次に修正されそうなカードは何だろう?
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次に修正されそうなカードは何だろう?

つい最近、エルフ専用カードである収穫祭の下方修正が決定しました。
また今回のように修正が入るカードが出てくるとしたらどんなカードが修正されると思いますか?

※使っていて強すぎると感じた、又は弱すぎると感じたカードを挙げてもらっても構いません。

これまでの回答一覧 (49)

今回の修正で実質(しばらくは)冥府に修正が来ない事が決定しましたからね……

個人的に冥府ナーフでダメージ減少、もしくは自分ターン終了時ではなく相手ターン終了時
になれば良いなぁと思っていましたが(笑)

ナーフ方向の修正だと多分に願望が含まれてしまいますが(汗)
ゲーム性という修正ならアポカリプスデッキでは見直して欲しいカードが少しありますね(出される前に叩けって話ですが)。あれを出されると今引きで決まってしまうので萎える部分があります(そこを工夫してあるデッキだと面白いのですが)。

他、レジェンドの能力が高いのはまぁ仕方ない部分かなぁと思っています。(ロイヤルが矢面に立つことが多いですねぇ、乙姫連打には笑うしかありません……)

強化方向でしたら間違いなく天翼を食らう者ですね、ゴールドなのに今のところ砕く以外の使い方が見出だせないのは最早バグです(笑)

彼はスタッツを1/1辺りまで下げて捨てた分の上昇とドローにすれば良かったのに(まぁそれはそれで冥府系で暴れそうですが)

やられる側からすれば「卑怯だろ!」って言いたくなるカードは多々ありますが、それだって使う側からすれば何らかのデメリットを抱えながらそれをフォローしての運用なので、後は自分の対応如何ですね♪

長々と書きましたが私の個人的な考えとしては致命的なレベルで修正が必要なカードは「食らう者(笑)」さんだけですね

hosoka Lv26

妄想です。

【弱化】
・死の祝福: ネクロマンス時の+0/+1修正を削除
・乙姫: 親衛隊が1/1になる
・ラビットネクロマンサー: 3/2→2/2
・サタン: 今更無理だろうけどフォロワー→スペルになってほしい。あるいはアポカリプスデッキに隙を増やす。

【強化】
・ファフニール: 本体にも2点入るor3点ダメージに
・ビーストドミネーター: スタッツ向上orコスト低下
・神託の貴族: 守護獲得or進化で本体攻撃可能に
・天翼を食う者: 3枚以上ディスカードで能力対象外
・白銀の矢: コスト9→8
・詠唱:夢想の白兎: カウントダウン3→2

【その他】
・サモンスノー: 一気にまとめて出るようになる(時短)

修正が来るべきだと思うのはサタンやフェイス/アグロ系などのカードゲーム的駆け引きを完全に放棄している連中ですね
カードゲーム全体から見ればこのゲームは後発組ですから、衰退した他のゲームと同じ轍は踏まないでもらいたいところです

  • 雪見大福 Lv.7

    完全に同意。適当にデッキ組んでそこそこ勝率が高いのは他のリーダーに対してアンフェアすぎる。 フェイス/アグロ系の本来弱点って、序盤攻めきれずに手札切れ起こすことなのに、それがめったに起きない。 特にロイヤル。手札一枚で複数のフォロワー出せたり、全てのフォロワー強化したりで、除去もしづらい。結果、序盤攻めきれない状況が起きにくくなる。 色々修正案でてるけど、フリーとランクで一番使用率と勝率高いであろうロイヤルをどうにかすべき。メタとれば良いっていう人いるだろうけど、前述したように、フェイス/アグロなのにタフ過ぎるので、リーダーによっては完全なメタデッキになりかねない。

そんな修正したら誰が使うんだっていう意見多すぎないか…w

Re:non Lv10

(とんでもない妄想が含まれています)
守護の陽光
なぜ収穫祭を修正してこちらを修正しないのか
コスト2でぽーんと簡単に出されて後は守護ぽんぽん出されて、サタン待ち
冥府使えってことですかね?
ほとんどのプレイヤーはコイツのせいでスマホ投げてると思う

ネクロはもともとのパワーカード少ないし、強いて言うならモルディカイをネクロマンス4でファンファーレ:ラストワードを付与とかでいい
死の祝福はそのままでいいだろうよ

ビショップ、ハゲのステ落としてくれないかな………(願望)

sunetchi Lv19

公式は基本的に修正を入れるよりも新カードを出して環境を変える方を重視しているとどこかで聞きました…(曖昧なソースですみません)

