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質問と回答
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退会したユーザー Lv4

アグロネクロでのプレイング

アグロネクロを使っていて、A0に上がるまで10連勝近くしていたのですが、A0に上がった途端四連敗しました。相手はロイヤル2回とビショップ2回です。どれも序盤除去されてハンドレスになって負けます
カースドソルジャーを入れても削りきれなく、事故の原因になってます
ここまでくるとプレイングが悪いとしか考えられないのですがどうすればいいでしょうか。
デッキ載せるので改善点をお願いします。また各リーダーでのプレイング方法を教えてください。

これまでの回答一覧 (6)

プレイングよりも息切れのしやすい構築に原因があると思います。

B帯までは言い方が悪いのですが、フォロワーのトレードの有利不利、ライフ管理の出来ていない方もたくさんいるので、ある程度の早さのあるデッキならそのまま押しきれてしまいますが、A帯からはその辺をうまくこなしますのでそこが息切れの原因になっているかと思います。

地獄の解放者、スカルウィドウ、スケルトンファイターの採用を検討してはどうでしょうか?
また、ネクロマンスを多目に採用しているため墓地肥やしとなるソウルハントもおすすめです。

アグロネクロは、早いだけでなく粘りのあるデッキだと個人的には思いますのでその当りを心がけてみてはどうでしょうか?

yukiga Lv26

A1帯でネクロ全般を使っている者です。

序盤に除去されるのは、正直デッキではなんともできません。
アグロネクロは、序盤に有利なトレードを仕掛けつつ
場にフォロワーを残すことを前提として、ゲームを進めるのが
一応、普通の戦法なのかなと思います。
その為、ロイヤルに有利トレードをとられたりしているようでは
プレイングに問題があるかと思います。

それから、場にフォロワーを残すためにデッキも変更が必要かと。
・スカルウィドウ→0枚から2枚へ(+2枚)
・ソウルコンバージョン→2枚から3枚へ(+1枚)
(↑画像では2に見えたので一応)
・ラビットネクロマンサー:3枚から2枚へ(-1枚)
・スケルトンファイター→:2枚から3枚へ(+1枚)
・ルーキーネクロマンサー:3枚から0枚へ(-3枚)
・ゴブリン:3枚から2枚へ(-1枚)
・スカルビースト:2枚から3枚へ(+1枚)
・ファイター:3枚から0枚へ(-3枚)
・死への近道:0枚から2枚へ(+2枚)
・デッドリーウィドウ→3枚から2枚へ(-1枚)
・地獄の解放者→0枚から2枚へ(+2枚)
(計+-0で40枚です)

基本的に、ネクロマンサー全般で言えることは
破壊されても優位に立てるフォロワーはラストワード持ちです。
見る限り、ネクロマンスを使用したファンファーレばかりで
後半のフィニッシュに繋げづらいのではないでしょうか。



戦法ですが、先攻と後攻で大きく変わるかと、自分は考えています。

先攻なら、地獄の解放者はキープでもいいです。
しかし、1コストや2コストがないなら全部マリガンで。
序盤は展開しながら、1体で2体以上破壊できるような戦闘を
常に意識して戦います。
相手のフォロワーの攻撃力と体力に注意しながら
4ターン目で地獄の解放者、5ターン目ケルベロスが出せると
非常に強いかと思います。
序盤であらかた削れば、11点圏内に持ち込めるので
ファントムハウル→進化→ミミココのコンボが最短6ターンで
行えるのでフィニッシュです。
この時、GMDやオーレリアなどの大型守護が出てきたら
攻撃力1のゴブリンやスカルビーストに死への近道で必殺を付けて
できるだけコスト的に有利な戦闘で除去します。
すると相手はこちらの攻撃要員を除去しに来るので、
地獄の解放者やスケルトンナイトなどの場持ちのいいカードで
盤面にフォロワーを少しでも残し、
次の相手ターンで破壊されそうなら、もうその時に
ソウルコンバージョンなどでドローに持ち込むのもありです。

