、個人的にエイラ自体ではなく回復に対するコストが比較的軽すぎるのではないかと思います。
例えばビショップの『僧侶の聖水』は2コストで2回復し、1枚ドローするというものですが、エルフの『羽根の輝き』では2コストで素出しで1枚ドロー、プレイ3回目以降で2枚ドローです。コスト0のフェアリーがあれば話は別ですが、基本的に2枚ドローするためには4コスト以上必要となります。また、ニュートラルの『禁書の読解』は6コストで3枚ドロー。つまり1枚ドローへの基本的なコストは2ということになります。
…おかしくないですか?『僧侶の聖水』は2コストで1枚ドローという、基本的なスペックを持っているのに更に2も回復することができます。実質、回復へのコストはゼロです。
このゲームはビショップ以外にエクストラウィンすることができないので、体力の回復は非常に強力な効果だと考えています。
上記のことから自分は回復のコストが軽すぎるのではと思うのですが、皆さんはどうですか?是非意見を聞かせて下さい。
長文失礼しました。
これまでの回答一覧 (13)
私はそもそも1枚ドローのコストが2相当というのが間違いだと思います。
ウィッチは1コストで1枚ドローしています。
もちろんこれはウィッチというリーダーの特性に起因し、ドローがなければ成立しないリーダーだからだという側面もあるとは思いますが、何の付加効果がなくて純粋にドローするだけのカードで、2コストというカードはないと思います。
羽根の輝きが2コストなのは、2枚プレイ時に2枚ドローになる効果がついているからでしょう。
他のリーダーならまだしもエルフにとって2枚プレイは足枷になりません。
禁書の読解に関してはニュートラルであることと、無条件で1枚消費で3枚ドローできるため、2枚のハンドアドがつくことを考えての6コスト設定でしょう。
そう考えれば僧侶の聖水は回復分1コスト上乗せされているので妥当でしょう。
最初に結論を言うと、「エイラが強すぎるだけ」だと思います。
まず前提として、特殊なケースを除いて、回復”だけ”で勝つことはできません。
そのため、回復というのは本来非常に弱い効果なのです。現に、回復効果しかない「愛の福音」なんてカードはほとんど見向きもされていません。
回復のコストがかなり安めに見積もられるのは当然ですし、個人的には現状の回復バランスも妥当かと思います。
それでも回復が強すぎると感じてしまうのは、回復することが現在の高速環境のメタに合っていることと、エイラやセラフなどの「回復が勝ちにつながるカード」が存在することがとても大きいです。
回復は先ほど述べた通り「安い」能力なのに、その安いコストで攻撃力だけでなく体力強化までしてしまうエイラがおかしいのです。
1枚ドローは1コスト相当です。知恵の光(いつでも撃てる1ドロー)や師の教え(場にフォロワーがいれば撃てる1ドロー)があります。
つまり2点の回復に1コスト払ってるということです。
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あとりえ Lv.57
確かにヴァンプの鮮血も2ダメ2回復 ブレブレが1コス2ダメと考えると1コス2回復が基準かもしれませんね。 それならラビットヒーラーは1コス相当のスタッツでなければならないはずなのですがそれは如何でしょう?
