シャドウバースについて質問してみよう。
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空中戦バース
新弾前ではありますが、今の空中戦バースどう思う? 盤面でうんちゃら~よりもある意味手出しから打点出る方が読み合い力高いんだろか?
と言っても現状にはあまり満足出来ないんだけど、今後どうなったらいいのか。今が最高に楽しい!とか、今こうだからあまり好きじゃない楽しくないとか聞かせて欲しい
これまでの回答一覧 (6)
まあ今出てる分のレジェンドでも12枚中10枚が能力に疾走関係か相手のリーダーにダメージを与える関係の効果を持ってるからね
もうシャドバはそう言うゲームって諦めるしかないかなって思ってる
ぶっちゃけリリース1年くらいから空中戦バースだったと思う。けど珍しく盤面が強かった神々アディ前は非難轟々だったし盤面で戦うのはユーザー様にウケないんだろうね
ターン制のゲームにおいて相手に邪魔されないのは当然即時打点だし、それが強いのは構いません。仕方ないし。
が、盤面勝負は先攻ゲーだ返せるようにしろと批判するくせに疾走バーンは増やせだのアグロを増やせだのAoEを増やせだの意味不明なことを言っているメンコ脳ユーザーは嫌いです。びっくりすることにこれを真剣に唱えるユーザーがいます。
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セイト Lv.62
やはりカードゲームですからね、インフレしていくのは必然だからいつまでもファイターゴリアテで戦うので終わる訳じゃないしそんなんツマランからいいんだけど、ここまでくると少し物寂しさあるよね。 後半部分に関してはネクロが一番体現してるか?(ロイヤルも近いかね) あれは先攻ブンされたらどのクラスも詰むし確かにやってもやられてもこりゃひでぇってなるからそうなる前にアグロするか返せる力が欲しくなるんやろなと推察する。噛み合わなきゃ弱いのも逆にイラっとポイント高いし(苦笑)
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退会したユーザー Lv.69
返せない盤面がこりゃひでえまではわかるがだったらアグロでその前に潰せがこりゃひでえにならないのがわからない。結局好きなデッキを上げて嫌いなデッキを下げてるだけのワガママ坊主じゃん
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セイト Lv.62
まぁ落ち着いて。私も周りの人も皆が皆我が儘通したいだけで意見してんじゃないと思うんだ。ナーフ前のネクロや連携ロイヤルなんかは、盤面形成が強いんであればアグロ型に弱かったり、はたまたコントロールに弱かったり等のつけ入る隙が欲しいよねって話しよ。全方位(に近しい含む)見れるくらい強いのは勘弁して欲しいなぁくらいの話し
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退会したユーザー Lv.69
アグロなんてそれこそ周り方次第では全方位に強いんだよなあ それこそ絶対潰すデッキでもない限り。申し訳ないが私が見たそういう人たちはワガママを通したいだけです。名前挙げましょうか?
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セイト Lv.62
いえいえ、心の中に留めといて下さいな。まぁ確かにアグロが過ぎると他のタイプの全てを喰いかねないのも確か。いつかのアンリミのアグロヴとか昔のフェイロとかね。でもそれらもエイラや守護増し増し回復盛り盛りには不利だしね今や。 要は議題の中身問わずバランスが大事よなぁ
ローテはカードを見るフォーマットだと思ってる。バーンの構造からどうしても先に撃ち始めた方が強いし、回復に強くないクラスに人権が無い。ロイヤルの盤面力(と10Tの強制力)で漸く、というところ。
カードプールが少ない分捲るのは難しいし、先が事故って後攻がイケイケでも上位はなまじ回復力がある分後半の特大点でこれは捲れてしまう。(ビジョンや虎、インサニティやラズリラグナ等)
もう少しフォロワー自体での殴り合いが楽しめるといいかな。
逆にそれだけ試合が長引きがちであるから、多くのカードを見れること自体は評価してる。ミュニエで苦しいルーゼンのような枠が今度のヴィンセントで死滅しないかが心配かな。
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セイト Lv.62
