シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
下の続きです。 ご意見はこちらにお願いいたします。
2スレも使ってすみません。
こんなことを考えるのはごくまれです。ほとんどの場合は、
「手札にこれしかないから出すしかない。 相手? 事故っててくれ」
これが戦略的と言えますか?
事故りたくない一心でアグロ戦略を取るデッキが多く、特定状況で活躍するようなカードを抱える余裕もありません。
結果、カード単体の力がものをいうパワーゲームになってしまいます。
だからみんな同じデッキで闘って、引きが良かったほうが勝つんですね。
結論を言いましょう。
※※原因は初期手札が三枚しかないからです。※※
初期手札三枚のルールは選択肢を狭める弊害しかありません。
強い弱い関係なく、スペルウィッチはやってて楽しいですよね。その理由は選択肢の豊富さです。
自分の頭で考えて状況を打破している。だから楽しいんです。
その楽しさを、他のリーダーにも分けてあげたい。
当然、手札枚数が強さに直結するエルフやウィッチや冥府などにはそれなりの調整が必要でしょうが。
皆様はどうお考えでしょう。初期手札三枚で必要十分ですか?
これまでの回答一覧 (17)
普通に十分です。
そもそも、その3枚+1枚or2枚の中で事故らないようにすることからまず「デッキ構築」という名の戦略です。
スペルウィッチがあなたの中で楽しいのはわかりましたが、その「スペルウィッチの戦い方だけが楽しい戦い方」だという偏見を勝手に押し付けないでいただきたい。
そして、他のリーダーのデッキが「自分の頭で考えて状況を打破していない」という偏見を勝手に押し付けないでいただきたい。
初期手札を増やせば、事故率は減るでしょう。要するにそれは、固定化された初動が増えるという事です。
つまり、「カード単体の力がものをいうパワーゲーム」ですよね?
それに、確かに引きの偏りはありますし、無残な事故で勝ったり、負けたりすることもあります。
それが無ければ、紛れが無さ過ぎたら、このゲームは面白くなくなるでしょう。
初期手札を増やせば必ずこうなるとは言えませんが、過去の事例として「ディメンジョンゼロ」というTCGが、運の要素を廃しすぎて敷居が高くなり、廃れたことがあります。あなたはシャドウバースにそうなってほしいのですか?
初期環境なので構築に個性が出づらいのは当然、何より強い構築がある程度固定化することも当然です。そうやって安定したデッキを組んで勝つことが楽しい人だっています。
別のTCGのキャラから言葉を借りれば「お前の勝手なイメージを俺に押し付けるな!」と言ったところですね。
あなたの言っているスペルウィッチの選択肢の多さは、
揺らぎの多さであって、
毎回同じ流れにならないから楽しいってことでしょ。
それを初手の手札増やして揺らぎ減らしたら、
スペルウィッチですら、
5Tくらいまで決まった手順なぞるだけのゲームになるよ?
それは主様が言っている、
頭で考えて状況を打破するとは真逆の方向だと思うけど?
とりあえず三国志でも読みましょう。
あなたは戦略の意味をはき違えています。
戦略とは与えられるものではなく、限られた環境の中で、自分が考えて生み出すものです。
あなたは自分の手札から最善の手を考えることを放棄して、カード枚数を戦略と勘違いし、その戦略を与えてもらえるのを待っているだけです。
少なくともマスターランクの対戦動画などを見れば、手札が悪いからといって、とりあえずカードを使うような適当なプレイはしていません。
このような人たちをあなたと同じと考えるのはあまりに失礼です。
また、スペルウィッチが楽しいというのも勝手な思い込みです。
私はスリルがあるヴァンパイアの方が圧倒的に楽しいです。
まずは他人の対戦動画などを見て、自分勝手な思い込みは捨てて、視野を広げた方が良いと思います。
当然初期手札は今のところ3枚で十分です。
戦略にこだわっているようですがプレイ中だけが戦略ではありません。デッキ構築、マリガンも重要な戦略です。どうも私には自分の戦略ミス(デッキ構築、マリガン等もろもろ)をルールのせいにしているようにしか見えません。決まったルールの中で以下に勝てるようにするかが戦略なのです。
で、初手3枚で十分かというのが本題なので応えると、はっきり言ってどうでもいいです。初手の枚数が変わればそれに合う戦略(デッキ構築、マリガン)を考えるだけなので。
オリジナルのデッキ編成で色んなことを試している
ネクロ使いですが、一言。
アグロ「戦略」も戦略の1つです。
カードの運に左右されないようなデッキ作りで
