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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

ビショップの回復トリガーのアミュ

絶対に環境に入るよな
やっぱりメリットにメリットをつけるなってそれ1
他にも似たような感じのデッキとかってありましたっけ?

これまでの回答一覧 (8)

Lv41

ドローで問答無用にバーン飛ばす背徳さんじゃん?神のバリューえげつなかったからな
7コス/8ドロー/合計-24コス/一体確定除去/8点バラマキ

なんやかんだ言ってシルヴァにククルを投入した時が一番ドン引きしたわ。それまでの人形も確かに強かったけどまだシルヴァ出すターンに隙があったけどククルでそれすらなくなったからな。

  • ポコロフ Lv.77

    あの時の人形関連ロココ位ってのがアタオカを引き立たせてると思う

乗り物、連携、進化、スペブ、葬送、背徳etr…
ぶっちゃけメリットにメリット重ねるデッキは結構ある。ただそれが、手札一気に持ってかれるプレイ系や、復讐や狂乱といった一定のリスク前提のトリガー達なんか比べ物にならない位大きなメリットを生みがちなのがシャドウバースクオリティ。まあ今の進化軸やスペブ軸みたいな弱点があるなら許せるけど、今のネクロみたいな葬送で墓地肥やし、葬送で手札補充、葬送で盤面補強からのグレモリーによるコスト踏み倒し踏み倒し&踏み倒しは流石にうわぁ…とはなる。

他8件のコメントを表示
  • IGA Lv.34

    葬送がメリットと言われる時代になったのか

  • PeaceChryF Lv.111

    まぁ墓地稼ぎ+リアニ先確保+連携稼ぎと最低3つの役割があれば多少リソース使ってもメリット扱いでもおかしくないね

  • 防人 Lv.126

    というか、葬送がデメリット扱いだった時代あったかなあ………初期なら弱い、新しいパックの枠潰すな(←言い過ぎやな)、弱い軸を強化すんなとかなら兎も角。

  • PeaceChryF Lv.111

    一応手札コストかかるからルールとのシナジー考えないならデメリットになる

  • IGA Lv.34

    初期は手札を捨てる行為に対して得られる効果がしょぼかったり、スタッツが低かったりしたから、運営は葬送をメリットあるいはプラマイ0とでも思ってんのかって言われてたよ。てか今は連携も進むとはいえ、副次的に得られるものまで入れたら自傷だってメリットじゃねって思うのは自分だけかね。

  • ブラルド Lv.150

    昔の葬送は確かにテンポロスやリアニそのものがクソザコ等のデメリットの方が強くて使い辛かったってのはわかる。 けど、今の葬送はアンパレ以外はワンドローが必ず付いていて、手札1枚捨てて連携1と墓地2を稼いでワンドローは確定な上、回復や除去等の副次効果もついちゃってるから、墓地肥やし+リアニ準備+手札1枚捨てて1ドロー+αって考えると、今の葬送にデメリットがほぼ無いって言っても過言では無いとは思う。アンパレは流石に手札枯渇っていうデメリットはあるとは思うけどね。 一方、自傷する狂乱はどう足掻いても自分のライフを最小でも7は削るから、回復等のケアをしないとアグロや高打点で即死するという悲しい結末が待っている。そのデメリットと上手く付き合っていく必要がある時点で自傷だって副次効果あるならメリットしか無いだろう、とは言い難いと自分は思う。

  • 防人 Lv.126

    うーん、そこなんだよなあ。昔の葬送、確かに効果そのものはショボいけど何だかんだ一応初期でも1対1で手札そのものは大体減らないし、リアニメイトに関しては葬送の問題点というよりリアニメイト自体の問題だから葬送ということ自体に問題点があるかといわれたら首を傾げるところ。スタッツの低さやエースの弱さも葬送軸デッキの問題であり、葬送というキーワードそのものにデメリットがあるかといわれると怪しい。しかし確かにネクロ使っていた時に残したいカードを残せないから場が空いていたら強制手札コストと保持の件と純粋なテンポロスはあるかぁ。地味にキツい今回ヴに関する米はパス。

  • PeaceChryF Lv.111

    自傷って今の葬送とは違ってシステムやルールとのシナジーが無いから事情が違う気がする。

  • IGA Lv.34

    質問自体解決してるから、これ以上は言わないけど、葬送自体は高コストを先んじて破壊できること、墓場、連携が増えるというメリットと手札のフォロワーを捨てるデメリットが混在するから、時代によってその価値は変わるって認識。ドロー云々はカード毎の効果だから、切り離して考えるべきかなと思ってる。自傷したから、即回復する効果のカードみたいなものかと。

全体+1/1バフ

ランダム2ダメ

ランダム3ダメ、4/4、守護&選択不可付与


回復を行う行為1コス相当
(現在ではリーダーの顔2回復が0コス)

そもそもアミュを置くという行為を踏まえても、回復行為に対してのコストに対しメリットを甘く見すぎてる節あるよね。

似たようなものだとランプして大型を投げるという本来メインになる戦術…以外のデッキテーマを作り出した途端に大抵の環境支配してしまうドラゴンかしら?
ランプして出す大型弱すぎる調整するくせ中~低コスはランプ補正度外視の高性能出して環境壊したりナーフ騒がれたりするもんだして問題起こすよなって。(原初、ディスカ、最近だと乗り物)
ランプ行為に対する調整ガバガバ過ぎんよ~?

この質問みてすぐ思い浮かんだデッキは、大多数の方々がリハク目味わったこの人のデッキかな
あそこまで暴れるとはね…

スペブもエイラも背徳もそれをフルに活かすカードに縛られるのでデメリットは有るに決まってンダロォ?!
俺からはヘクター。ネクロってずるいよなってベルフェゴール握りながら思ってた

Harurun Lv80

強力なネクロマンスをただで働かせて、さらにその分PPまで回復するという能力をリーダー付与できる、さらに直接召喚付き、手札に来ても1/3守護で腐らず、攻撃力1なので百鬼夜行での捨て先にもなるグレモリーさん。

pooh3 Lv161

マナリアとかもコレに含まれるのかな?

つよつよ盤面を作りつつ、それがフィニッシャー(大魔法)強化にもなる。
殴りあっても強くて、処理しても寿命が延びるだけ、10ターン目には確定キルされる。
特に若作り先生がきつかった(いろんな意味で

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