ですので、修正が入りそうなカードは何か別のシナジーカードの追加によってバランスが取れるようになるんじゃと思っています。

個人的には、サタンや冥府に強いカード、例えばお互いにアミュレットを置けなくするアミュレットや相手と自分のデッキ内すべてをフェアリーにしてしまうカード(これもまたぶっ壊れな予感がしますが…)あるいは癖の強い新しいコンセプトデッキが組めそうなカードが来てほしいと思っています。

エンシェントエルフの名前がなぜ挙がらないのか
というレベルでエンシェントエルフ

tamari1 Lv11

収穫祭の下方修正の流れからを見ると運営側はレジェンドやゴールドは補償エーテルが多くなるのも有り、極力修正を避けていく方向なんじゃないかなと勝手に思っています。

個人的に次に修正されそうだと思うのはセージコマンダーだと思います。
6/4/6とバニラ換算で5コス以上6コス以下と十分なスタッツが有りながら、効果も各フォロワーに1/1バフというアタックとヘルスが両方上がるのが凶悪です。

ロイヤルミラーが先攻が大幅に有利なのも乙姫からのセージの流れで親衛隊に一方トレードを取られるのが大きいのかなと。

修正の調整が難しく、プライズカードなのでユーザーに補償が何もない可能性まであるので修正されないかもしれませんが、猛威を奮ってるのは間違いないので,個人的には修正されて欲しいと思ってます。

sid Lv15

使い道が現状ほぼゼロみたいなカードを軽く上方修正する方が戦略の多様性という意味においてカード追加よりも効果的だと思うのでその方向性ではないかなと思います。

他の方もおっしゃってますが
天翼を食らう物は真剣に使い方を考えても冥府の最期の一押し、陽光で11/11の守護?とかロマンみたいな方法しか使い方が思いつかないですね。

あとはデザートライダーもニュートラルとはいえあのパラメでは使い道がない

みたいなカードを修正したらいいなーと妄想してます。

壊れ性能みたいなカードは各クラスありますが、基本的にはそんなに気にならないですね。
デッキの多様性を奪っているという意味だと(自分も使ってますが)サタンはちょっとゲーム性を面白くなくしてる印象です。

他のカードゲームでも禁止されるカードは強いカード
強いカードの定義は、トーナメントなどでそのカードを主体に組んだデッキばかりが上位に来るようなカード。
もしくは、どのデッキにも入るようなカード。
そういう意味ではサタンを1枚とか制限にしてほしい。

強すぎるカード
マーリン・・・進化含めスペルブーストカードを二枚サーチする上コスト4なので後攻ならそのまま進化して殴りブーストをかけることができる。
ルーンブレードサモナー・・・序盤から手札に持って置けば勝手に最強フォロワーに化ける。
次元の超越・・・上のルーンブレードサモナーやフレイムデストロイヤーと同時に使うと自分のターンが回ってくる前にやられる。
最後に…ウィッチ強すぎるんだけどマジ!

(乙姫ちゃんを修正する必要は)ないです。
ミッドレンジロイヤルにボコられたからって顔真っ赤にして私怨丸出しの長文レスするのはやめてくれよな~頼むよ~





サタンを早く修正してください!なんでもしますから!11ターン目からアポカリプスデッキ使う*********ープレイなんて許されないし実力が伴わない運ゲってそれ一番言われてるからな。

下方
サタン。ミッドレンジ長引いたとき用やコントロールのフィニッシャーとしてとりあえず突っ込んどけばいい的な。他のリーダー固有フィニッシャー(ウィッチのじじいとか光輝とか)がほとんど息をしてない印象がつよい。もう少し使い勝手を悪くしてほしいですね。
モルディ。リーダー次第で対処不可。復活ごとにサイズ縮めるとかネクロマンスするとか。
(どれも出される前に倒せとか言わないで(電波デッキ好き心の叫び))

上方
アミュレット破壊フォロワー。他で代用できない能力を持っているのにも関わらず使い勝手が悪すぎて採用されない。(例:復讐状態でのみ発動とか、そんな状況でのんきにアミュレット割ってられん)アミュレット破壊を条件なしにして、各リーダーの特色に応じてパンプ(同コスト帯の生物と同スタッツになるくらい。達成容易な覚醒なんかは控えめに。)するとか。また、ゲームモードの追加(サイドありマッチ戦)でサイドインするカードではあると思う。
構築の必須級にしてしまうと冥府とか死にそうなのでやめてあげてほしいですが。