エイラを相手にすると確かに異常なほど回復コストが安く思えてきますが、それ以外ではおおむね妥当なラインかと思います。
回復能力を持ったフォロワーは同コストのフォロワーに比べスタッツが低く設定されていることが多い為、盤面の不利を取り戻し辛く、それだけではやはり勝利は難しく思えます。
結局、問題はエイラ本体の軽さと性能が各回復カードのコストの軽さと噛み合いすぎている点ではないかと思います。
あくまでも回復時+1/1効果はエイラによるもので、回復効果とは別の物ですから、もしエイラが「回復効果が発動した時その効果を無効にし、場のフォロワーを1/1する」と言うような効果だったなら、回復のコストが高すぎるという印象も無かったのかも知れません。
完全に同意です。
3ターン目までにエイラを引けていた場合、それ以降継続的に回復量がダメージを上回るのは強すぎますね。
エイラのコンセプト自体はいいと思うのですが、ドローを弱くするか回復のコストを全体的に高くするという措置は必要でしょう。
回復は本来ダメージより安いものなので妥当なラインではないでしょうか。
例示されている翅の輝きはその追加効果のおかげで本来1コスト相当のドローが2コストになっているだけなので。
マジックミサイルを考えて頂けば2コスト1ダメ1ドローと聖水の効果の1/2のダメージにですので妥当に感じます。
問題はそれよりエイラです。
まずエイラを3コストで完全に除去する手段は現在ありません。アミュレット破壊は通常5コスト以降になりますのでエイラは出すだけでお徳という頭がおかしいカードです。
3コストで除去する手段ですがネクロのゴエティアメイジ(ネクロマンス4)と変成の魔術(相手に2マナ相当のクレイゴーレムを渡す、または土の秘術を消費)になりますので基本的に徳をすることはないですからね。
そして攻撃力、体力共に強化され、尚且つ回復など関係がない味方全体に効果が及び、効果発動が速く、ターン回数制限がないと弱い点が一切ない驚きのカードですからね。
回復する度にセージコマンダーが場に出てる様なものなので盤面で戦うのも難しくなる上に回復量も凄いので削り倒す事すら難しい完全なぶっ壊れです。
エイラが出ていると回復効果が発動しない、そもそも5コスト、または6コストにする、体力は増えない、回復を行なったフォロワーのみがパンプアップするなどの措置がないと同時期同レアリティ同コストの盗賊の極意にスゴイシツレイ。
エイラビショップたまに使いますが、アグロヴァンプ、御旗ロイヤル、疾走ビショップ等に大きな有利がつくわけでもありませんし、苦手なデッキもはっきりしているので、よいバランスだと思います。
自分の体力が減っていないと意味をなさないことや、リノセウスで中盤容易に10点ほどのダメージを飛ばせることを考慮すると、回復のコストが低すぎるとはいえないと思います。
あとドローについてですがTCGにおいて一枚ドローと二枚以上ドローは区別する必要があります。
手札が増えるかどうかの違いです。遊戯王の禁止カードである強欲な壺が最たる例だと思います。
シャドウバースでは一枚ドロー、つまり手札が減らないという効果はプラス1コスト相当になっています。知恵の光、マジックミサイル、雄大なる教え、プリズムプリースト、メイドリーダーなどがそうです。
一方、二枚以上ドロー、すなはち手札が増えるという効果は増える手札一枚につきプラス2から3コスト相当になっています。ただ、例外は多いです。
読解は二枚増えるので6コストです。
運命の導きは、手札が一枚増えるのですが、スペルブーストは約二回ブーストでコスト相当という調整なので3コスト相当になります。
漆黒の契約、羽の輝き、アドバンスブレーダー等はクラス専用かつ条件付きなのでコストが軽めになっているようです。
回復カードのコストが軽いとか強すぎるとか一切思いません。アグロばっか使ってる人からしたら回復カードはぶっ壊れてると思うかもしれません。しかしアグロばっかが暴れてる環境もつまらないでしょう。まさに今アグロ環境ですが全クラスに手軽な回復カードをもうけもっとアグロ対策を充実すべきかなと思います。
自分としてはやはりエイラの+1/1効果がおかしいと思います。
魔導の力場が5コスの理由としては敵を除去しつつ、自分のフォロワーの打点を上げることが出来る。
物凄く便利です。スペブで2コス、フォロワーに13点与えるスペルもありますしね。
けれど、これでも打点を1上げる効果です。
しかしエイラは自分のリーダーのリーサルを遠ざければ、相手へのリーサルをどんどん近づける上にフォロワーの除去を難しくしていきます。
ぶっちゃけこの効果で続けていくなら5コス以上は妥当だと思います。
けれどもここでそんな事を言っていたとしても明日すぐにナーフされる訳ではありません。
そんな貴方にパメラウィッチ!