状況に応じて盤面をとるか顔面を殴るかを選ぶ、十分な戦略です。
そして、勝てたら楽しいと思っている人からすると、
それで十分なほど楽しい。手札が増えようと関係ないです。
負ければ改良、勝てば連戦、といった具合です。
さらに言うと、スペルウィッチは事故率が高く、
その分プレイスキルを要求されますがパワーは高いです。
どのリーダーも、プレイスキル要求量とパワーのバランスは
比較的取れているほうだと思います。
(ロイヤルのセージはぶっ壊れ確定と言われてもいいですけど)
エボルヴはまだ実装されてないのでわかりませんが。
それから、同じデッキで戦っている、なんて勝手な決めつけは
オリジナルデッキを組んでいる自分からすると
非常に不愉快なので、発言はもう少し丁寧にお願いします。
アグロ戦法だからテンプレ、のような偏見を持たれているままでは
プレイスキルは伸びませんし勝てません。
文句が文句を生んでいる状況だと思います。
選択肢が多いデッキを使いたいのであれば、エルフやウィッチ、
そして様々なデッキタイプを作れるネクロはお勧めです。
ネクロはゴールドをある程度そろえれば、
コンボもミッドレンジもアグロもコントロールもネタも作れます。
もちろん、2種を混ぜたりできるので面白いです。
(自分はミッドレンジとアグロの混合デッキを使ってます)
デッキの固有のパワーを生かしたいのであれば、
それなりのデッキを組むことが必要なのは事実です。
低コスト兵士を積んでいないロイヤルに、
セージコマンダーは不必要なのと同じで、
特定状況で活躍するデッキを作りたいなら
その状況に持っていくプレイスキルと、デッキ編成が重要です。
ただ、それがアグロ系だとパターンが絞られるので
フィニッシュプランが複数出来て狙いやすい、ということです。
以上申しあげた点を総合的にまとめます。
正直に申しますが、質問者様の意見は
完全にプレイスキルの差によって生じています。
初期手札3枚に文句を言うならここじゃなくて運営へ、
デッキを見直して現状打破の方法を探りたいなら
このQ&Aを利用することをお勧めします。
んー、仮に初手5枚だったとして、『カード単体の力がものをいうパワーゲーム』である事とか『みんな同じデッキで闘って、引きが良かったほうが勝つ』という状況は改善されるんですかね?むしろ助長してしまう気がします。
それに初手が増えたのならマナカーブも変動する筈ですよね?沢山引けるんだから低コストは減らして、中盤終盤の為に中高コストを厚くした方が良い気がします。そうなるとまた事故が起きてしまう。結局いたちごっこになるのではないでしょうか?
カードゲームにおいて事故は絶対に無くなりません。だからこそ回った時は楽しいし、その為の工夫をするし、対戦中は足掻くんです。
事故があるからこそタイラントは辞められないんです。
2コスト以下を10枚入れたとします。
先攻2ターン目開始時点で計5枚のドローになります。
この時点で2コスト以下を使用出来る確率は約80%です。
マリガン2枚交換なら約90%、10戦中1~2回あるかどうかです。
常に最大PP-1辺りを目指すのであれば低コストアグロのみになりますが、序盤は1枚の使用に止め4ターン辺りから1~2枚の運用になるマナカーブであれば頻繁な事故はありません。
ウィッチが選択肢豊富なのは、他のデッキはフォロワーを出すことしか出来ないのに比べ、ドローorフェイスorフォロワーへ攻撃と臨機応変に変える必要があるだけです。
他リーダーはフォロワーがメインですから疾風が無ければ出してターンエンドだから選択肢が狭いように見えるだけではないでしょうか。
ミッドレンジだからと言って序盤悠長にはしていられませんし、要となる後半をいい状態で迎え入れるように整えるのも重要ですよね。
質問通りに事故待ちゲームであればアグロ一強にしかなりません。
しかし、実際に最強デッキリストの内訳ですら分散している以上、
事故が多発しているのであれば本人の構築ミスとしか言えません。
カードテキスト内で運要素を極力排除しているこのゲームから、さらに運要素を排除すると待っているものについて考えてみました。
「じゃんけんゲー」「定石化」「強弱の2極化」
これらが近づくんじゃないかと。これを戦略化と呼ぶかどうかはわかりませんし、初期手札どれくらいを想定してるかわかりませんが、少なくとも「勝ちたいなら○○デッキか◇◇デッキ以外使うな」となるならこのゲームをやめるかもしれません。
ナマコさんが意見を募集していることは
1.初期手札3枚では手札事故が多過ぎる
2.現環境では戦略性がない
この2つについてでしょうか?