あー確かに。長引きがちだと怠い反面1試合に色んなカードは出てこれますね。 ただローテだとプールの狭さもあり構築が似たり寄ったりで見かけるカードがほぼ決まるのと見せられ方(ここが空中戦ばかりだと)等に難アリな所がね
シャドバは生き物除去しやすいのとカウンターやハンデス無いから空中戦側はやりたいことやり切るかどうかになりがちでつまらない。
空中戦でも盤面戦でも上級者以外でも駆け引きが出来る状況なら良いと思うよ。
あと、このWithなんかの攻略サイトでも、プロやRAGEなんかの全対戦の先攻後攻勝率を一覧にしたりして、ゲームや環境やデッキの分析とかしないのは、そこが明確にユーザーに分かると問題が出そうなので、忖度しているのかなー、とか思う。
(私はそう言った分析記事とか読むのが好き)
失礼しました。
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セイト Lv.62
圧倒的にライト層が多いから、いくらプロ同士が勝負すればバランス取れてようがライト層だったり一般のユーザーにとってバランス取れてなきゃ意味がないですからね(課金や話題性や誘い等は一般ユーザーで支えてる訳ですから
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馳夫 Lv.281
うーん、ゲームバランスに関して言えばプロやRAGEのプレーヤーは高いスキルを持つ一部の人達になる。 ランクマの底辺プレーヤーとMPを何万ポイントも稼ぐガチプレーヤーの対戦よりは質の面で均一さを持っているって事になる。 だから、ここら辺のプレーヤーの戦績分析が先攻勝利に偏ってたら競技の公平性の旦保が低いってなる。 その場合、eスポーツを目指している運営は対戦形式やルール、そしてカードデザインなどを如何に競技に適するようにするか、って考える必要がでで来ると思います。 今はまだそれを問える段階じゃ無いけど、じゃあ将来もそれで良いのって話になれば、競技性の低いeスポーツの代表ジャンルがDCGになって行く事にもなる可能性もあると思う。 そう言うのも考えて、ゲームとしての遊びや集金力を優先するのか、将来のeスポーツとして広げて行くのと合わせてユーザー数や集金力を上げて行くのか、って運営はどうするのかな-とかを考えたりもするんだけど、変かな?
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セイト Lv.62
いや全然変じゃないですよ。むしろ、競技性を大会とかプロ向けにするのか一般プレーヤーも巻き込んでの話しなのかハッキリする必要があると思う。結局ここでも競技性の単語が出るけど、全てのユーザーが競技性高いゲーム性を求めてるとは限らんし(スマホゲーム向けの手軽さを重んじてる)、明言はしたけど依然方向性は定まってない感ありますよね
駆け引きとか心理戦を楽しめるカード増えると
面白いのかなって思う
チョイスで能力選べるけど相手はなに選んだか
効果発動までわからないフォロワーとか
トラップカード的な物とか
MTGの嘘か真かみたいなドローとかほしい
もしくは異形みたいな融合発動したら
手札がバレるみたいな、パワカのデメリットとして
相手に情報アド渡してしまう感じのデザインが
あると駆け引き楽しめそう
空中戦が多いのはリーサルターンをあまり伸ばしたく
ないってのと、ライフのリーサル圏で駆け引きしてほしいからだと思う。
リーサル圏を見間違うと盤面圧勝してても
負け筋あるから、どこまで相手の手札を強く見るか
の駆け引きで終盤緊張感がある。
自分が最高の動きをしてるのに負けたって
言う人はリーサル圏の意識がなかったりする
とはいえ、負けた理由もわからずに初心者が
やめてしまうのももったいないから
リーサル圏のわかりやすいデザインに
ゲームを工夫してもいいとは思う
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セイト Lv.62
今って新規さんとかやってて構築段階から楽しいって思いながらやれてんですかね?駆け引きもクそもなく何となくやってたらあら~10tきたらヤられたー。何だか分からん?ってなってないんだろうか
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あべちん Lv.60
新規の知り合いいないからなんとも言えないけど。参入障壁は高そうって勝手に思ってる、競技プレイヤーには邪魔かもしれないけど、そういう仕組み作りは重要と思う、受け皿としてはswitch版があるからその出来次第でもあるけど
こうなってしまった以上仕方ないですね