シャドウバースについて質問してみよう。
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ヴァンプのクラス特性
復讐、渇望、狂乱共に要求数値が固定なのつまんなくない?
カードによって数値が変わる方が面白かったと思うんだけど。
固定値のせいで出た血月、セクシー、碑文とかの条件踏み倒しカードってあんま好きじゃないんだよね。
これまでの回答一覧 (5)
渇望と狂乱はキーワード化した当初からそう思ってるわ。
で次の弾に実装された連携がカウント式になってたのが拍車をかける。
渇望3とか狂乱10とか実装して派手な効果を持った奴が欲しいわ。
ついでにドラゴンの「10ppのとき~」は覚醒10とかにしてもろて。
連携はカード毎に数値変えられてるのに、
奥義やらUBやらそこら辺は数値固定なのが勿体ないとは思う。
特にそれで死んでるカードの事考えると尚更。
最初にキーワード能力だけ決めてカード作ってるからかなとか勝手に思ってるけど、実際はどうなんか分からんね。
それぞれクラス特性として独立してるせいで逆にデッキ構築の幅を狭めてるだけなのほんとひで。
特に渇望とかカード刷っただけで未だにそれを主軸にしたデッキが成立してないレベルだし…
(唯一ネレイアが渇望もちで使われる強いカードだけど、それは渇望を目的で使われてるのではなくネレイアが自動進化してくれる贅沢なおまけ効果みたいな状態だし)
ついでスカルとゼノディアのようなそれぞれの特性併せ持ったカードもその特性条件が独立してるから碑文ありきでしか両立できねーでやんの。
なにもかも中途半端。
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異形堕ちセルウィンくん Lv.500
復讐はまあ10点以下で発動がシステム的にもあったから仕方ない、狂乱はヴァーナレクらが7回自傷条件らのカード達が環境で目だったからそれ基準にしてるとしてまだわかる。渇望ってなんだろうね…
一度固定しちゃったら変更は混乱するからしないと思う。ただ、名前変えてカードによって数値変動するキーワードでるかもね
最近の環境みてると復讐はなんかしらした方がいいと思うね。完全に時代遅れの数値設定になっちゃったと思うわ(ゼルガネイアを見ながら)(ネクロインパルスを見ながら)
ただ渇望は明確に数値を増やさない方がいい能力だと思っていて、それはアドにアドを重ねる能力だから。
渇望3,4とかのカードが出たら、手札が回れば更に渇望効果でアドが乗って手を付けられず、手札が回らなきゃ何もできない雑魚になるという、偏差が大きいデッキになっちゃう。
狂乱は分からん。割とうまくやってる様な?