カードプールが追加されていくほど、シナジーもってぶっ壊れは出てくるのは確か。紙媒体と違ってルール変更によるエラッタ変更やコスト変更が容易なので禁止や制限でなく、下方上方修正をしっかり行ってほしいところ。運営的には補てんしなきゃいけないから避けたいのでしょうけど(補てんがあたり前な風潮キライ)

ラビットネクロマンサーかな
ラストワードが2点なのが納得できない。3/2なんだから1点で十分
それにブロンズだから修正しやすいだろうし

KY Lv5

単体で見てもコスト6でありながら7/12分もの働きをする上ロイヤルとの相性も抜群な乙姫だろうなぁ。
陽光サタンは確かに相性のいい相手にはめちゃくちゃ強いけど冥府や超越のように絶対に勝てないほど相性が悪いデッキや相手もサタン中心のデッキだと引けるカード運の勝負になるという弱点があるから総合するとバランス取れてると思う。

uni Lv3

そうホイホイナーフしてたら切りがなくなって行くでしょうし、現状明らかにおかしいカードはそう無いかと。私的には収穫祭もコスト2のままでよかったです。

ただ、冥府とサタンは弱体化してもいいと思ってます。
ニュートラルのカードはどんなデッキにも入る代わりにクラス専用カードには見劣りするのが本当だと思うのですが、この二枚はそのクラス本来の持ち味を完全に殺してます。はっきり言ってつまらない。
どんなデッキと戦っていても、ターンを稼ぐようならサタン、墓地を肥やすようなら冥府に見えてうんざり。そして実際にそれらが出てくる。

もっとゲーム全体で、ニュートラルに頼らなくても広く戦えるよう調整していくべきだと感じています。

今回は収穫祭のナーフが注目されてますが、これは単体の性能というよりルール改定に伴って変更が余儀なくされたものだと思います。

ですので、現状のカードが修正される場合、ルールに変更があったときかと思います。(例えばフォロワーが6体まで出せるようになったら乙姫は確実に、エンシェントエルフ・風神・セージあたりももしかしたら修正が入るかもしれません。)

そういった意味では今後手札枚数増加で恩恵が強そうなカード、エルフは収穫祭のナーフで許されそうな気がしていますが、ウィッチのスペルブースト関係、特に超越あたりはコストが少し上がりそうな気がしています。

フローラルフェンサ-かなぁ
ドラゴン・ビショ・ネクロ(次いでヴァンプ)の4コス進化も強いけどこいつは頭一つ抜けてる様に感じる。

上方修正してほしいのはビショップのホーリーメイジかな
カウントビショで使おうにもそんなに育たないし守れない・・・

個人的に『集団埋葬地』をなんとかして欲しいところ。
もっと使用PP上がっていいと思う。

サタン上げている人多いけど,サタン自体は問題じゃない.
というのも,10コストなので出せるのは終盤で,その頃には
相手にトドメをさせる範囲に入ってるはず.

問題は,これをドラゴンが使うと,最短6ターン?で出せる.
しかも,ドラゴンなら託宣使えばサタンを確定で引ける.
中盤でサタンが出てくるのが脅威なわけで,サタン自体修正する必要はないと思われる,

個人的にはみなさんが言われてるようにサタンですかね

理由としてははっきりいうと「つまらない」んですよね。自分は今B帯てすが負けるときは大体サタンで負けてます。その前に押し切れって話なんですけど、陽光サタンだと6/6の守護サタンだとか13/13の守護とかうん無理。

修正案としてはまずアポカリプスデッキの中身を全部10コスにして、各1種類のみにするってのが希望です。

超個人的な妄想ですが、
・ウイッチはスペルブーストは環境に合わないだけでデッキパワーは十分だと思うので土の印系や魔導雪だるまの方向で強化して欲しい
・ドラゴンの大型やレジェンドの盤面への影響をもうちょっと速くするなり何なりしてサタンで良いやをなくしてほしい。
・天翼を喰らう者(笑)
逆に今強いと言われるカード達は他のTCGをやってる身としては某Dr,Boomとか某プトレマノヴァインフィとかに比べたら別に良いんじゃないかなと思います。