ナマコさんの質問本文からスペルウィッチ以外のデッキを充分に使用したことがあるとし、その前提で意見を述べます。
そもそもこのゲームはまだスタンダードパックのみで構築されている段階、まだ戦略性を語れる段階にないと思っています。今は如何にコンセプト通り動くかが焦点のゲームですね。初期のTCGはどれもビートダウンが基本でカードが徐々に増えることにより初めて戦略性が生まれます。そんな現状で初期の手札枚数を変更するというのは早計かと。
そもそも初期手札3枚に加えマリガンで最大3枚のカード変更、加えてドローで前後により1〜2枚のカードが動くルールです。決して事故が過ぎるという程のゲーム性でもありません。今後の実装次第ですが、圧縮やサーチの強化もいずれあるでしょう。
僕は基本的にネクロマンサー→ヴァンパイア→ドラゴン→ロイヤル→ビショップの使用頻度でプレイしていますが、リリースからの数ヶ月で限られたカードにも関わらずプレイ環境が二転三転しその度に新たな構築を組むことを楽しく思っています。基本的にはビートダウンですがマンネリした展開というのは然程長く続かなかったようにも思えます。ロイヤルはスタンダードパックのみでは既に完成され尽くした感もありますが、そのタイミングでセカンドパックのリリースになりましたし、ナマコさんがご心配されている戦略性にも変化があるかも知れませんよ。
運ゲーについてのお話は他の方が論じていますし割愛しますが、TCGにおいて運はプレイヤー側が可能な限り排除するのは基本だと僕は思っています。運と戦略は全く別のお話ということにしないと、シュミレーションゲームになりますよ!
余談ですが棋士の羽生善治さんは、よく「‘あや’をつける」という事を仰いますが、TCGにもその考え方は有用だと僕は考えています。1〜4ターンで劣勢になっても、中盤ごちゃごちゃ〜っと‘あや’をつけて終盤に勝ったり。別の言い方をすればそれが‘勝ち筋’であると。同じく棋士だった故人大山康晴さんは「助からないと思っても助かってる」とも言います。頭を使う勝負事は相手のミスを待つということも乱暴な形での戦略ですし、絶対がないから起こりうる事象はミスや悲運でもありません。ウィッチ以外のデッキを使用されている皆様も、充分にこのゲームを楽しんでいらっしゃいますよ。
長々と意見を書いてしまい失礼しました。
失礼ながら質問者様は視野狭窄に陥っている様に思います。
自分の頭で考えて状況を打破する楽しさ。対戦中に限ればこれは主にコントロール系のデッキを好む人の楽しみ方です。アグロは確かに他のデッキタイプに比べて考える事は少ないです。(口が悪い人は脳死とか言います。)しかしそのようなデッキでもメタの変遷や環境の変化を読んで構築をしないと勝てないと思います。クラスを選択し、デッキタイプを選択し、採用するカードを選択し、対戦ではプレイする順番を選択する。そうして総体的に考えると自分の頭で考えて状況を打破する楽しさを備えていないデッキなど存在しないと思います。
私は現状のルールに満足してますし、手を加える必要はないと思います。
こちらでは意見となります。
基本的に相手がアグロならこちらが除去しきれないと6ターン目とか拝めなかったりします。除去する方法はウィッチやエルフは数がありますがそのコストに合った除去は欲しい時に来ないことはあると思います。
仕方なくファイヤーチェーン使ったり、貯めておいて後で使いたいウィンブラ使わざるを得なかったり、そんな事も多々あると思います。
そういう時はカード引けなかったから起きる事であると同時に、相手の戦略でもあると思います。除去しきれない物量を出すのは相手の戦略であると言うのが私の考えです。
その上で、初期手札が3枚(先攻+1,後攻+2)で十分ゲームバランスがとれていると思います。初期手札が多すぎると冥府し易すぎますし、超越も決めやすいと思います。
アグロ並みに事故らない。
そんな冥府や超越が居たら、このゲームはもう詰将棋ですよ。
そんなデッキなら勝つことに飽きませんか?
私は構築とマリガンのやり方、色々と調整して飽きました。
勝つか負けるか分からないのが私は楽しいです。
サドンデスでいつもハラハラのアグロヴァンプ使ってみると楽しいです。
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なす Lv.12
構築が完了したら構成を変えるという人は少ないですよね。ノーマルとプレミアムではカードをドローする時での抽選が異なっているみたいです。構成を調整してそこから確率を割り出して、また調整して、何ヶ月費やしたことか、1人ルームマッチは疲れました。それぐらいやるとほぼ確実に勝てる詰将棋並みのデッキはできますが、それでも最高ムーブまでなのでアグロヴァンプに負けます。鮮血と疾走をどうやってもこちらでは対処できないからです。構築を組み直してヒーリング入れてみても全然対処し切れませんでした。
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なす Lv.12
エルフで最強計画はアグロ相手には破綻しました。 どう足掻いても搭載できる疾走がリノセウスとギルガメッシュしかないので、無理でした。ヴァンプ最強計画はミラーの存在とアグロロイヤルに阻止され結局構築の段階で挫折しました。他のクラスも試しましたがアグロヴァンプに負けました。この一連の結果、一番どのデッキに対しても運ゲーできるアグロヴァンプが私の中では最強となりました。
他のTCGはやったことがありますか?
