B1:デッキ診断依頼:アグロヴァンパイア
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B1:デッキ診断依頼:アグロヴァンパイア

はじめまして、B1帯で粛々と楽しませてもらっている者です
アグロデッキを主に使用していて、最近はアグロヴァンパイアの調整を行っていますが
どうにも勝率が芳しくありません・・・
デッキの方針としては、前半はフォロワーを展開し相手のフェイスを攻撃してダメージを取る
後半は直接火力(デモスト・一裂き等)を使って削りきる
というものになっていますが、うまく削りきれること(後攻4ターンで決まったこともありました)もあれば
相手ライフを10点以上残して敗北、ということもあり全く安定しておりません
デッキに何か足りないものがあるのでは・・・と考え、皆様のお力をお借りしたいと思い質問させていただきました
自分の印象では、血の契約を投入し息切れ防止のためギアを落としたものの、自傷カードの多さゆえにライフ管理がかなり厳しくなっているように感じました
しかしライフ回復カードまで積んでしまってはコンセプトが迷走することになりそうです
皆様の評価をお待ちしています
ここの利用は初めてなので何かとご迷惑をおかけするかもしれませんがご指摘いただけると幸いです

これまでの回答一覧 (9)

自傷カードの多さに大して復讐で生きるカードが少なすぎますね。
特に、狂気の処刑人などは、3/3/3で悪さはできますが、
下手すれば3ダメージ食らわせて何もせずに倒れる屑なので
回復のないアグロでの使用はおススメできません。
また、フォレストバットを強化できるカードも入ってないので、
数を増やしてもあまり生きません。
自分だったら処刑人を抜いてミッドナイトヴァンパイアを入れ、
呪剣の吸血鬼を抜いてダークジェネラルを入れます。
これなら自傷を少し抑えつつ、フォレストバットの暴力を上げられ
なおかつダークジェネラルがフィニッシャーにもなります。

あとは、よほどでもない限り相手のフォロワーを無視するプレイングを意識してればA帯には行けます。

  • クラリセージ Lv.6

    エボルヴが実装されたのでヴァンピィちゃんを搭載し、蝙蝠寄りに構築しました ダークジェネラルは疾走できることが少なくて抜いてましたね……最近アグロに出し抜かれることも増えてきたので検討してみます 参考になりました、ありがとうございます

ovest Lv5

私が初心者のころに使っていてA帯までお世話になったデッキです。花園はアグロ対決だと致命傷レベルなので抜いてます。GMDエンバレスイートはアグロ相手での安定感を高めてくれる良いカードです。低ランクだとしっかりしたコントロール系を組めてる人が少ないのでアグロ対策をしっかりした方が安定しますよ。
またあまり見ないヴァンパイアバードですが進化を使って敵の大型守護を突破もしくは大きく削りつつ場にフォレストバットを2体残せるのでビーストドミネーターやメドゥーサが無いのであれば採用をおすすめします。

  • クラリセージ Lv.6

    エボルヴ実装後ということでヴァンピィちゃんを投入してみました ヴァンパイアバードはシナジーもあるのでいいかもしれませんね 除去は顔面打点の高いデモンストライクを採用していますが並ばれて困ることも多いのでバレッジも検討してみます スイートはライフの減り具合を見てですかね…… 参考になりました、ありがとうございます

お答えします。

自身でも気づいている通り、全体的に自傷行動持ちが多すぎるのではないでしょうか?
鮮血の花園は、コントロールデッキに対して強く出られますが、アグロ気味のロイヤルやネクロに対しては全くの不利になるカードです。
フォロワーではないため、相手のフォロワーを減らす事ができないからです。

また、狂気の処刑人も、出すだけでアグロに対して不利になるカードです。
血の取引も、デッキコンセプトには合っていません。ドローをするぐらいならフォロワーを展開しましょう。

デッキコンセプトのまま回復したいのであれば、アルカードは入れるべきです。
ドローを増やしてキーカードを引く確率を上げたいなら、漆黒の契約を検討してみましょう。

最後に、自分のデッキ構成を載せておきます。

蠢く死霊3 呪剣の吸血鬼2 ブラッドウルフ3 鋭利な一裂き3 レイニーデビル3 眷属の召喚3 キラーデビル3 ミッドナイトV2 Vライカン2 デモンストライク3 ダークジェネラル1 夜の群れ2 ドミネーター3 デモンストーム3 インプランサー2 アルカード2

アップデート後はレイニーデビルをヴァンピィに変えたり、鮮血の口づけを入れる予定です。

  • クラリセージ Lv.6

    花園は1コス合計4点とバーンカードとしてのコストパフォーマンスの良さを見込んで採用していましたが、文面以上に自分への被害が酷かったです・・・やはりフォロワー重視の構成のほうが良いようですね 狂気の処刑人は3/3/3の殴り合いの強さから採用でしたが、処刑人で殴り勝てるのは3ターン目だけですね・・・自傷分の活躍は期待できませんでした アルカードは7コストの重さから敬遠していましたが、実際の使用感はかなり優秀でした ダメージレースという概念から学び直さねば・・・ ドローはスッパリ抜きました その代わりピン積みを極力減らして安定した戦い方を狙ってみます とても参考にさせていただきました、ありがとうございます ドミネーター・・・欲しい!(悲しき量のエーテルを見ながら)

ZZZ Lv89

取引入れてドローするくらいなら呪剣と花園は抜いてしまった方がいいです
回復要因にはフィニッシャーにもなるアルカードとかどうですかね
敗因は自傷のせいでダメージレースで勝てない、守護が突破できないなどが考えられますが前者にはワードロー、後者には粛清がおすすめです
一重にアグロヴァンプと言っても蝙蝠、バーン、ディーラー(復讐)などありコンセプトをはっきりさせたほうがいいです。質問者さんの場合蝙蝠軸っぽいデッキなのでミッドナイト入れるといいかと。3コス風神は決まればかなり強力です