後攻なら、アグロ相手に少し厳しくなりますが基本は同じです。
この時、マリガンはできれば悪戯を持っておきたいところ。
しかし先攻同様、1コスト2コストがなければ全部マリガンで。
序盤は相手のフォロワーが有利トレードしないよう、
こちらが出すフォロワーの攻撃力と体力を考慮して戦います。
例えば、こちらの場にスカルビーストが居て、
不屈の兵士が2ターン目で出てきたとすると、
2ターン目出すべきなのは、スパルトイサージェントです。
スカルウィドウでは1対2トレードになりますし、
レッサーマミーはフィニッシャーなので、
スパルトイサージェントがいないなら仕方がなく、という感じです。
そして4ターン目に悪戯で除去。
この時、悪戯のHPが一番多く残るトレードを考えます。
顔面をゴーストで少しでも減らそう、という考えは捨てます。
ロイヤルなら、フローラルフェンサーが出てきます。
この時、相手は5ターン目なので、フローラルフェンサーと
クイブレが飛んでくる可能性があります。
悪戯のHPが1だと、クイブレで除去され、
進化後のフローラルフェンサーは他の攻撃力の低いフォロワーを
攻撃してしまうので居残ってしまいます。
フローラルフェンサーはできるだけ悪戯を攻撃させるように
悪戯のHPを上手く持っていくことが重要です。
それからは先ほどと同様に、盤面有利なタイミングで
ケルベロスを出し、フィニッシュの準備をしながら
ネクロマンスをハウルに使って、11点のフィニッシュへ。
敵フォロワー除去にハウルを使い、
余ったゴーストで顔面を殴ってからソウルコンバージョンも
使える戦法だと思います。



総じて、先攻なら攻め主体戦法で、
後攻なら盤面有利まで待ってそれから攻める、
という戦法でいいと思います。
手札の枚数や墓場にも気を使わなければいけないのが、
他のアグロデッキと違い、頭を使う所です。
A0は難関ですので、頑張ってくださいね。
応援しております。

長々と失礼いたしました。

kokies Lv23

個人的にですが、
out デッドリーウィドウ、ルーキーネクロマンサー、悪戯なネクロマンサー
in 消えぬ怨恨、地獄の解放者、カースドソルジャー
ですね。

ウィドウとルーキーはネクロマンスを消費したくないから抜きます。悪戯はロイヤル相手だったら有利交換しやすいのでいいんですが、入れてて力不足になるなと感じたので。単体処理がなかったので怨恨入れて、使い勝手のいい地獄の解放者を3積みです。ビショップに当たったら,,,ちとどめにカースドソルジャーが使えることもあるのでこれも入れてます。
2コストフォロワーは重要だとは思いますがちょっと多すぎると思います。

モモ Lv14

8月初旬までアグロネクロ使用しておりました。
なんとなく懐かしいです。
使われていない役に立ったカード
・幽体化
 普通のゴブリン1体で幽体化・ココミミ・進化でゴブリンマウントデーモンを抜けて9点叩きだしたときは偉いと思いました。

・纏わりつく亡霊
 先攻4ターン目に出すことで後攻4ターン目のビショップハゲやドラゴンウォリアーに2体1交換をさせないというのが強いです。
中盤過ぎから幽体化やココミミがくるまで待機させるという手もあります。

・スカルウィドウ
 こいつを入れるだけでも手札切れは少しはましになると思います。

ネクロマンスを使用するカードが多すぎと思います。
重要な時にマミーの疾走やファントムハウル・カースドソルジャーが使えなさそう。
墓地肥やしにスパルトイも検討して良いと思います。

たかだか4連敗程度で人にすがっていてはうまくならないと思いますが。

ハンドレスとのことなのでスカルウィンドウあたりを2pp入れ替えでしょうか。また、画像が小さいので良く見えませんがケルベロスは1ですか?ケルベロスは3ないとこの先厳しいと思います。アグロネクロは7,8ppには勝負を決めないと息切れするデッキなのでケルベロスの重要性はとても高いです。

後はビショップに負けるのは相性的にしょうがないので割り切りましょう。ロイヤルも先攻取られたらかなり厳しいです。逆を言えばそれ以外に負けこむようならプレイング等に問題があると思います。

sunetchi Lv19

構築的に、ゴブリン・ファイター・ルーキーネクロマンサーはいらない気がします。ゴブリンは1ターン目以外事故要因です。カースドと違いいつ引いても出せますが、出して強いターンが限られすぎています。ファイターも同様です。ルーキーはコンセプトとあっておらず、且つ3ターン目に出して強いカードではないです。(発動すれば別ですが、その場合2PPで逆にテンポロスしているかと)ネクロマンスを積極的に消費したいカードではないので、邪魔な場面も多いかと。
同じ事故要因と考えても、カースド・ギルガメッシュあたりの方が有用な場面があると思います。

逆に解放者は入れるべきだと思います。有利トレードできるだけでなく、ココのバフ先、中盤の守護への対処(ゴブマウにもアタック→リッチ進化で対応できます)、墓地肥やしができる優秀なカードです。

プレイングとしては各リーダー全部書くのはちょっとしんどいので割愛します。(実況主様のプレイ動画など検索した方が有用かと)重要なのは各リーダーにまずどう勝つか(つまり何にネクロマンスを消費するか)を考えることだと思います。

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