手札5枚スタートにマリガンがあるTCGでも、手札事故は起こり得ます。
それと、現在の環境の原因をシステムのせい、と断言するのはいかがなものかと。
シャドウバースはようやく第2弾のパックが出る段階であり、現状使えるカードなんてたかがしれています。
アグロが強い環境なのはあくまで現在のカードプールでの話であり、同じデッキばかりなのもそもそもの選択肢が少なすぎるせいです。
第5弾、第6弾あたりが出て、それでも現状の環境から大きく変わることがなかった、とかで初めてシステム面の問題を考慮すべきかな?ぐらいです。
まぁ変わらなかったら変わらなかったで、そういうカードゲームだから、で落ち着きそうですが。
三枚で充分です。
マリガンありますから。
ウィッチに限らず構築段階でドロソを考慮すれば「選択肢」の多いデッキは作れます。
そのドロソに回す分を攻撃等に入れ換えたらアグロですね。
現在、アグロが多く採用される理由は事故りたくない一心ではなく(中にはいるのでしょうか?)、遅いデッキ帯では超越や冥府、サタンなど確定的フィニッシュ手段が存在し、それらに対抗するためにアグロを選んでいる方が多いと思います。
そして、事故がない状態
質問主様は初期手札に拘っていらっしゃるようなので、事故が確率的に殆ど存在しない枚数引けたとしましょう。
そんな状況こそ、「みんな同じデッキ」を使うでしょうね。
安定して、最善とされる手が常に用意できるのなら最適解を出すだけのゲームです。
先行後攻時点で勝敗の大半が決まるようなゲームに面白味を感じるのでしたらどうぞ。
ちなみに私事ですが、プレイしているときに「事故っていてくれ」なんて祈ることは殆どありません。
考え得る限りの最高のプレイをされたらどうするか?を考えてプレイしています。
そんな難しく考えなくてもいいっすよ
仮にマリガン40枚だとするでしょ?
こうすれば確かに持ってる手札の幅が広いから理想のぶつけ合いができて楽しい面もあるんすよ
でも「そもそもカード持ってない俺」はもれなく死にますよ?
極端な例でしたけど、マリガンのせいで「理想のデッキを理想通りできない」から相性悪くても勝てたり格下でも格上に勝てると俺は思うのです
マリガン増やして札束ゲーは嫌なのです
手札は4枚だとある意味遊戯王のエクゾディアのように感じます。
このゲームは強いのに使わなきゃいけないカードが多くてあまり強くないとか言われるカードもあります。
なので初手のカードの多さはホントにつまらないゲームになりかねないと個人的に感じます。
かといって2枚ではドラゴンのように高コスト軸のデッキなどは何もできず終了などというゲームになるため3枚はちょうどいいと感じます。
私はギリギリで勝てたほど優越感がたまらなく好きなのでヴァンパイア使います。
カードゲームに絶対強いはないと私は思います。
例えば陽光サタンならサタン出る前に殺されたら負けますしロイヤルなら全体除去2枚使われるとうっ……ってなるしウィッチだって早めにリーダー狙いされるのは辛いし冥府だって冥府割られてリタイアする人も少なくないと思いますよ?
他のデッキにだって同様のことはいえると思います。
そのときの相性もありますがどんなデッキにも勝てるデッキがあるのならそれはなかなかなゲームだと思いますよ。
内容には全体的に賛成しかねますが、初期手札は少ないと思います
シャドウバースがカードゲームである以上、
よほどルールが変わってない限り、
プレイヤーはデッキからカードを引くことになります。
手札が最初何枚あろうが、デッキからカードを引く以上、
そこに運勢が関わってくることは不可避です。
そして、それこそがカードゲームの醍醐味の
一つではないでしょうか。
具体的な話になりますと、
「事故りたくない一心でアグロ戦略を取るデッキが多く」と
と仰られましたが、
これはなるべくカードを引けるようにするデッキですよね。
逆にドラゴンのように、序盤に引けなくても後半強いデッキも
あります。まああまり引きが悪いと負けますが。
要は、運勢によって決まるカードの引きを
どれくらいコントロールできるか、というのが
カードゲームにおける「戦略」なのではないでしょうか
他にも要素はたくさんありますが、この性質を失えば
いくつかのパターンに沿ってカードを出していく、
またはその裏をかくなど、
将棋がチェスかのようなゲームになります。
しかもデッキはほとんどの人が同じものを使うことになり、
そこにカードゲームとしての娯楽性はありません。
運勢に左右されず、全員平等なデッキをプレイする
ゲームがしたいなら、将棋のほうがいいと思いますが、
シャドウバースの魅力はそのカードや戦略の多様性でしょう
先が読めないからこその楽しみ方があると思います。
グダグダと長くなりましたが、初期手札は三枚で十分です