  • クラリセージ Lv.6

    ミッドナイトは3/1/4のスタッツがアグロ向きじゃないと思っていました・・・全体バフの強さは何度も見ているはずなのに 新パックの傾向も見て蝙蝠軸に寄せてみたいと思います 蝙蝠軸で守護突破するなら新パックの魔眼もアリなのかな? とても参考になりました、ありがとうございます

ヴァンプも弱くはないですが、
アグロの性能としてはどうしてもネクロやロイヤルに劣ってしまいます。
つまり馬鹿正直に殴り合っていても勝てません。
回復と盤面リセット用に黙示録は入れたほうがいいと思います。
他にも気になる点はいくつかあるのですが、細かく指摘していては長くなってしまうので私のアグロヴァンプデッキを載せさせていただきます。B帯ではずっとこれを使用していました。
少しでも参考になれば幸いです。

  • クラリセージ Lv.6

    まさに、ネクロとロイヤルに大敗を喫することが多かったのです 自傷のせいかな?と思っていたのですがアグロ力で劣っているのですね・・・ 全体除去は調整の際にバーンで焼き切ればいいやと思い切って全て抜いてしまっていました・・・ 基本に立ち返って盤面処理を意識したカードを積んでみたいと思います 参考になりました、ありがとうございます

shiroebi Lv37

youtubeにあがってるシャドウバース攻略ゲームウィズのアグロヴァンパイア実況解説動画をみてはどうでしょうか?特にビショップ戦でのくすきさんのプレイングは驚くほど上手いです。絶対参考になると思うのでオススメですよ。

  • クラリセージ Lv.6

    拝見させていただきました 守護の捌き方と全体除去の撃ちどころが素晴らしい・・・ 常に手札から出せる火力を計算してるのも印象に残りました アグロ・フェイス使いとしてリーサル計算の癖は常につけていきたいと感じる、多くを学べる動画でした ありがとうございます しかし、AA帯のバトルは皆上手いですね・・・

あまり研究してませんが、ミッション消化の為のフリーマッチでおおよその敵を轢き倒せる構成を紹介します。参考までにどうぞ

鮮血の花園3 蠢めく死霊2 呪剣の吸血鬼2
ブラッドウルフ3 ナイトメア3 眷属の召喚3 ダークサモナー1 血の取引3 鋭利な一裂3
狂気の処刑人3 ミッドナイトヴァンパイア2 ヴァンパイアライカン2 漆黒の契約2
ダークジェネラル3 裁きの悪魔2 夜の群れ2

マリガンで引き込むカードは呪剣除いた1コスと取引一裂除いた2コスとミッドナイトを除いた3コスです

花園は場を圧迫しますが、死霊より取れるダメージ量が多いので優先して積んでいます
ミッドナイトを採用している関係で、デモンストライクではなく夜の群れを採用し、盤面取りながら殴ることを重視しています

自傷カードがとにかく多いですが、裁きの悪魔に進化を割いて回復出来るので大丈夫です。対面によってはマリガンで残すのもありです
漆黒の契約は、3ターン目に撃てないと打つ場面を逃しやすいので注意してください。それなら何故積んでいるかというと、こっちの顔面を殴って来ない敵と対峙したときに自分から自傷して優位に立つためです。4ターン以降に撃つときは盤面を取ってからにして下さい

高コストを採用していないので事故はかなり少ないですが、その分自傷カードが多いので裁きに結構依存しています。裁きを増やすなら呪剣を1枚変えるといいでしょう

  • クラリセージ Lv.6

    自傷カードのパワーで押しつつ裁きで出し抜く勝ち筋のアグロですね ジェネラルも活きそうです 新環境どうなるかわかりませんが、卵爆弾がキツイ!速さだけでは足りない!ってなったとき ギア落として戦う場合の大きな参考になります 裁きは使われて始めてその強さがわかりました…… 参考になりました、ありがとうございます

逆に考えるんだ。。。
相手を倒せたらライフなぞ明け渡してもいいさと。。
てなわけで、いっその事フェイスにしたら?

コンセプトはコウモリ並べて叩く。
決め手となる初動でカードが使えないなんてことがない。まぁ安いし使ってみるのもありかもねっていう

それでも俺はアグロを!となる時にオススメの
マナカーブは6-11-9(1-2-3コスの並び)です。
適当な計算で出した感じやけどアグロのデッキ全てにこれの数で動かしてるけど手札事故が物凄く少ない。

アグロでライフが気になるなら裁きの悪魔とか
5コスで復讐ならドレインが付く奴もいるから
なるべく殴りつつ回復できるように構築して見るのでもいいかも。
低コストだけ詰めて失速してるように見えるから、
4-5-6コスで圧力かけて行けるように出来れば安定すると思うよ。

  • クラリセージ Lv.6

    6-11-9、試してみます! 限られた手札で相手ライフから20点もぎ取るなら中コスト帯の力も借りないと厳しいのですね…… デモンストーム後が続かないことも多かったので重いめも増やしてみます 参考になりました、ありがとうございます

Riku.A Lv26

他の人のコメントも参考にしながら。
ダークジェネラルは必須級です。素で出しても中々、復讐であれば破格なステ。
狂気の処刑人あたりと入れ替え如何でしょうか。

  • クラリセージ Lv.6

    やはり処刑人は微妙ですね……ステータス高めとはいえ高コスト帯とは渡り合えないし自傷が効きます ダークジェネラルは中盤以降に強くなりそうで、 ローコスト展開の血牙ヴァンピィともある程度共闘が見込めるので採用考えてみます 参考になりました、ありがとうございます

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