土の印を上手く使いこなし、セラフやエイラを消滅!
獣姫は虹の輝きでテンポロス!守護をどんどん広げて相手にリーダーを触れさせずじわじわと圧殺!
最後のダメ押し!パメラで攻撃力、体力を2倍!
一気に打点を上げる快感を味わいましょう!
え、テミス?
テミスは7~8コスになるんでしょ?(震え声)
回復自体は強くはないですねまず体力が20ですが後半にいけば行くほど1ターンのリーサルが高くなりpp10まで行けば除去されなければ色々なデッキで2ターンあれば20削れます
なので回復だけでは絶対勝てないんですよ進化が切れたら相手の除去はスペルかオリヴィエでep回復などをやらないと除去すらできないなので問題を先伸ばしにしてるだけで今は負けないけど勝ちに繋がる行動じゃないのでそのうち負けます
しかし回復が強く感じるのはエイラとセラフがあるからですね。この二つは回復が勝ちに繋がってるんですよ。エイラは自分のフォロワーの強化、セラフは回復して問題の先伸ばししてセラフ出せば勝利
セラフはまあいいです元々ビショップは守護と回復が得意だけど両方勝ちに繋がってる行動ではなくてサタンなどを入れないと勝てないってなっていたので許せます
問題はエイラですね…まあそこは色々な方が言ったり質問で出てるので置いておきましょう
後もうひとつはアグロ系には回復が勝ちに繋がってるって理由もあるかもしれませんね。回復して後半になればアグロは息切れしやすいのでカード1枚のパワーの差で勝てるって感じです
結論は回復は強くないけど回復が勝ちに繋がる行動に変えるカード、デッキが多いから強く感じるって思ってます
まあ待とう。
回復しただけでは何も解決にならないことを忘れてはいませんか?
エイラがあると。。。は別の問題。
聖水自体、手札が増える訳ではないので能力的にも丁度良いと思います。
回復が3か2ドローだったらレジェンドレベルの狂カードですが。
読解を引き合いに出してますが使いますか?
テンポロスがとても弱くて私は使えません。
ヴァンプの取引は2コストで2ダメージ受けて2ドローです。
聖水 +2 1ドロー
取引 -2 2ドロー
つまり、ライフ4=1ドロー?
ちょっと払うライフがでかすぎるのではと思えますね。でもヴァンプ視点だと取引は妥当なので、聖水のコストが安いのかな?
リーダーが違うし、スタンダードパックのときは自傷がメリットとして設計されてた背景もあると思うので、単純に比較はできませんが。現環境だと自傷がデメリットなので心理的にはあれ?聖水安いかも?って感じますね。
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ねこなべ Lv.8
補足です。自分で書いといてなんですが、この比較に意味はないですね。エイラ以外だとテンポロスするので聖水はデメリットが大きい。エイラとのシナジーありきなので、パーツ同士の比較に意味がない気がしてきました。
間違いなくエイラの方がおかしいです。実際エイラがなければ僧侶の聖水もそこまで注目されるカードではありません。ただしレディアンスエンジェルは、守護の陽光ともかみ合うフォロワー(=ダメージソースや除去手段になる)なので強力なカードと自分は思っています。
遊戯王などでもそうですが基本的にはダメージを与えて勝つことが前提で設計されているので回復よりも攻撃的なカードを優先するのが一般的です。ビショップがエボルブ以前弱かったのは攻め手が非常に貧弱でサタンに頼ることが多かったからで、それをテコ入れしようとしたのがこのカードやセラフだと思っています。
理不尽に感じられるのはビショップの場合この回復が=延命ではなく
=勝利に直結するようなカードがエイラ、セラフという形で表れてしまったからだと思います。しかもこの二つは相手にした時、自分のデッキによっては対策が真逆(顔面重視か盤面重視か)になることが多いので読み間違えると致命的です。つまり回復のコスト自体はそこまで問題ないのですが、キーカードの対策の少なさやストレスが結果として回復効果に疑問の目を向ける原因となっているのではと思います。