nonomo Lv14

サタン、守護の陽光

サタン
デュースの裁きの回復効果はやりすぎだと思う。

守護の陽光
サタン単体だと引き次第で何とかなるけどこれが合わさるとどうにもならなくなる。
サタン出すまでの戦線維持とサタンが出た後のサーヴァント、魔将にももれなく守護をつけるデュースの裁きの回復効果も合わさってゲームが成立しなくなると感じた。
対策のしようがあるといわれればそれまでだと思いますが、冥府エルフの収穫祭的な言い回しをすれば、陽光サタンデッキに過剰な安定性をもたらしてる問題のあるカードだと思います。

kernel Lv2

ハイドラを滅してくださいなんでもしますから

エンシェントアルケミストの修正、ガーディアンゴーレムを2体即座に出すに修正
超越を15コストに修正
アルケミックロアを6コストに修正
ガーディアンゴーレムのスタッツとコスト修正

サタン・・こいつ何とかしないと最早サタンゲーだよ。

(修正案)
手札から出した時に残りの手札を全て消滅させる。
消滅させた枚数でアポカリプスデッキを作る。
これくらいやってもドラゴンやビショップで使うなら十分強いでしょ?


冥府・・確かに強い。

(修正案)
他の方も書かれているように発動のタイミングを自分のターンの初めにするとかに変更してくれれば、いい勝負になりやすいんじゃないですかね。


陽光・・相手するのが相当厳しい。

(修正案)
カウントダウン4くらいで破壊されるようにしたらいいのではないかと思います。

【ナーフ】

乙姫:親衛隊を-1体もしくはスタッツ-1
エンシェントエルフ:コスト4
モルディカイ:2回墓地へいった時点でラストワード消失(使用プレイヤー側全モルディカイに適用)
ディースの裁き:回復7→4
ラビットネクロマンサー:ATK3→2
セージコマンダー:スタッツ6→5
陽光:コスト4
hage:進化後ステ上昇なし
フローラルフェンサー:出現カードをナイト×2

【強化】
ビーストドミネーター:6,6→6,7
プルート:1,1→2,2
リザードマン:3,2→2,3、進化後2,4
デザートライダー:疾走
アテナ:ファンファーレ→永続
宝杖の司令官:進化後4,3→5,4
旋風の魔術師:疾走
ソウルディーラー:6,4→6,5
フェアリープリンセス:コスト5
グラス:1,2→1,3
フラム:2,1→2,2
ペタルフェンサー:コスト3
天翼を食う者:疾走

散々言われていますがサタンがまず矢面に立つかなって感じですね。

出せば勝ち、っていうわかりやすいカードですが、その問題のアポカリプスデッキの内容がカードゲームの駆け引きっていうおもしろさすら完全に無に返しています。
順当にアド勝ちしていたら突然このカードからの7回復7ダメージ連打でひっくり返されたときはスマホ投げそうになりました。
ほかのカードゲームで例えるなら、マキュラとかボルバルザーク並みの理不尽さがあると感じます。

というより、ディースの裁きが完全に壊れなので、このカードだけは修正が必要だと思います。
(魔将は守護出せば防げるけど、裁きだけは防ぎようがない上に7回復で勝ちの芽を完全に潰される)

具体的には回復部分をオミットすれば十分ですので、そこだけ修正が入ればまあ満足です。


あとは、フェアリープリンセスですね。
エルフ愛用者ですがあれだけは産廃感がぬぐえません。
手札上限になるまで増やしたところで(´_ゝ`)フーンだし、最速で出すと次のターン手札オーバーでセルフドローロックとむしろデメリットのほうが大きいです。

手札上限までフェアリー増やした後、手札のフェアリーのコストを0にする、ぐらいでもいいと感じました。
増やしたカードは結局1/1の貧弱フォロワーな上、彼女を除去されるとセルフドローロックと相まって、6cまでのテンポアドが取りづらいエルフでは冗談抜きでそのまま死にます。デッキに入れてるだけでディスアドな位弱いと本気で笑えません。


特定のカードの強弱とかではなく、全リーダーとの平均勝率が高いリーダーのキーカードが下方され、低いリーダーのキーカードが上方されるような調整になると思います。

マーリン強いのは確かだけど、進化しないとスペルブーストカード一枚サーチして、相手にプレッシャー与えるだけのカードになる。

つまり、マーリンの強さは進化前提。他の壊れカードはほぼ進化不要で強いものばかりだし、そもそもウィッチ自体、現環境では暴れていないので修正優先度はかなり低い。

ウィッチ修正するとしても、他の人が言ってたように、超越に最低コスト儲けることが妥当な気がする。それでも、ウィッチ死んじゃう気がするけど。

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